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6eme édition pour 40k

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Message  Le Dindon Mer 20 Juin - 11:58

Alors alors, quelques détails :

L'édition collector ressemble à un reliquaire impérial qui s'ouvre et présente des icones de 3 marines, apparemment...

6eme édition pour 40k - Page 5 Attachment

Sinon, pour les pouvoirs psy, la rumeur dirait que l'on peut soit prendre les pouvoirs psy du codex soit les échanger contre des pouvoirs psys des disciplines du livre de la 6eme édition. ça règle une bonne partie des problèmes...
au passage, voila la liste des disciplines accessibles aux différentes armées.

Codex: Space Marines
- Body Discipline
- Fire Discipline
- Telekinetic Discipline
- Telephatic Discipline

Codex: Space Wolves
- Body Discipline
- Divination Discipline
- Telekinetic Discipline

Codex: Dark Angels
- Divination Discipline
- Fire Discipline
- Telekinetic Discipline
- Telephatic Discipline

Codex: Blood Angels
- Body Discipline
- Divination Discipline
- Telekinetic Discipline
- Telephatic Discipline

Codex: Grey Knights
- Divination Discipline
- Fire Discipline
- Telekinetic Discipline


Codex: Black Templars
- NONE

Codex: Chaos Space Marines
- Fire Discipline
- Telekinetic Discipline
- Telephatic Discipline

Codex: Chaos Daemons
- NONE

Codex: Tau Empire
- NONE

Codex: Eldar
- Divination Discipline
- Telephatic Discipline

Codex: Dark Eldar
- NONE

Codex: Sisters of Battle
- NONE

Codex: Necrons
- NONE

Codex: Orks
- NONE

Codex: Imperial Guard
- Body Discipline
- Fire Discipline
- Telekinetic Discipline
- Telephatic Discipline

Codex: Tyranids
- Body Discipline
- Telekinetic Discipline
- Telephatic Discipline



Biomancie
* Iron Arm
* Uncommon Speed
* Hemorrhage
* Life saver

Pyromancie
- Melta Shot
12" Range S8 AP1 Assault 1, Melta

Telepathie
- Hallucination? 24" Range [contains 3 effects letters too small to read]

Telekinesie
- Vortex of Doom
12" Range S10 AP1 Heavy 1, Blast

Il y a 5 disciplines avec 6 pouvoirs pour chacune.
bon, ça donne un peu de choix aux tyty... peut être un pouvoir sympa dans le lot ?
Par contre, ça a l'air aussi de donner un MAXIMUM de choix aux marines, vu d'ici. 3 disciplines pour chaque chapitre aurait été largement suffisant, non ? 3 disciplines pour les eldars aurait été logique aussi, non ?
Ceci dit, j'aime bien comme le cercle se referme : warhammer 40k a donné la base de dark heresy et les détails du jeu de rôle (les disciplines, biomancie etc.) ont l'air de se voir réintégrer dans le tabletop... marrant.


6eme édition pour 40k - Page 5 Scaled.php?server=513&filename=psit

6eme édition pour 40k - Page 5 Reglamentob

6eme édition pour 40k - Page 5 Variosg

6eme édition pour 40k - Page 5 Cartasr

Au passage, il y a les prix indiqués....
et merci à nos amis espagnols pour avoir encore une fois vendu la mèche.... ^^

6eme édition pour 40k - Page 5 IMG_20120620_035156

Un servocrane FTW !

6eme édition pour 40k - Page 5 IMG_20120620_035150

6eme édition pour 40k - Page 5 JhxES

Et des nouvelles figs.

Ya tout un tas de détails qui arrivent aussi sur les règles mais pas le temps tout de suite !^^
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Message  Elda Mer 20 Juin - 12:17

Les Spaces marines et assimilés, humains génétiquement améliorés rompus à la résistance psychique maitrisent tous les domaines. Étrange...

La garde impériale, perdue dans la mélasse et usant de pouvoirs psys comme d'une arme rarissime et dangereuse maitrise la majorité des domaines. Étrange...

Les Eldars, race dont les membres vivent en grande partie via leur psychée incroyablement développée maitrisent... tous les domaines avec des pouvoirs exclusifs en plus. Normal, c'est leur truc. A nan, j'me suis gourré, je viens de confondre fluff et règles. Ils maitrisent... deux domaines.


Le bug? N'en cherchez pas, ce n'est plus Warhammer 40,000 mais Imperium 40,000.

C'est pas que j'l'ai mauvaise mais un peu quand même pour le coup...


Sinon bah l'excitation me tient bien et je jugerai en ayant le bouquin en main. Mais ça commence mal!
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Message  Le Dindon Mer 20 Juin - 12:35

bien fait !
ils ont passé tellement de temps à essayer leurs collants qu'ils n'ont pu apprendre que 2 disciplines. mouahaha.

en fait je soupçonne les eldars d'avoir accès à moins de disciplines mais un plus grand nombre de pouvoirs. (ma supposition)
ou quelque chose dans ce gout là.
Remarquez qu'on dirait que les pouvoirs des marines sont passés dans les disciplines globales. Les eldars gardent peut être leurs pouvoirs spécifiques à côté des pouvoirs génériques.
Leur niveau de maîtrise pourrait être mis assez haut par une faq.
Les persos spéciaux peuvent avoir des passe droit....
Il y a encore tellement de choses inconnues dans les interactions des règles qu'il est difficile de savoir encore ce que ça donnera. attendons encore un peu....

Le truc aussi c'est que si on s'en tient au fluff, chaque armée est uber.... donc malheureusement les règles ne découlent pas directement du fluff.
On va voir à quel point ça colle bientôt.
Par exemple, marines et garde imp ont peut être le choix (mais n'ont pas toutes les disciplines non plus) mais auront sans doute 2 pouvoirs max. Un seul eldar en aura peut être 4 ou même plus !
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Message  Le Dindon Mer 20 Juin - 13:18

autres trucs :

charge aléatoire : 2d6 pour l'infanterie. (3d6 et on prend les deux meilleurs pour les autoportés)
alliés : a la base 1 qg 1 troupe en plus du schéma initial. le niveau de confiance débloque des slots spéciaux.
tir de contre charge : tir à ct 1 contre l'unité qui charge. pas de gabarits. par contre, les armes lourdes pourraient tirer....
les distances peuvent etre pré-mesurées.
les autoportés ont une attaque spé en charge : 1 attaque normale en plus à init 10
6 missions, 3types de déploiement
armes nrgtiques sont AP2
points de structure pour les véhicules (3-5 en gros) : le nombre de jets sur la table de dégats qu'ils peuvent encaisser. donc on peut sonner à mort un tank. 1-2 shaked 3 = stuned 4 = weapon destroyed 5 = wrecked 6 = kablam
les terrains font partie de la liste d'armée : on peut en acheter. (limité à 1 par bataille)
ex : ligne de défense aegis à 50 points (save 5+. 4+ selon certains. elles pourraient donner un +2 à la cover save pour les unités qui se jettent à terre)
tir rapide passe à demi portée plutot que 12 pouces
tir rapide n'est plus limité par le mouvement. (?)
Mouvement spécial des créatures monstrueuses volantes (24 pouces) et possibilité de faire une attaque au passage (1D3+2 attaques ?)
créatures monstrueuses auraient une capacité pour doubler leur force en divisant par deux leurs attaques (bof bof).
les créatures monstrueuses seraient AP2
les bastions sont blindage 14.
les terrains mystérieux sont inclus : jeter un dé en entrant dedans pour savoir ce qui se passe.
Statuaire Impérial : donne sans peur aux unités impériales à 2pouces.
l'ordre des phases pourrait ne pas avoir changé.
rage donnerait +2 attaques en charge.
Il y aurait une image d'homme bête en uniforme impérial (cf rogue trader et 2nd edition).
les snipers pourraient choisir leur cible sur un 6 pour toucher.
les armes gauss enlèveraient un point de structure sur un 6. (ce qui ferait qu'une unité de 20 nécrons pourrait détruire presque n'importe quel véhicule en une salve, statistiquement. gné...)
pouvoir psy de télépathie : hallucination : portée 24 pouces, la cible jette un dé sur une table 1-2 : cible bloquée sauf si elle est immunisée. 3-4 la cible ne peut pas tirer si charger courir ou se battre. 5-6 : chaque fig de l'unité ciblée doit résoudre une touche contre son unité avec sa force augmentée par n'importe quelle arme de cac qu'elle pourrait porter.

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Message  Le Dindon Sam 23 Juin - 1:14

Les précommandes sont en ligne !
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Message  kill503 Sam 23 Juin - 9:58

Salut , quelque page du livre https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=b6as7LzpmAU
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Message  Le Dindon Sam 23 Juin - 11:31

Héhé. une collector edition, pour moi. pour avoir l'air encore plus geek quand je prie l'empereur dans le métro.
Attention, je rappelle que le livre de la version collector est en anglais, vraisemblablement. Pour l'édition normale et celle du gamer, c'est en français.
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Message  Nork lechien Dim 24 Juin - 23:44

J'ai regardé les commentaires sur warfo à propos de cette v6 (bon je me fait un peu chier) et quelque chose me travail (oui encore), j'aimerais donc avoir votre avis.
Dans un certain nombre de posts on peut lire des critiques à propos d'une v6 qui serait plus aléatoire et donc moins tactique et moins réaliste que la v5.
Je me demande si un jeu avec plus d'aléa est vraiment moins tactique. J'aurais tendance à penser que justement le fait de devoir gérer l'aléa rendait le jeu plus tactique. Vous ne devez pas seulement prévoir vos actions et celles de votre adversaire mais aussi prévoir l'échec ou la réussite de celle-ci. Vous devez non seulement avoir un plan mais aussi un plan de secours, enfin faire de la gestion de risque.
Je me demande aussi si plus d'aléa c'est vraiment moins réaliste, ou si la vie est elle même remplit d'aléa.

Donc sujet du bac philo spécialité warhammer: "un jeu avec plus d'aléa est-il moins tactique et moins réaliste ?
Vous avez 3h.
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Message  Le Dindon Lun 25 Juin - 0:34

Bonne question !
Je pense qu'ils veulent parler du fait qu'il va y avoir des charges aléatoires, des terrains aléatoires etc...
Je pense que ça peut être fun à jouer.
Ensuite ça dépend de la manière dont ça a été fait : si les effets sont énormes ou pas.
Un léger effet donne du piquant : retournements de situation, besoin d'ajuster les plans sur le vif et tout.
Mais si c'est susceptible de donner la victoire à l'adversaire sur un seul mauvais jet de dé, ça devient plus énervant que tactique...
Donc faut voir. Mais je suis assez optimiste pour le coup.
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Message  VULKAN Lun 25 Juin - 1:55

Je crois que ce côté aléatoire n'enlève rien à la tactique, il suffit de voir la V8 battle qui tourne très bien. Sachant qu'en contre partie on peut mesurer avant, empêchant les charges ratées 1/2 pas, l'aléatoire a toujours fait partie partie du jeu, déviation ou encore mouvement à couvert etc. N'oublions pas que 40K est un jeu, et dans un jeu il y a du hasard.

Dans une vraie bataille il arrive souvent des choses inattendues et les meilleurs généraux sont ceux qui arrivent à y faire face. Alors que le hasard soit un peu plus représenté à 40K ne me dérange pas, bien au contraire et les fous de stats s'en donneront à coeur joie.

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Message  Le Gnarf Lun 25 Juin - 7:48

bon voici ce que j'ai trouvé en français sur la V6:
Fondamentaux :

Tests de caractéristiques, comme d’habitude.
Si une unité doit faire un test, il est fait par le chef d’unité.
Les véhicules ratent automatiquement un test s’ils n’ont pas la valeur de caractéristique.
Un test de commandement se fait avec un seul D6 sur la valeur de Cd divisée par deux. Les véhicules réussissent ces tests automatiquement.

Sauvegardes :

4 changements : sauvegarde d’armure, sauvegarde de couvert, sauvegarde invulnérable, Insensible à la douleur
Aucune figurine ne peut faire plus que deux sauvegardes ou une sauvegarde relançable.

Les figurines normales peuvent seulement faire un jet ou un jet relançable.
Situations où deux jets sont admissibles :
-une des sauvegardes est Insensible à la douleur
-la figurine est un personnage
-la figurine est une créature monstrueuse en réaction "Cramponnage" (brace).

Insensible à la douleur (1-3) : sauvegarde 5+, 4+, 3+, seulement annulée par la PA1-2 et les blessures qui n’autorisent pas les sauvegardes. C’est la seule sauvegarde que chaque figurine, et pas uniquement les PI, peuvent faire en plus d’une autre sauvegarde.

Réactions :

Les figurines peuvent réagir à chaque fois que les conditions le permettent.

-Se jeter à terre (Going to ground) :
Une unité non-véhicule/non-créature monstrueuse peut se jeter à terre quand elle est prise pour cibler par des tirs adverses. Elles gagne +1 en sauvegarde de couvert et compte comme étant Neutralisée (Suppressed).

-"Cramponnage" (Brace) :
Un char/marcheur/créature monstrueuse peut se cramponner quand elle est prise pour cible par des tirs adverses. Il ignore un dégât arme détruite (vhl) ou peut utiliser deux sauvegardes (CM) et compte comme étant Neutralisé.

-"Décollage" (Flying High) :
Une unité d'infanterie autoportée/motojet peuvent décoller dans les airs quand elle est prise pour cible par des tirs adverses. Elle compte comme un aéronef pour les tirs (elle sera touchée sur 6+) et comtpe comme étant Neutralisée. Le joueur adverse peut faire 6ps de consolidation avec son unité.

-"Esquive" (Evade) :
Un véhicule non-char ou une unité d'infanterie autoportée/moto/motojet peut esquiver peut esquiver quand il est pris pour cible par un éperonnage/attaque de char (ram/tank shock) et qu'elle a "presque raté" (nearly fail) son test de commandement. Sur 3+, il peut faire 6ps de mouvement de consolidation et ignorer l'éperonnage.

-"Contre-tir" (Return Fire) :
Une unité avec la règle "Vigilance" (Overwatch) peut effectuer un contre-tir quand elle est prise pour cible pour la première fois pendant une phase de tir adverse. L'unité peut faire feu en Tir rapide ou en Tir d'assaut avec un seul tir par figurine et une portée de 12ps. Les tirs des deux unités sont alors résolus simultanément et l'unité adverse gagne Sans Peur (2) et Obstiné face au contre-tir.

-“Charge fortuite” (Charge by Chance) :
Une unité non-véhicule ou un marcheur peut effectuer une charge fortuite quand elle est prise pour cible par un éperonnage (ram) ou dans le cas d'une unité "piégée" (trapped). Elle se retrouve alors engagée au corps à corps.

Terrain :
Il y a deux choses différentes : être à couvert et être dans un terrain

Phase de préparation :

Pouvoirs psychiques, arrivée des réserves, acquisition de points de mission.
L’ordre de ces actions est libre.

Phase de consolidation :

Mouvements de consolidations, ralliement, rejoindre/quitter une unité mouvements de propulseurs, embarquement
Les mouvements de consolidations ne permettent pas d’arriver au contact avec l’ennemi. Les figurines qui font un mouvement de consolidation sont considérées comme implacables et ignorent les terrains.
Abandon : S’il y a plus qu’une figurine avec moins que ses PV initiaux dans une unité pendant la phase de consolidation, le joueur qui contrôle l’unité doit toutes les retirer comme perte sauf une, MI(3), les PI sont ignorés.

Phase de mouvement :

Les unités peuvent rester à l’arrêt ou se déplacer à différentes vitesses. Elles peuvent "marcher" (advance) à leur mouvement normal ou "forcer la marche" (force surge) au double de leur mouvement.
Certaines unités peuvent se déplacer à "vitesse rapide" (flat out) ou "courir" (fleet) au triple de leur mouvement.
Advance (mvt x1) : toute action est autorisée
Surge (mvt x2) : ne peuvent pas tirer
Flat out (mvt x3) : ne peut que réagir
Fleet (mvt x3) : peut charger, compter comme s’étant déplacé concernant le tir, ne peut pas faire de marche forcée

En terrain difficile, une unité se déplace de son mouvement normal, ou du double si elle peut en temps normal se déplacer du triple en-dehors du terrain. Un véhicule ne peut pas se déplacer du double, sauf en cas d’éperonnage. Si l’unité rate un test d’initiative, le terrain est traité comme dangereux.
Pendant une charge à travers un terrain, chaque unité peut essayer de se déplacer du double de son mouvement. Si le test d’initiative est raté, l’unité peut quand même avancer de son mouvement normal.

Types d’unité :
Infanterie : 6ps
Bêtes/cavaleries : 8ps, course (1)
Infanterie autoportée : 6ps, ignore les terrains, mouvement en phase de consolidation
Motojets : 10ps, ignore les terrains, turboboost
Motojets eldars : motojets avec course (2)
Motos : 8ps, turboboost, pas de marche forcée
Véhicule : 6ps
Véhicules rapides : 6ps, turboboost
Marcheur : 6ps, traite le terrain comme l’infanterie

Course (1) :
- infanterie, bêtes, créatures monstrueuses, infanterie autoportée : test d’initiative, si réussi, peut se déplacer du triple de son mouvement et peut toujours marcher après débarquement
– motos et motojets : test d’initiative, si réussi, peut faire 6ps de mouvement pendant la phase de consolidation
Course (2) :
Comme Course (1), mais pas de test d’initiative

Mouvement aléatoire (Random movement) : jetez 1D6, sur 1-2 l’unité se déplace comme l’infanterie, sur 3-4 l’unité se déplace comme la jump infantry mais n’ignore pas les terrains, sur 5-6 l’unité se déplace comme les bêtes

Charger :
Aucune unité ne peut arriver à 1ps de l’ennemi à moins qu’elle charge.
La seule différence entre une charge et un mouvement normal c’est que l’unité peut arriver à moins d’1ps de l’ennemi.
Une unité qui charge peut faire une marche forcée.
Une unité peut charger plus qu’une seule unité, mais doit rester en cohérence d’unité.

"Charge fortuite" :
Parfois des unités sont forcées de charger hors-phase de mouvement. Le combat est résolu à la prochaine phase d’assaut, avec comme restrictions qu'aucun camp ne peut utiliser de grenades et qu'aucune autre unité ne peut charger dans ce corps à corps.

Allocation de blessures :

La CC de l’attaquant contre la CC majoritaire.
Prenez des dés de couleur différente pour les armes spéciales ou faites des jets séparés.
1. Décidez si vous utilisez "Torrent de Feu" (Torrent of Fire) ou non.
2. Le joueur de l’unité ciblé alloue les blessures à ses figurines, en commençant par un groupe d’armure (groupe de figurines partageant la même combinaison de sauvegardes), si chaque figurine dans ce groupe d’armure a une blessure, passez à un autre groupe de blessure, et ainsi de suite, et si toutes les figurines de l’unité ont des blessures, recommencez le processus.
3. Sélectionnez un groupe d’armure non-résolu et déterminez quelles blessures est directe.
Ensuite viennent les sauvegardes :
4. D’abord les blessures directes : le joueur de l’unité ciblé tente de sauvegarder les blessures directes et retire les pertes.
5. Puis toutes les autres jets de sauvegardes du groupe d’armure concerné sont lancés et le joueur de l’unité ciblée retire les pertes.
6. Ensuite, résolvais un autre groupe d’armure (comme indiqué en 3.)

Blessures directes :
Les blessures ne peuvent pas être directes si l’unité a la règle Shielded ou lors d’un Torrent de Feu.
Nombre de blessures directes : après avoir alloué les blessures à un groupe d’armure, les blessures directes sont déterminées comme suit :
-chaque attaque d’un PI au càc provoque une blessure directe,
-pour les blessures restantes, toutes les deux blessures provoquées par un Sniper, une blessure est directe.
-pour les blessures restantes, toutes les cinq blessures, une blessure est directe (le joueur qui blesse décide de laquelle est directe)

"Torrent de Feu" : L’unité ciblée n’a qu’un seul groupe d’armure, le joueur de l’unité ciblée choisi une figurine de l’unité, toutes les figurines de l’unité ont alors la même combinaison de sauvegarde. Aucune blessure n’est directe.

Phase de tir :

Pour déterminer si une figurine peut tirer, vérifiez la portée et la ligne de vue.

Pour déterminer les sauvegardes de couverts, un couloir de tir est mesuré depuis le chef d’unité jusqu’aux deux figurines les plus éloignées de l’unité ciblée. Si 50% ou plus des figurines sont partiellement invisibles dû à un obstacle, l’unité est à couvert.
Derrière des fortifications : 4+ de couvert
Derrière de la végétations : 6+ de couvert
Derrière un véhicule ou autre : 5+ de couvert

Arme d’assaut : bonus d’attaque pour deuxième arme de corps à corps si l’unité a chargé

Pistolet : une figurine peut l’utiliser comme une arme additionnel de corps à corps ou utiliser sa Force dans le combat mais ne gagne pas de bonus pour deux armes de corps à corps. Si le pistolet est PA1, 2 ou 3, les attaques sont perforantes (2)

Petite explosion et grande explosion :
Dispersion comme avant.
N’utilise pas de ligne de vue pour déterminer les sauvegardes de couvert. Si la majorité de l’unité est dans un terrain, les figurines ont le couvert.
Un gabarit a une hauteur infinie (c'est en deux dimension uniquement dans un terrain nivelé).

Gabarit de souffle : s’il y a une portée donné avec l’arme à gabarit vous pouvez placer la petite extrémité partout dans la distance

Sniper (1) : touche toujours sur 3+, pilonnage, chaque seconde blessure d’un sniper deviant une blessure directe

Sniper (2) : perforant (1), pilonnage, chaque seconde blessure d’un sniper deviant une blessure directe

Pilonnage : doit faire un test de pilonnage

“Traceur” (Tracer) : considère la cible comme à l’arrêt

“Anti-aérien” (Anti Air) : considère les aéronefs ciblés comme des antigrav

Perforant (1-3): 6+, 5+, 4+ sur un jet de blessure deviant PA2 ou compte comme une arme énergétique et ajoute 1D3 de penetration de blindage

Arme empoissonnée (X+) : comme avant pour le tir et le corps à corps

Arme à rayon (1-3) : considère le blindage avant comme 13,12,11

Mort Instantanée (1) : causée par la Force deux fois supérieure et d’autres effets, les figurines sans Guerrier Éternel (1-3) perdent tous leurs PV
MI (2) : perd ses PV sans Guerrier Éternel (2-3)
MI (3) : perd ses PV sans Guerrier Éternel (3)

Guerrier Éternel : immunisé à Mort Instantanée du même niveau ou du niveau inférieur

Phase d'assaut :

Une figurine en contact socle à socle est "engagée". Une figurine en contact avec une figurine amie engagée est aussi engagée, donc si vous avez une longue file de figurines à la queueleuleu elles sont toutes engagées.

Il faut déplacer de 6ps maximum le plus de figurines à mettre au contact avec l’unité ennemie verrouillée au corps à corps.

Charger dans un terrain donne I1.

Gantelet énergétique : frappe toujours en dernier.

"Feinte" (Feint) : les figurines peuvent abaisser leur initiative si elles veulent.

Grenades : pas changé.

Résolution de combat : pas changé.

Pas de retraite : les unités Sans Peur (ou les unités qui restent en combat même si elles ratent leur test de moral) font un test de moral normal après avoir perdu le combat, en cas d’échec, elles peuvent décider de rester en combat, mais chaque figurine en contact socle à socle peut faire une seule attaque contre l’unité.

Toutes les unités verrouillées peuvent faire une consolidation de 3ps, dans l’ordre du choix du joueur dont c'est le tour.

Certaines règles spéciales ont des niveaux différents. Si aucune niveau n’est spécifié, la règle est considérée comme niveau (1), exception faite aux armes à rayon et à Sans Peur, qui sont niveau (2) par défaut.
Les règles spéciales universelles sont toujours conférées au PI qui rejoint une unité (ou par le PI).
Les règles de déploiement et les règles de codex sont temporairement perdues si chaque figurine dans l’unité de les suit pas.

Ennemi Juré : comme avant.

Tueurs de chars : comme avant, mais que contre les véhicules suivant la règle Char.

Contre-attaque : comme avant, annule Charge Féroce.

"Voilé (1)" (Veiled (1)) : si une unité ennemie prend pour cible une unité voilée, sa portée est de 3D6x3ps (si hors de portée, le tir est annulé).
"Voilé (2-3)" : 2D6x2ps

Vision Nocturne/Sens Aiguisés (1-3) : relancer le jet de Voilé du niveau égal ou inférieur.

Charge Féroce : comme avant.

Désengament : comme avant.

"Vigilance" (Overwatch) : peut réagir à une charge en faisant feu avec un tir par figurine.

Mouvement à couvert (1) : ignore les terrains sur un test d’initiative réussi.
Mouvement à couvert (2) : ignore les terrains.

"Frère sous Serment" (Sworn Brother) : si le chef d’unité est tué, n’importe quell figurine de l’escouade peut assumer le commandement.

Rage : doit avancer de la totalité de son mouvement vers l’ennemi le plus proche.

"Protégé" (Shielded) : tant qu’une figurine avec cette règle est dans l’unité ciblée, les blessures ne peuvent pas être directes.

Lent & Méthodique : Implacable. Ne peut faire de marche forcée qu'en réussissant un test de Force et ne peut pas tenter de marcher forcée dans un terrain. (Une unité qui a Lent & Méthodique en plus de Course a Mouvement aléatoire à la place.) Annule Ennemi Juré.

"Troupe de Choc" (Shock Troop) : lance toujours un seul D6 à moins de 18ps de l’ennemi dans une Frappe en Profondeur.

Pilote/Cavalier Émérite (1) : relance les tests de terrain dangereux.
Pilote/Cavalier Émérite (2) : ignore les terrains dangereux.

Discrétion (1) : +1 en sauvegarde de couvert. L'unité doit faire une réaction "Disparaître" (Vanish reaction) si elle reçoit une réaction de tir (shooting reaction).
Discrétion (2) : +1,+2 en sauvegarde de couvert. 6+,5+ à découvert.

Règles spéciales non-universelles :
Implacable : compte toujours comme à l’arrêt pour faire feu.
Nuées : mouvement de bête (4ps), les gabarits causent Mort Instantanée (2) aux Nuées.

Véhicules:

tableau de dégâts :
Modificateurs négatifs : -2 superficiel, -1 n’importe quel touche excepté PA1, -3 gabarit d’explosion si le trou n’est pas au-dessus du véhicule et que le véhicule n’est pas découvert (plus de Force divisée par deux pour les gabarits d’explosion).

Si le véhicule explose, touches F3 PA- à 1D6ps, les unités embarquées sont neutralisées (en cas d’épave, elles n’ont rien et débarquent). Les unités embarquées dans un antigrav qui explose ne sont pas neutralisées mais pilonnées.

Pas de résolution de combat contre les véhicules non-marcheurs, mais les unités peuvent decider de romprer le combat et consolider de 3ps.

Chaque arme d’un véhicule peut cibler des unités différentes, mais ne causera pas de blessures directes, même avec des armes Sniper.

Transport :

Poste de tir : les unités embarquées sont implacables et peuvent faire feu si le véhicule s’est déplacé (6 ou 12ps), mais seulement à 12ps de portée.

On embarque pendant la phase de consolidation à 4ps d’un point d’accès (si le chef d’unité atteint le point d’accès, l’unité est embarquée).

On débarque pendant la phase de mouvement à 4ps d’un point d’accès.

Plusieurs unités peuvent embarquer dans un véhicule en choisissant chacune un point d’accès.

"Piégé" (Trapped) : si une figurine ennemie est en contact avec un point d’accès, elle le bloque. Si tous les points d’accès sont bloqués, l’unité embarquée ne peut pas débarquer. Si l’unité est forcée de débarquer suite à la destruction du véhicule, elle est placée sur l’épave ou dans le cratère. (La règle ne s’applique pas en cas de véhicule découvert.) Si l'unité est forcée de débarquer pour une autre raison, elle est détruite. Les unités qui étaient en contact avec les points d'accès doivent immédiatement faire une charge fortuite sur l'unité embarquée.

Escadron : doivent cibler la même unité.
S’il y a au moins deux véhicules dans un escadron, l’un d’eux doit être le véhicule de commandement : tant qu’il est en jeu, chaque dégât immobilisé dans l’escadron devient un dégât arme détruite.

"Véhicule pesant" (Lumbering) : ne peut se déplacer à vitesse de combat (12ps) que sur 4+. S’il ne s’est pas déplacé de plus que la vitesse de manœuvre (6ps), il peut faire feu avec toutes ses armes de tourelles en plus des armes normalement autorisées.

Découvert : peut débarquer de n’importe quel point du véhicule. Plus de modificateur de dommage. L’unité débarquée ne peut plus charger.

Attaque de char/Éperonnage : mouvement de 12ps minimum pour foncer sur une unité, un véhicule, un décor ou un terrain infranchissable (pas de débarquer ou de tirer après un éperonnage). Une unité percutée subit 1D3 touches F5 perforantes (2), elle peut tenter « la mort ou la gloire », voire faire une charge fortuite sur le véhicule si celui-ci termine son mouvement sur l’unité. Un véhicule percuté subit une touche égale au blindage avant -6 (vitesse de combat) ou -4 (vitesse rapide). Un marcheur peut essayer de stopper un tank. Les terrains et bâtiments ont blindage 14 mais ne peuvent pas être endommagés. Le véhicule qui éperonne stoppe son mouvement s’il touche un obstacle, arrive à 1ps d’une unité au corps à corps ou s’il est sonné/immobilisé/détruit.

Batterie d’Appui : véhicule, escadron, immobile, Blindage 10 10 10, CT de l’équipage, pas de commandeur
Dispose d’un jeton-équipage (crew counter) par pièce d’artillerie, à dépenser pour annuler un dégât secoué ou sonné.
Se bat comme un marcheur avec la CC, F et I de l’équipage, le nombre d’attaque est égal au nombre de jetons-équipage plus le nombre de pièces d’artillerie.
Les attaques ennemies sont résolues uniquement contre la pièce d’artillerie.

Chef d’unité :
Peut avoir deux sauvegardes et les blessures qu’il provoque sont directes.
Si l’unité doit faire un test de caractéristique, on utilise le profil du chef d’unité.
Un PI qui rejoint l’unité incarne le rôle de chef d’unité à la place du chef d’unité, mais si le PI meurt, le chef d’unité redevient chef d’unité.

Psykers :
On doit réussir un test de commandement pour lancer un pouvoir, si le test échoue, le psyker ne peut plus lancer de pouvoirs ce tour-ci.

Périls du Warp : inchangés

Niveaux de pouvoir : nombre de pouvoirs psychiques par tour de joueur

Types de pouvoirs :

"Pouvoir de tir" (Shooting power) : compte comme une arme de tir.

"Pouvoir de faille" (Rift power) : compte comme une arme de tir qui provoque MI (2).

"Pouvoir d'altération" (Modifiying power) : pas de ligne de vue requise.

Aura : affecte le psyker et l’unité rejointe (s’il quitte l’unité, le pouvoir n’affecte que lui).

"Vague psychique" (Shock wave) : compte comme une arme de tir, pas de ligne de vue ni de jet de CT.

"Dissipation" (Block) : dissipe un pouvoir lancé par un psyker ennemi à 24ps sur 5+.

"Pouvoirs passifs" (Passive powers) : pas de test psychique requis, pas assujetti à la "dissipation" (Block).

"Pouvoirs résonnants" (Resonating powers) : "can stack" (??)

"Pouvoirs de maintien" (Sustained powers) : si le psyker est secoué ou au corps à corps, le pouvoir est dissipé.

"Pouvoir de sanction" (Rampant power) : si un psyker lance un rampant power, il ne peut pas lancer d’autre pouvoir, même s’il est niveau 2 ou plus.

Arme de force : comme avant, MI (2)

Lames sorcières : comme avant, MI (1)

Test de commandement :
Dans certaines situations, un test de commandement peut non seulement être échoué ou réussi, mais aussi “presque raté”, si le résultat est plus haut que le Cd divisé par deux, mais reste inférieur à la valeur de Cd (les modificateurs sont modifiés avant de diviser le Cd par deux lors d’un test de Cd).

- "Lourdes pertes" (Heavy casualties) : pendant la phase de consolidation, après avoir subi 25% de pertes ou plus durant la phase de tir : Si le test de Cd échoue, l'unité fuit.

- Pilonnage :
Si le test de Cd échoue, l'unité est Pilonnée. Si le test est "presque raté", l'unité est "Neutralisée".

- Neutralisé :
Une unite non-véhicule et non-CM ne peut rien faire d’autre qu’un mouvement normal ou une marche forcée/charge. Si elle rate un test d’endurance, elle ne peut pas faire de marche forcée ni charger.
Les véhicules et CM peuvent quand même réagir et faire feu avec une seule arme, mais ne peuvent pas éperonner (les véhicules ratent automatiquement leur test d’endurance) et une unité embarquée dans un véhicule neutralisé ne peut pas faire feu.
L’infanterie, les bêtes et les nuées gagnent Discrétion (1) (ou +1 en niveau de Discrétion). Si elles sont chargées, elles perdent leur statut de neutralisée.

Pilonné : comme neutralisé mais ne peut pas se déplacer. Si l’unité pilonnée est chargée, elle perd son statut de pilonné, mais ne peut quand même pas utiliser ses grenades défensives ni Contre-charge et ne gagne pas de bonus de terrain.
Si l’unité pilonnée est menée à faire un autre test de Cd, en cas d’échec ou de presque échec, l’unité fuit au lieu d’être pilonnée.

Fuite : mouvement de consolidation en marche forcée vers le bord de table du joueur qui contrôle l’unité en fuite (compte comme s’étant déplacé pour déterminer le tir adverse).
Si l’unité est menée à faire un autre test de Cd, l’unité est détruite (ça ne s’applique pas pour le ralliement).
L’unité ne peut réagir.
Si l’unité est chargée, elle est détruite.

"Secoué" (Shaken) : abréviation pour Neutralisé (Suppressed), Pilonné (Pinned) ou En fuite (Falling Back).

"Immobile" (Immobile) : abréviation pour "ne peut bouger", "ne peut réagir", "ne peut consolider".

Ralliement : les unités neutralisées et pilonnées sont automatiquement rétablies pendant la phase de consolidation du tour de joueur suivant. Une unité en fuite avec un chef d’unité peut faire un test de Cd pendant la phase de préparation s’il y a aucun ennemi dans un rayon de 6ps. En cas de réussite, l’unité peut agir normalement. En cas d’échec, l’unité n’est pas détruite.

Sans Peur (1) : peut décider de réussir un test de Cd pour ralliement, 25% de pertes, éperonnage ou perte d’un càc. Traite le Pilonnage comme la Neutralisation.
Sans Peur (2) : comme (1), mais peut aussi décider de réussir un test de Pilonnage.

Obstiné : utilise toujours le Cd non modifié pour les tests de Cd en combat. Obstiné et Sans Peur (1-2) doivent toujours choisir de réussir un test de moral.

Règles de Mission :
3 types de déploiement, un seul type de mission

Séquence :
Placement des décors > choix du type de déploiement > placement des marqueurs de mission > détermine qui joue en premier > choix des stratagèmes > placement des unités en réserve > déploiement des infiltrateurs > mouvements de scout

Tour 1 :
Le perdant fait une enchère d’un nombre de points de stratégie, l’opposant peut augmenter ou se retirer (les deux joueurs peuvent augmenter la mise jusqu’à ce qu’un des deux se retirer). Le gagnant décide s’il joue en premier ou non.
Le joueur qui joue en premier choisit son bord de table et se déploie en premier.
Le perdant peut dépenser les points de stratégie en stratagèmes.

Les marqueurs de mission :
1 marqueur est placé aussi proche que possible du milieu de la table, 4 marqueurs sont placés tour à tour, à commencer par le joueur qui joue en premier. Les marqueurs doivent être espacés de plus de 12ps des bords de table et des autres marqueurs.
Un marqueur utilise un socle de 60mm et est un terrain infranchissable. Le centre est plat et ne bloque pas les lignes de vue.

Combat nocturne : toutes les unités sont Voilées (1).

Scout : 12ps de mouvement avant le début de la partie, après le déploiement des infiltrateurs. Attaque de flanc.

Infiltrateurs : peuvent être placés partout à plus de 18ps de l’ennemi, comptent comme Voilés (2) tant qu’ils ne font pas d’action volontaire.

Attaque de flanc : choisissez un côté, sur 3+ c’est celui-là, sur 1-2 c’est l’autre.

Frappe en profondeur : même tableau d’incident. Placez le chef d’unité :
-si à 6ps de l’ennemi : 3D6ps de déviation (utiliser la flèche sur le symbole du Hit)
-si à 12ps : 2D6ps, un Hit est un Hit
-si à 18ps : 1D6ps
-si à plus de 18ps : pas de déviation
L’unité ne peut que marcher (même avec les règles Fleet ou Flat Out), comtpe toujours comme s’étant déplacé à mouvement normal (Advance moving), charge autorisée.

Réserves : une unité, son transport et un PI rejoint comptent comme une unité pour les réserves mais le PI doit être dans l’unité et l’unité doit être dans le transport au début de la partie
1. outflank guard (avant-garde) : désignez n’importe quel nombre d’unités pour Attaquer de flanc, placez-les près de la table, face au bord de table ennemi.
2. flank guard (flanc-garde) : désignez la moitié des unités restantes pour arriver au tour 2, placez-les près de la table, face au bord de table de flanc.
3. rear guard (arrière-garde) : le reste arrive au tour 3, placez-les près de la table, face à votre propre bord de table.

Pendant la phase de préparation :
Les unités d’outflank guard arrivent au tour 2 sur 4+.
Les unités de la flank guard arrivent au tour 2 sur 2+.
Les untiés de la rear guard arrivent au tour 3 sur 2+.
Les autres unités arrivent au tour 6.
Pour chaque unité d’outflank guard qu’il y a en réserve pendant la phase de préparation de l’ennemi, vous pouvez forcer l’ennemi à relancer un jet de réserve.
Une unité qui arrive des réserves est placée pendant la phase de préparation en contact avec le bord de table (si elle n’arrive pas en FeP). S’il n’y a pas assez de place, elle retourne en réserve.

Points de victoire :
Il y a deux moyens de collecter des points de victoire : revendiquer un kill, revendiquer un marqueur de mission à la fin d’un tour de jeu.

Kill : chaque char (pas véhicule), marcheur, créature monstrueuse, personnage indépendant et chef d’unité compte comme un kill et vaut 1 point de victoire.

Marqueur : vous vérifiez pendant votre phase de préparation si vous contrôlez un marqueur. Le joueur adverse vérifiez pendant sa phase de préparation.
Vous contrôlez un objectif s’il y a une de vos unités opérationnelles à 3ps du marqueur et aucune unité opérationnelle ennemie. Vous gagnez 3 points de victoire.
Vous contestez un objectif si vous ne le contrôlez pas mais qu’il y a une de vos unités non-opérationnelles et aucune unité ennemie. Vous gagnez 2 points de victoire.
Les véhicules et les unités secouées (shaken) sont totalement ignorées. Une unité embarquée compte seulement si son transport est découvert.

Durée du jeu : 6 tours.

Stratagèmes :

1 – une tourelle automatisée immobile CT3 blindage 10 10 10 équipée d’une arme jumelée.

1 – le premier ou le dernier tour de jeu est en combat nocturne.

1 – relancer un jet d’attaque de flanc et un jet de déviation de frappe en profondeur par tour.

1 – dissiper n’importe quell pouvoir psy même s’il n’y a pas de psyker à 24ps, les psykers dissipent sur 4+.

1 – voler l’initiative sur 6.

1 – avoir un Cd10 sur un test de Pilonnage.

2 – une unité par tranche complète de 1500 points peut choisir une des règles suivantes : Tueur de Char, Shielded, Sans Peur (1), Ennemi Juré, Implacable.

2 – choisir avant le déploiement entre la rear guard ou la flank guard et lancer un seul jet de réserve pour toutes les unités de la guard choisie.

2 – un terrain par tranche complète de 750 points est dangereux.

2 – les unités des deux camps qui contrôlent ou contestent un objectif ont la règle Overwatch.

3 – rendre une unité non-véhicule opérationnelle avant le déploiement.

3 – les unités ennemies qui frappent en profondeur soustrayaient 6ps à leur distance de l’ennemi pour voir comment elles dévient.

2 – toutes les armes d’une unité par tranche complète de 750 points gagne les règles Anti Air et Tracer.

4 – pouvoir échanger des unités entre la rear guard et la flank guard avant de lancer le premier jet de réserve, chaque unité peut décider comment elle arrive en jeu (FeP, attaque de flanc ou bord de table normal), une unité par tranche de 1500 points peut changer sa méthode de déploiement contre une qu’elle n’est normalement pas autorisée à utiliser.

4 – vos unités comptent comme ayant fait une marche forcée ou s’être déplacé à vitesse rapide avant le début de la partie.

4 – vos unités sont équipées de grenades offensives.

6 – toutes les unités enemies comptent comme étant dans un terrain pendant leur premier tour.

6 – vos unités comptent comme étant Voilées (2) au tour 1.

6 – la rear guard et la flank guard ennemi arrivent sur 4+ au lieu de 2+.

12 – combat nocturne avec Voile (2) pendant toute la partie.

12 – les armes qui tirent à 6ps compte comme étant jumelées.

12 – l’ennemi doit relancer ses sauvegardes de couvert réussies.

Chaque stratagème ne peut être pris qu’une fois.
Pour chaque point non dépensé, une fois par partie un jet peut être relancé (sauf le jet de vol d’initiative).

Règles narratives:
- règles optionnelles : armes apocalyptiques, véhicules super-lourds, formations
- nouveaux types de déploiement, la plupart pris dans les extensions
- nouvelles conditions de victoire
- règles pour des parties avec points stratégiques prédéterminés
- trois sets de stratagèmes additionnels : fortifications, options de déploiement, bâtiments renforcés
- terrains spéciaux : ruines, rues, rivières infernales, mangroves de mondes morts, portails warp, bacs à sable, plate-formes orbitales,
ruins, streets, hell rivers, deathworld mangroves, warp gate, sand pit, orbital landing platform, bunkers
- vous pouvez mélanger les règles de déploiement, de conditions de victoire, de stratagèmes et terrains spéciaux pour faire vos propres missions
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Message  Elda Lun 25 Juin - 11:54

Woaaa la foule de détails! Impressionnant!

J'en ai la flemme de tout lire (alors que j'attends le bouquin avec impatience!). Zut!

Sinon, concernant la question soulevée par le nain, la réponse n'est pas évidente. Je dirai même que le jeu est déjà suffisamment soumis au hasard pour en rajouter: tout ou presque se joue déjà aux dés.
Certains en sont d'ailleurs rebutés car c'est vrai qu'une chance insolente ou encore une malchance chronique (Lysta...) peuvent pourrir la vie de l'un ou l'autre partie.

De manière générale, les matchs sont équilibrés mais lorsque le hasard vient à être biaisé, tout s'effondre. Et rajouter des phases de hasard ne me parait pas un bon point pour diminuer son impact sur le jeu.
Cela peut même nuire à la stratégie: certes ça donne du piquant et un bon joueur pourra généralement s'en tirer mais je pense que ça creuse certains écarts: des SM qui ratent leur charge ont de quoi résister un temps soit peu à la phase de tir qu'ils prendront en retour. Des Eldars ou tout autre non SM qui ratent leurs charges se verront punir en étant rayés de la carte. Cher payé pour un jet de dés mauvais.

A mon avis, sur le point des charges (qui devient globalement soumis au hasard), c'est moins stratégique qu'avant. En sachant quelle est la distance de charge et sans toutefois pouvoir mesurer, il faut manœuvrer intelligemment pour amener ses troupes au close: et en diminuant les risques, on évite la punition. A contrario, avec le potentiel 2D6 ps de distance de charge, un joueur arrivera à faire charger son unité sur un gros jet de dés sans même y avoir trop réfléchit.

Enfin bon, je m'avance à travers ces explications mais je suis assez confiant: le gameplay changera et ça sera surement que du bon. A voir donc.
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Message  Le Dindon Lun 25 Juin - 12:11

Tu es sûr que ce n'est pas le contenu du livre de règle "leaké" d'il y a quelques mois ?
certains point sont en contradiction avec les rumeurs récentes qui ont semblé être confirmées...
prudence, donc.

pour elda :
pas faux, mais on pourrait aussi argumenter qu'avec une distance fixe non mesurable, ce n'est pas de la stratégie, c'est de l'estimation de distance. A l'opposé, avec la nouvelle version (selon rumeurs), il faut calculer les risques et approcher assez pour avoir de bonnes chances mais pas trop pour ne pas perdre trop de temps ou être trop exposé. c'est de la gestion des risques....

Je crois que les deux visions sont valables et que la question se pose.... mais avant d'avoir vraiment testé, c'est difficile de pouvoir se prononcer.
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Message  Le Dindon Lun 25 Juin - 14:55

Remarque sur les rumeurs :
Sur le warfo, où on trouve le contenu du post du Gnarf, entre autres, il y a des entrées plus récentes qui ont l'air plus en accord avec les rumeurs récentes. je les reposte là au cas où.

Base
- Pré-mesures comme pour Warhammer Battle V8
- Schéma d'organisation toujours d'application, pas de pourcentage
- Nouveau choix dans le schéma appelé "Fortification (0-1)", voir plus bas
- Les phases du tour restent les mêmes ; Mouvement, Tir puis Assaut
- Pas de phase Psychique
- Pas de phase d'Initiative

Phase de Mouvement
- Le mouvement fonctionne relativement de la même manière ; l'infanterie peut bouger de 6 pas, l'infanterie autoportée de 12, et ainsi de suite.

Phase de Tir
- Les armes à Tir Rapide peuvent maintenant tirer sur la cible à 24 pas de distance, peu importe si le tireur a bougé ou non (ou choisir de tirer 2 fois à 12 pas de distance)
- Les pistolets sont relativement pareils.
- Nouveau type d'arme "Salve" - tir à distance et cadence max si pas de mouvement, ou demi distance et demi cadence si mouvement
- Les armes lourdes peuvent maintenant tirer en mouvement, mais seront alors sujets à la règle "Tir au jugé"
- "Tir au jugé" permets à certains types d'armes de tirer même en mouvement, mais avec CT1 (donc 6 pour toucher)
- Les armes à explosion ne peuvent pas faire de "Tir au jugé"
- Vous pouvez tuer autant de models dans l'unité ciblée que vous pouvez en réalité voir (et qui soient dans la portée maximale)
- Les pertes sont retirées du plus proche au plus éloigné.
- Les allocations des blessures sont complètement changées.
- Lorsque vous tirez sur une unité à couvert, vous pouvez choisir de faire un "Tir concentré" pour tuer uniquement les figurines à découvert (ou dans une position "moins couverte")
- Vous pouvez jeter la plupart des grenades durant la phase de Tir (limitées à une par unité et par phase) à une distance maximale de 8 pas

Phase d'Assaut
- La distance de charge est désormais 2d6 additionnés ensemble (en pas).
- L'unité chargée peut choisir d'être en "état d'alerte", semblable à un "tenir la position et tirer" à Warhammer Battle. Les tirs sont résolus avec une CT1 dans ce cas, les armes à souffle font D3 touches à la place (note du traducteur ; je sens que les lance-flammes vont revenir à la mode, vive les soeurs et les krameurs !)
- "Etat d'alerte" ne peut être fait qu'une seule fois par tour.
- Une unité déclarant une charge multiple (sur plusieurs cibles, donc) peut se voir opposée plusieurs états d'alerte.
- L'état d'alerte ne provoque PAS de test de moral ou de pilonnage (contrairement à Battle)
- La réaction des défenseurs après l'assaut est toujours là, mais réduite à 3 pas et faite à l'étape d'initiative de la figurine (cad avant qu'elle ne puisse frapper) (note du traducteur ; ça c'est un changement vraiment très intéressant, qui se combine avec le suivant. En gros, va falloir faire attention au placement des figurines durant son tour, sous peine de perdre bêtement des figurines clés voire même de se faire massacrer sans aucune chance de riposte !)
- Les pertes sont retirées du plus proche au plus éloigné, comme au tir
- Les unités peuvent choisir de rater automatiquement leur test de Moral à la fin du combat si toutes ses figurines ne peuvent pas du tout blesser l'attaquant (il prend pour exemple F3 vs E10, ce qui semble indiquer que le tableau des blessures n'est pas comme à Battle...)
- Les défis sont là pour les personnages indépendants
- Les armes de corps à corps ont une valeur d'AP (de - à 1). Les pistolets ne donnent pas plus de bonus que dans la V5.
- Les EPEES et griffes énergétiques ont une AP3 et F "comme utilisateur". Les HACHES énergétiques ont FU+1 et AP2 mais sont sujets à des pénalités (Initiative Réduite, mais pas plus de précision)
- Poings énergétiques et tronçonneurs ont FUx2 AP2 et "peu maniables", une règle qui réduit leur I à 1. Les Marteaux Tonnerre ont la règle "Contondant", cad plus ou moins le même effet qu'en V5.

Véhicules
- Les véhicules sont maintenant limités à un mouvement de maximum 12 pas durant la phase de mouvement (mais ils peuvent se déplacer plus loin durant la phase de Tir si désiré)
- Les véhicules peuvent "mettre les gaz" dans la phase de Tir, ajoutant 6 pas de plus à leur mouvement.
- Armes primaires et défensives disparaissent. Vous pouvez tirer toutes vos armes la plupart du temps, mais bouger plus vite se traduira par moins d'armes tirées avec la CT de base, le reste suivant la règle de Tir au jugé (CT1).
- Les antigrav rapides "mettant les gaz" peuvent être plus mortels (tirent plus d'armes qu'en V5 et aller plus vite - 12 pas "normal" + 18 pas "en mettant les gaz")
- Les antigravs ont une sauvegarde de couvert appelée "zigzag", normalement 5+ mais améliorée à 4+ en "mettant les gaz".
- Les véhicules comptent ayant une CC0 si pas de mouvement et CC1 si mouvement (touche auto ou 3+ en assaut, quoi). Aucune précision sur les Antigravs (y compris véhicules Rapides).
- Les volants sont dedans, avec leurs propres règles.
- Les volants peuvent se déplacer très vite et sont difficiles à toucher (6 seulement pour toucher), à moins que le tireur a la règle "Frappe du Ciel" qui permet de tirer sur les volants avec leur CT normale.
- En utilisant leur mouvement rapide appelé "Zooming", les volants ne peuvent pas bouger moins de 12 pas et ne peuvent pas débarquer de figurines.
(note du traducteur ; on en sait en fait plus sur les volants grâce à la vidéo "peeking" de GW sur Youtube, notamment que le zooming empêche les assauts, permet au volant de quitter la table pour revenir par après et que le volant s'écrase au sol (gabarit de F6 PA-, 2d6 pas aléatoire) en cas de destruction lors de ce mode)

Véhicules et Dégats
- Nouvelle table de dégâts de Véhicule, une pour les diriger tous ! 1-2 Secoué, 3 Sonné, 4 et 5 Arme Détruite et Immobolisé, 6 Explosion ! Vous ne lancez sur la table que si le tir obtient un dégât important. L'ancien résultat Epave ne s'applique qu'après avoir encaissé un certain nombre de dégâts superficiels.
- Les armes AP2 ajoutent +1 sur la tableau pendant que l'AP 1 ajoute +2.
- AP- n'a plus de malus sur la table.
- Découvert rajoute un autre +1
- Les touches d'une arme à explosion sont désormais toujours effectuées avec la F de l'arme, fini les demi-forces ! (note du traducteur ; ça va mettre fin aux tactiques des véhicules collés "côte à côte" pour plus de protection !)
- Points de Coque ; ce sont en fait des "points de vie" pour les véhicules. Tous les dégâts superficiels enlèvent un point de coque, les dégâts importants en retirent également un en plus d'effectuer un jet sur la table des dommages. Un véhicules réduit à 0 points de coque est une Epave.
- La plupart des véhicules ont 3 PC, 4 pour notamment les Arches Fantômes, Land Raiders et Monolithes. Cela est précisé dans l'Appendice du livre de règles.

Véhicules et passagers
- Les passagers peuvent seulement débarquer si le véhicule bouge de 0 à 6 pas.
- Les règles changent pour le débarquement ; les figurines de l'unité sont placées en contact socle à socle avec les points d'accès puis bougent jusqu'à 6 pas - c'est la distance maximale que l'unité peut effectuer.
- Embarquement est relativement pareil
- L'unité compte comme ayant bougé si le véhicule bouge de 0,1 à 6 pas, et peut seulement faire des "tirs au jugé" si ce dernier a bougé de 6,1 à 12 pas
- Les véhicules de transport découverts sont les mêmes (points d'accès et postes de tir)
- Un volant qui explose en zooming inflige une touche de F10 sans sauvegarde d'armure sur tous ses passagers. Puis il s'écrase au sol (voir plus haut).

Pouvoirs psychiques
- PAS DE PHASE PSYCHIQUE !
- Les périls du Warp causent une blessure sans sauvegarde d'aucun type autorisée.
- Les pouvoirs psychiques se découpent en plusieurs catégories ; feu sorcier (attaque de tir psychique), feu sorcier concentré (note du traducteur : je pense que c'est le fameux mot clé "faisceau") (a une chance d'autoriser le joueur à choisir la figurine retirée en cas de perte si le résultat du test psychique est suffisamment bas), nova (affecte toutes les unités ennemies à portée), maelstrom (affecte toutes les unités amies et ennemies à portée), bénédiction (buff ami) et malédiction (débuff ennemi)
- "Abhorer le Sorcier" - chaque figurine / unité a une petite chance d'annuler les effets d'un pouvoir psychique (6+). les chances augmentent si votre unité a un Psyker.
- La coiffe psychique est désormais un "abhorer le sorcier" à 4+ si la cible du pouvoir et dans un rayon de 6 pas du porteur.
- 5 disciplines de pouvoirs psychiques avec 7 pouvoirs chacune dans le livre de base. Il y a un tableau pour les armées qui y ont accès ou pas.
- Utiliser un pouvoir psychique est comme dans la V5.
- Les pouvoirs psychiques ont désormais 2 niveaux, nommés "Charge Warp 1 et 2". Les figurines avec niveau de maîtrise 1 peuvent seulement utiliser les pouvoirs avec "Charge Warp 1", pendant que les niveau de maitrise 2 peuvent lancer 2 "charge warp 1" ou 1 "charge warp 2". Les niveaux de maîtrise supérieur ont plus de possibilités, évidemment.
- Chaque Psyker génère une "charge warp" égale à son niveau de maîtrise (note du traducteur ; sûrement une référence au nombre de pouvoirs que le psyker peut avoir).

Personnages
- "attention monsieur !" est dedans. 4+ pour les personnages s'il se trouve dans un rayon de 6 pas d'une unité amie (y compris en assaut). Les touches sont résolues sur les figurines dans un rayon de 6 pas en cas de réussite de ce test.
- "attention monsieur !" est à 2+ pour les personnages indépendants.
- Les personnages peuvent lancer / accepter des défis.
- Une figurine avec votre plus haut Cd est votre seigneur de guerre. Il a alors droit à faire un jet sur une table parmi 3 pour voir quelle bénéfice il reçoit. Examples ; les unités amies dans un rayon de 12 pas peuvent utiliser son Cd, le personnage compte comme une unité opérationnelle ou le seigneur de guerre a Insensible à la Douleur si dans un rayon de 3 pas d'un objectif.

Divers
- Fortification est limité à 0-1 et permet d'acheter un type de terrain pour l'armée du joueur. Cela va du cher (Forteresse de la Rédemption 220 points) au bon marché (Ligne de Défense Aegis 50 points)
- Alliés - un nouveau système qui permet au joueur d'avoir un détachement pris dans un autre codex selon une liste. Les alliés fonctionnent comme en V8 Battle, avec "meilleurs copains", "alliés normaux" et "pas confiance". Le détachement est limité à 1 QG et 1 Troupe (obligatoires), ainsi qu'en plus 1 Troupe, 1 Elite, 1 Attaque Rapide et 1 Soutien

Missions
- 3 Types de déploiement : un étant la classique Bataille Rangée, la seconde étant une Bataille Rangée inversée (déploiement sur les largeurs de la table...) et le troisième est un déploiement triangulaire.
- Sélection de la zone de déploiement reste pareil ; jet de dé pour savoir qui se déploie et joue en premier
- Prendre l'Initiative est toujours là
- 6 Missions avec 2 niveau d'objectifs ; les primaires donnent plus de points de victoire mais difficiles à accomplir. Les secondaires sont toujours 1 PV et chaque mission en a 3 ; Premier Sang (détruire la première unité), Tuer le Seigneur de Guerre (évident) et Briseur de Ligne (avoir des unités amies dans la zone de déploiement ennemie à la fin de la partie).
- La table d'incidents des frappes en profondeurs est un peu plus "soft" ; 1- détruit, 2-3 replacés et 4-6 retardés

Autres
- Insensible à la Douleur réduit à 5+, pas de niveaux de "différence"
- Course permet de relancer les tests de sprint et les distances de charge
- "Marteau de Colère" permet aux figurines de faire une seule attaque à leur force de base avant le combat sur le tour où leur unité charge. L'infanterie autoportée et les motos l'ont.
- Sniper permet d'allouer les blessures sur la figurine de votre choix si vous obtenez un 6 pour toucher
- Rage donne +2 attaques en charge (note du traducteur ; FEEL OUR WRATH, HERETIC !! REPENTIA POWER !!!)
- Beaucoup de règles génériques comme Fléau des Armures (lancez 2d6 pour la pénétration d'armure) et Fléau de la Chair (2+ pour blesser), y compris pour les armes (peu maniable, contondant, etc)
- Les Créatures Monstrueuses Volantes ont deux modes de mouvement ; un étant un mouvement de 24 pas, faisant des "frappes vectorielles" sur une seule unité traversée (D3+1 touches) et ensuite tir jusqu'à 2 armes OU course 2d6 pas durant la phase de Tir. Pas d'assaut possible durant ce mode, ni possibilité de charger la créature monstrueuse à moins qu'elle ne se fasse tirer dessus et tombe du ciel d'abord (il ne se rappelle comment on fait pour ça, ni si elle est effectivement touchée sur des 6+ comme un volant). Si elle tombe, elle se prend une touche de F9 et peut être chargée normalement.

et

voila une traduction des règles du warlord
Commande :

1.) Des unités amicales dans un rayon de 12 ps peuvent utiliser votre Cd

2.) Des unités ennemies dans un rayon 12 ps utilisent le Cd le plus bas dans leur escouade.

3.) Toutes les unités amicales dans les12 ps obtiennent le mouvement de couverture.

4.) Toutes les unités amicales dans les 12 ps peuvent relancer la course

5.) Toutes les unités amicales dans les 12 ps peuvent relancer les 1 pour frapper ou tirer sur un ennemi dans rayons de 3ps d'un objectif.

6.) Toutes les unités amicales dans les 12 ps ajoutent 1 pour calculer la distance de charge.



Annonce personnelle :

1.) Le chef militaire et son unité obtiennent contra attaque dans leurs propre zones déploiement.

2.) Le chef militaire et son unité obtiennent la charge furieuse dans la zones déploiement ennemi.

3.) Le chef militaire et n'importe quelle unité qu'il joint gagne la compétence attaque de flanc

4.) Obtenir 1 VP pour chaque personnage tué par votre warlord.

5.) Votre chef militaire et son unité obtiennent FnP si ils sont à 3 pouces d'un objectif.

6.) Votre chef militaire est une unité opérationnelle.



Stratégique :

1.) Toutes vos unités obtiennent le mouvement à couvert dans les ruines et le stealth dans les ruines.

2.) Vous pouvez avoir combat nocturne le premier tour

3.) Vos unités de prise de flancs obtiennent sens aiguisés .

4.) Tandis qu'il est vivant vous pouvez relancer les jets de réserves.

5.) Tandis qu'il est vivant votre adversaire a -1 sur ses jets de réserves.

6.) Après que les deux côtés se sont déployés, mais avant le mouvement des scouts vous pouvez redéployer 1 unité à 3D6 pouces, ou 3 unités 1D6 pouces, vous ne pouvez pas quitter la zone de déploiement.
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Message  Le Dindon Mar 26 Juin - 18:12

Apparemment certains chanceux ont reçu un certain colis aujourd'hui....

Sinon, après avoir ragé sur les alliés un moment (à cause des tyty). J'ai réfléchi un peu à la question.
Pour les tyty, c'est déjà un truc amusant... ça permet au moins d'apporter une unité d'élite en plus sur la table en payant un QG et une troupe. et soyons honnêtes, avec les tyty, on max souvent les troupes et les qg sont fun alors où est le mal ?

Là où ça devient marrant, c'est quand on regarde les autres armées.

bon, les Chevaliers gris ne sont frères d'armes de personne, donc ils ne peuvent jamais bénéficier des bonus des autres armées. c'est déjà ça... ils peuvent quand même choper du matos utile ailleurs...

mais certaines combinaisons vont être amusantes.
Genre on voit déjà d'ici les space wolves avec Straken... ou les eldars avec les eldars noirs... (allez hop, une protection magique pour les EN, des malédictions et des "chance"... tiens, elda, tu avais un peu de mal à faire des jets corrects avec tes incubes au cac, ton problème est réglé ! et au passage, maintenant tu peux relancer ta save à 2+ invu ! congratz !)

Ma prédiction : ça va chier ^^
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Message  Le Dindon Sam 30 Juin - 22:31

Bon, maintenant, j'ai mon rotable en cuir qui pèse une tonne et son papier parcheminé... Et un crâne mesureur très inutile pour mesurer la superficie d'une pièce ou la hauteur sous plafond...

Et vous ?

Sinon, c'était pour signaler que les FAQ/erratas des codex sont en ligne....
Des trucs zarb, parfois....
Genre le niveau de maitrise des archivistes par rapport au reste. genre maitrise 2 pour les epistoliers alors que les princes tyty sont à 1....
le fait de pouvoir échanger ses 6 pouvoirs de Njal ou 4 du maître des essaims, contre 2 des disciplines...

Mais bon, rien de super surprenant...

(ah tiens, on dirait qu'ils ont changé d'avis sur les bio-knouts aussi, maintenant ça se fait à la fin :p)
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Message  Yume Dim 1 Juil - 17:55

Je n'aurais pas le livre avant Jeudi au plus tôt, et comme j'ai une convention Apocalypse + Assaut planétaire mélangé, je ne lirais pas le livre avant la semaine prochaine :p

Le plus dur sera de ne pas aller sur les forums en attendant, car voir des commentaires sur des règles que l'on a ni lu ni tester c'est assez prise de tête.

Enfin bref entre les jeux video, les vacances dans deux semaines, je reviendrais en Août pour en discuter :p

En attendant je vais éviter les forums en dehors de mon association :p

On se revoit en août :p
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Message  ma cabane au valhalla Dim 1 Juil - 20:15

bon bha vais lire les règles pour changer ! j’espère que l'autre voleur a st germain a un livre de règle hors de prix a vendre ^^.
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Message  Elda Lun 2 Juil - 11:05

J'ai choppé la V6 et je l'ai lu en diagonale (j'ai encore deux tournois V5 et l'ETC donc je ne veux pas m'encombrer la tête avec les nouvelles règles).

Mais ce qui m'a frappé, c'est la baffe que prennent les tyranides à travers la nouvelle règle "Sans peur". Svg de couvert de 5+ au mieux. Ok. Au revoir chers xenos.

Sinon le corps à corps semble moins évident...

Pleins de choses nouvelles, le jeu a l'air vraiment enrichie. En contre partie, je pense que le temps des parties va être rallongé.

A voir en vrai tout ça!
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Message  Le Dindon Lun 2 Juil - 13:16

Pas encore eu le temps de les lire... snif. The secret world vient de sortir, je suis en mode geek.
en contre partie, pour les tyty, les véhicules sont plus faciles à chopper au cac... et on peut tuer les chars en les glançant.... (superf)

cependant :
la charge féroce ne donne plus de +1 Init
les créatures monstrueuses n'ont plus 2d6 de pen (même si elles ont le truc de relance à double force en divisant le nombre d'attaques par deux)
les pouvoirs psy aléatoires, c'est chaud (si on veut le nouveautés).
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Message  Le Dindon Ven 6 Juil - 20:13

Je regardais deux trois trucs vite fait...

Je crois que Wiltraft va être content de voir que ses nurgleux n'ont plus deux valeurs d'endurance... Maintenant, plus qu'une seule : la plus haute. Les motos de nurgle sont endu 6 ^^ Et typhus a l'air bourrin.

Les nécrons ont l'air d'avoir le plus gagné au change, on dirait... ils semblent brutaux !

Les tyty, ya un peu des deux... Virer "pas de retraite", c'est vraiment cool et les saves sont facile à chopper... les possibilités de pouvoirs sont cool aussi. mais les assauts sont plus durs à faire (pas de course, pas en prise de flanc...). Le truc décevant, c'est que les venomthropes se sont mangé une belle nerf batte. Et on se sent détestés, vu qu'on nous interdit les alliés et l'utilisation des armes des fortifications par exemple....
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Message  ma cabane au valhalla Dim 8 Juil - 0:00

1er test de la nouvelle version avec mes valhallans, c'etait assez sympa.

En ce qui concerne les volants ça vole haut ^^, mais j'ai beaucoup apprécié les defenses aegis pas très couteuses en points avec un filet de camouflage en plus un bonheur pour les tanks ...

les transporteurs de troupes pas forcement super rentable mais vu le faible cout dans la garde ça passe mais les piétons deviennent indispensables pour couvrir les tanks au cac !

le corps a corps contre les tanks ça fait assez mal mais il resistent assez bien au tir, j'aime bien le principe en fait, ça deviens logique d'avoir des pietons qui couvrent le tank, et on peut enfin sortir des figurines au lieu de les laisser trainer dans les mallettes en attendant la fin de la partie lol.

bref assez sympa de prime abord, le tir de contrecharge pas encore tout tilté mais je crois avoir compris que charger une unité de valhallans avec des tire bouchon peut faire mal ^^ s'ils sont nombreux... bref faut voir la suite des essais.

Pour ma part j'apprecie en tout cas.
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Message  Le Dindon Dim 8 Juil - 12:34

Tu as déjà lu toutes les règles ?
Ya un bug dans la réalité ou quoi ? ^^
Merci pour le feedback en tout cas.
J'ai juste eu un moment de /rage en voyant que mes pauvres hydres devenaient inutiles contre tous les chars sauf les volants et les antigrav... snif. bon je sais que pour le prix, on peut pas se plaindre mais quand même...

sinon des petites news.

contenu de la boite de septembre :

Dark Angels
Captain Balthasar: w/ Power Armour, Power Sword, Combi-Plasma, Frag & Krak grenades

Librarian Termiel: w/ Power Armour, Bolt Pistol, Force Weapon, Frag & Krak grenades

Deathwing Squad Balachar: Sergeant w/ Storm Bolter & Power Sword, 1 w/ Assault Cannon & Power Fist, 1 w/ Storm Bolter & Chainfist and 2 w/ Storm Bolter & Power Fist

Tactical Squad Raphael: Sergeant w/ Plasma Pistol & Chainsword and 9 Marines, 1 w/ Plasma Cannon, 1 w/ Plasma Gun, 7 w/ Bolters. All with Bolt Pistol and Frag & Krak grenades

Ravenwing Squad Allian : Sergeant w/ Chainsword, 1 w/ Plasma Gun and 1 w/ Bolt Pistol. All with twin-linked bolters and Frag & Krak grenades


Chaos Space Marines
Chaos Lord: Power Armour, Power Sword, Plasma Pistol, Frag & Krak grenades

Dreadnought (Seems to be named as "Hellbeast"): Multi Melta and Power Fist

Chosen: Sergeant w/ Power Maul, Bolt Pistol & Bolter. One with a lightning claw, one with Power Axe, Bolt Pistol & Bolter, one with Power Fist, Bolt Pistol & Bolter, two with Close Combat Weapons, Bolters & Bolt Pistols. All have Power Armour, Frag & Krak grenades

Cultist squad 1: Cultist leader w/ two Close Combat Weapons and 9 Cultists, one w/ Flamer, 8 w/ Close Combat Weapons & Autopistols

Cultist squad 2: Cultist leader w/ Close Combat Weapon & (possibly) Shotgun and 9 Cultist, 1 w/ (possibly) Heavy Stubber and 8 w/ Autoguns

Pour aout, par contre, on prévoit une arrivée de codex de marines du chaos et une vague de démons.
les démons auront en particulier des nurglings plastiques (bien cools il parait, genre vague purulente), des porte peste plastique (en version oldschool), des screamers en nouvelle version moins manta-esque (mais pas sûr si c'est plastique ou finecast) et des hérauts sur chariots pour slaanesh et tzeentch. Il parait qu'ils sont bien.
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Message  Elda Dim 8 Juil - 19:50

Le Dindon a écrit:
J'ai juste eu un moment de /rage en voyant que mes pauvres hydres devenaient inutiles contre tous les chars sauf les volants et les antigrav... snif. bon je sais que pour le prix, on peut pas se plaindre mais quand même...

Pour le prix c'est clair! 75pts l'Hydre c'est n'imp'! Mais là ça redevient normal en fait. Et ça reste puissant car les volants semblent avoir un vrai potentiel d'impact sur les games en étant, entre autres, très difficiles à descendre.

Faut qu'on ouvre un topic de discussion V6^^

Sinon cool pour la boîte de base. Je vois de là les figurines de héros super belles! Bueno!
Et cool pour les démons, surtout que les chariots sont vilainement surpuissants. Bueno ça!
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Message  Fëa Dim 8 Juil - 21:02

C'est vrai qu'il y a de quoi blablater sur les changements de la V6 !
En plus il y a pas mal d'ajouts pour les nouvelles FAQs... Que de lecture !!!
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