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Test de liste Marines en 2000 pts

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Message  Le Dindon Dim 13 Oct - 23:09

Bon, suite aux discussions sur les space marines et les alliés de ces derniers jours, j'ai pensé un peu au dernier codex.

Je ne suis pas encore complètement satisfait du bazar mais il faudrait surtout des tests... et vos avis !

Donc, le principe serait de partir sur une armée avec les tactiques de combat White scars...
Pourquoi ? parce que c'est une des rares qui fournissent des opportunités tactiques intéressantes. En plus elle est loin d'être pourrie.

Le premier essai contient des alliés space wolves, autant pour le fun que pour la troupe sympa qu'ils apportent...
Voila le machin !

QG

Capitaine Space marine 
bouclier éternel, lame ardente, moto, armure d'artificier, auspex, balise de téléportation.

Escouade de commandement
Motos, Apothicaire, 2 boucliers tempête, 1 champion de compagnie, 1 gantelet, 2 armes spéciales.

Soutien
1 canon thunderfire
1 canon thunderfire
1 Hunter

Elite
5 terminators d'assaut avec marteaux

Troupes
5 motos et une moto d'assaut
2 fuseurs, 1 multi fuseur

5 motos et une moto d'assaut
2 fuseurs et 1 multifuseur

5 motos
2 fusils à gravitons


Alliés
1 prêtre loup
moto, psyberfamilier, armure runique

10 chasseurs gris
2 fuseurs, étendard, rhino

10 loups fenrisiens

6 longs crocs à lance missiles


Voila... la liste ne tombe pas juste à mon avis mais c'est un test pour le moment..

4 troupes mobiles mais assez peu nombreuses.
1 truc anti aérien mais c'est plutôt léger.
un mélange d'armes qui permettrait de s'occuper des hordes, des unités d'élite et des bestioles de tout poil à courte portée.
Une unité anti char à longue portée.
En corps à corps, la liste doit avoir du répondant et être assez mobile.
Les alliés apportent
-un psyker qui peut soit utiliser les pouvoirs offensifs space wolves (très bons dont les mâchoires qui peut bien pourrir la vie, surtout en conjonction avec les gravitons) soit les pouvoirs de divination qui sont toujours bien fun.
-une troupe parmi les meilleures disponibles
-un soutien supplémentaire pour la longue portée
-une unité rapide de plus pour harceler.

Qu'en pensez vous ?
Que devrais-je changer ?
L'armée semble-t-elle intéressante à jouer (et à affronter) ?
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Message  VULKAN Lun 14 Oct - 0:02

J'ai jamais affronté une liste moto comme ça, elle ressemble aux listes "savonnette" de battle.

Les alliés SW est une bonne idée t'as un bon psyker en plus et tu débloques une bonne troupe ainsi qu'un soutien non négligeable de longs crocs. Au final je trouve la liste un peu lège en troupe quand même, t'as 3 troupes de 5gus qui même avec E5 tombent assez vite, du coup une escouade de marines tactique en plus à la place des termis peut être un plus intéressant. Sinon rien de bien constructif à dire de plus.
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Message  Le Dindon Lun 14 Oct - 0:20

Hmm, oui, tu tapes là où ça fait mal...
Je pensais à peu près pareil... si les motos se font chopper, elles passent un mauvais quart d'heure...

J'aime malheureusement bien les termis : ils sont assez méchants pour être une vraie épine dans le pied d'un adversaire et souvent dans une liste de marines, on trouve peu de tranches de 200 points mieux dépensées que dans un bon 2+/3++...
Mais c'est sûr qu'une troupe de plus ne serait pas du luxe....

Une escouade de marines normaux ou de space wolves ?
Avec 230 points j'ai de quoi prendre un rhino, des armes spé...
ou alors me diversifier en prenant une petite escouade plus une unité de scouts, eventuellement...
Ou gonfler les effectifs de motos, carrément.
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Message  VULKAN Lun 14 Oct - 1:04

Les termis sont bon pas de soucis mais dans ce type de liste je pense que les 200pts pourrait être mieux dépensé.
Mon côté SMC me dit "marines de base, le couteau entre les dents et le bolter chargé dans les mains" et mon côté, euh bah... Ce qui reste dit plutôt de jouer à fond sur les motos white scars parce que les armés fluff c'est le bien. Au final je pense que c'est une affaire de goût et de style de jeu, donc soit une autre unité de chasseurs avec du plasma en rhino ou des motos en sup.
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Message  ma cabane au valhalla Lun 14 Oct - 10:00

Bon vu que je suis pas vraiment un spécialiste en matière de combat 'tousse', je n'irais pas chercher de ce coté là...

Simplement une remarque, pourquoi ne pas profiter de l'occasion pour aller vers des alliés un peu différents, après tout dans l'univers de 40k les spaces marines ne sont pas légions ! (comprenne qui pourra la vanne ^^)

Un peu de garde par exemple ne te tente pas ? niveau fluff moi je jouais que du marine avant pendant des années... et j'avoue que j'en suis revenu, alors oui, c'est efficace, mais bon est ce que c'est vraiment ce qui te plait le plus ? je ne nie pas l'efficacité ou le reste, mais bon je trouve que les tables se ressemblent désespérément.
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Message  Nork lechien Mer 16 Oct - 9:22

Personnellement je galère pas mal avec ma raven, le danger avec les motos c'est de leur en demander trop. Elles ont vraiment une résistance faible, si tu leur demande d'aller casser les chars à coup de fuseurs, de s'occuper de l'infanterie et de prendre les objos. Les saloperies qui traîne en ce moment envoie vraiment la patate niveau tir ça risque d'être vraiment dur de les maintenir en vie en les planquant alors si tu les expose...

Je trouve que tu manque vraiment d'anti-char longue distance, et j'aurais tendance à préférer les canons laser aux lances-Missiles. Je ne connait pas le coût chez les space wolf mais en SM ou DA c'est 5pts de plus pour +1 en force, +1 sur le tableau des dégats et une pa2 c'est plutôt pas mal.

Niveau équipement des QG rien à dire sur le capitaine, pour l'escouade de commandement je préfère la version apothicaire + 4 gravitons. 

L'escouade de terminator d'assaut pas très fan même en frappe avec le capitaine. Il te faut effectivement une unité qui encaisse mais je suis pas sur que ce soit la bonne.

Je te conseil quelque troupe genre scout ça sert à rien résultat personne ne tir dessus, tu peux les jeter à terre si besoin de toute manière ils ne servent à rien.

Pour les space wolves je connait pas trop, la saga discrétion c'est uniquement pour les perso à pied c'est ça ? y'en a pas une qui file pilote émérite par hasard ?
Je suis vraiment pas fan des loups et pour les chasseurs rhino ou drop ?
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Message  Le Dindon Mer 16 Oct - 22:17

Merci pour les conseils !

J'hésitais avec des canons laser, aussi. ceux des space wolves sont plus chers il me semble. je vais peut être prendre une unité de devastators à la place (même si au final ça sera sensiblement la même chose d'un côté comme de l'autre). Les lance missiles avaient de l'anti troupe aussi pour la polyvalence mais ça n'apporte pas grand chose au final... autant se spécialiser ici, tu as raison.

Les space wolves ont en fait des unités de motards assez pourries...
Les motos pour les persos sont à 35 points l'unité... même pour les gardes loups donc impossible de faire des vétérans à moto comme ça... et les griffes sanglantes à moto sont plus cher que les motards space marines pour moins d'efficacité...

Je cherche vraiment une unité rapide et efficace pour aller au charbon avec le qg.... il y a 3 possibilités, essentiellement :
1)escouade de commandement. assez chère pour 5 mecs qui sont des marines normaux. mais l'apothicaire et des possibilités de boucliers par exemple...
2)escouade de motards classiques. moins chers mais basiques... par contre plus nombreux. et c'est une troupe....
3) j'avais pensé à une meute de 15 loups. rapides, pas cher (120 points les 15). Ils tapent aussi fort que des marines et peuvent avoir une init de 5. par contre, en défense, c'est le nombre qui fera tout, vu leur save. en plus ils sont endu majoritaire 4....

Sinon, 1 ou 2 plus 3... Je suis pas décidé.

Pour les marines normaux, ça sera plutôt rhino, je pense... Les drop pods sont bien mais ça oblige à en déployer une unité direct. et ensuite, ça manque de mobilité.... D'un autre côté, un rhino c'est vite mort, on me dira... Le rhino semble encourager plus de circonspection et permet de bloquer des lignes de vue sur les motos, éventuellement.... le drop pod encourage à être un peut trop téméraire, je trouve...

décisions, décisions...
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Message  Le Dindon Mer 23 Oct - 12:56

Bon, nouvelle tentative.
Cette fois, sans alliés pour voir vraiment ce que la liste de marines "vanille" a dans le ventre.
C'est une liste semi fluff qui a pour but d'être sympa à jouer et intéressante sans être minable non plus...
Avec les tactiques de combat white scars (dites si vous en verriez une autre à la place...)

Capitaine space marine
moto, bouclier relique, lame ardente, armure d'artificier, auspex
pour encaisser les coups et botter des culs.

Archiviste
moto, niveau 2
qui prendra ses pouvoirs en télépathie a priori : les deux pouvoirs niveau 2 sont très bons et les autres tiennent la route, en général.

Escouade de commandement
motos, apothicaire, champion de chapitre, 3 gravitons
le champion est là pour prendre les éventuels défis qu'il peut gagner et éviter aux autres persos de perdre un tour avec ça.


Elite
1 dread ironclad
2 lance flammes lourds, autolanceurs
il ira dans le storm raven, ça me permet de jouer un dread (une fois n'est pas coutume), il est immunisé aux grenades antichar et peut emmerder son monde.

Troupes
Tactique (10 marines) rhino, fuseur, Multifuseur
une troupe mobile et classique qui peut servir à pas mal de trucs.

Tactique (10 mrines) Canon laser
En escouades de combat, le laser pour un objo en zone de déploiement et les 5 autres mecs dans le storm raven pour faire une troupe pas cher mobile.

5 motos plus moto d'assaut, 2 fuseurs et un multi fuseur

5 motos plus moto d'assaut, 2 gravitons et un multifuseur

Attaque rapide
1 escorteur storm talon
avec missiles pas chers 3 tirs F7. Anti aérien et support au sol

Soutien

5 dévastators avec 4 canons lasers

1 storm raven
multi fuseur, canons d'assaut.
anti aérien et support au sol. Résistant et capable de déposer des trucs au bon endroit.

1 thunderfire



Normalement, avec ça j'ai 4/5 troupes
Plus d'anti char à distance et un pannel d'armes spéciales et lourdes pour fumer les grosses bêtes.
Plus de couverture anti aérienne. Mais vulnérable aux tirs d'interception :'(
Niveau anti troupes, j'ai quelques trucs pas trop pourris non plus (peu de lance flammes ou de gabarits mais bon.
Une unité bien percutante et le reste est mobile.
Je me fais un peu de soucis pour la résistance des troupes mais bon, hein, on ne peut pas tout avoir...
Et j'ai réduit le nombre de motos donc l'utilité de la doctrine de chapitre. Mais si je veux rajouter une unité de motos, je dois virer autre chose à ce niveau là !
Qu'en pensez vous ?
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Message  ma cabane au valhalla Mer 23 Oct - 13:31

m'etant renseigné effectivement les space wolves et les motos ... c'est pas leur tasse de thé ^^, ceci dit je crois comprendre le "pourquoi" cf les white scars ... qui pourraient souffrir de la concurence.

En fait moi ma seule question n'a "strictement " rien à faire içi, mais vu que je ne serais pas d'une grande utilité concernant la tactique, je la pose quand meme !
tu comptes faire une armee avec les marines pre heresie ? ^^ allez avoue tu craques ? ^^Very Happy
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Message  Le Dindon Mer 23 Oct - 14:17

Héhé.
Bah en fait, ça, c'est vraiment post hérésie.

Pour le Pré hérésie, j'utilise la liste FW (le tome 2 est arrivé hier :p). Et ça sera plutôt une armée de Iron Warriors loyalistes. Même si j'avoue avoir hésité (hésiter encore ?) avec les ultramarines, par exemple...
J'ai une partie des figs qui attendent que je trouve un moment pour les monter. :p
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Message  VULKAN Mer 23 Oct - 21:52

J'aime bien cette liste, il y a de la variété et j'aime ça! On perd le côté fun du full moto et qui je pense a quand même pas mal de potentiel.

T'as une bonne liste de base, pour moi les seul points un peu discutable, ou en tout cas que tu pourrais changer les pts d'unités en autre chose sans remettre en cause toute la liste sont le storm talon et le dread. Dans l'optique de jouer fun, tu peux prendre de la moto à la place, autre avantage, c'est de la troupe et rentabilise un peu mieux le trait des scars. Sinon faut poursuivre une voie plus "vanille" avec plus de bolter et voir pour prendre des traits plus intéressant genre ultra ou IF avec des motos en simple complément.
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Message  Le Dindon Jeu 24 Oct - 22:52

Okidoki...
Merci. ça me gêne de prendre "peu" de motos, mais en prendre trop ça fait une liste un peu unidimensionnelle.
J'aime bien avoir plusieurs options.. Mais c'est vrai que ça rentabilise pas trop le trait spécial.
Je vois pas trop quel autre chapitre choisir pour aller avec.

Sinon, un truc possible, c'est de virer une tactique pour mettre plus de motos, genre deux petits groupes de 3 motos juste pour les objos... mais ça me plait modérément.

Après, il faut changer complètement la liste pour faire d'autres changements, je crois.
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