[SM] Ultramarine_v6 1850

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[SM] Ultramarine_v6 1850

Message  Nork lechien le Lun 30 Sep - 11:30

QG:                            
Maître Archiviste Tigurius   165

Escouade de commandement
- 5 vétérans 
- 4 lance-plasma
- Module d'atterrissage      210

Elite:                          
Escouade de Vétéran d'appui
- 10 Vétéran
- 2 Combi-fuseur
- 2 fuseur
- Module d'atterrissage      305

Escouade de Vétéran d'appui
- 10 Vétéran
- 2 Combi-fuseur
- 2 fuseur
- Module d'atterrissage      305

Troupe                           
Escouade tactique
- 10 Space Marine Tactique
- lance flamme
- combi-lance flamme
- Module d'atterrissage      190

Escouade tactique
- 5 Space Marine Tactique
- Module d'atterrissage      105

Escouade tactique
- 5 Space Marine Tactique
- Module d'atterrissage      105

Soutient                        
Escouade de devastator
- 5 Devastators
- 4 Multi-fuseur
- 1 combi-gravitons    
- Module d'atterrissage      155

Escouade de devastator
- 5 Devastators
- 4 Multi-fuseur
- 1 combi-gravitons    
- Module d'atterrissage      155

Escouade de devastator
- 5 Devastators
- 4 Multi-fuseur
- 1 combi-gravitons    
- Module d'atterrissage      155

Donc une petite liste full drop direct dans ta chebou.
Pour les explications je commence par les devastators car c'est pour eux que je joue cette liste. Le but est de profiter de la tactique devastator des ultramarines pour mettre la sauce dès le premier tour (qui permet aussi de relancer les tirs de contre charge le tour suivant). Avec une porté de 12 ps c'est dur pour l'adversaire ce mettre hors de porté de fusion, un combi-gravitons sur le sergent pour les créatures monstrueuses qui traînent.
Après le reste est plus classique dans une liste drop podé, Vétéran d'appui et escouade de commandement pour faire aussi mal que possible en arrivant.
Le Maître Archiviste Tigurius pour mener tous ce beau monde parce qu'il est bourrin tous simplement.

Mon petit regret c'est de ne pas pouvoir caser 11 pod dans 1850 pts.
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Nork lechien
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Re: [SM] Ultramarine_v6 1850

Message  ma cabane au valhalla le Lun 30 Sep - 11:53

J'y connais pas grand chose en regles (grande decouverte ça change ^^) mais les devastators peuvent ouvrir le feu au premier tour ? 
Sinon ça m'a l'air bien sympa la liste et fun, bon allez avoue ... tu as des reduc sur les drop pods ou tu utilises des pots de yaourts ? Very Happy
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Re: [SM] Ultramarine_v6 1850

Message  VULKAN le Lun 30 Sep - 13:15

Très bonne idée le coup de l'implacable avec les devastators avec la portée de fusion à 12ps même avec un placement en retrait au premier tour tu risques d'être à porter de fusion de tout.
Je suis moyen fan de tigurius et son point de sdg dans 5 gus il risque de prendre cher vite surtout sans le FnP du narthecium mais ça te permet d'avoir une escouade full arme spé ( en plasma avec prescience je parie ) et ça, ça n'a pas de prix. Après 3 opé voir 4 c'est tendu mais jouable. Après en dernier commentaire peut être voir pour modifier un peu les armes spé des vét, t'as déjà 3 devast full M-F du coup 2 escouade supp de vet fuseur c'est peut-être pas vraiment vraiment utile alors que tu risque d'être cour en bolter face à de la masse. Une escouade lance-flamme me semble peut-être intéressante au cas tu tombes contre un pâté de 50 gardes obstinés.
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Re: [SM] Ultramarine_v6 1850

Message  Le Dindon le Lun 30 Sep - 13:40

C'est à quel moment du tour que tu vérifies si tu as quelque chose sur la table pour ne pas perdre d'office la partie ? ça peut être un problème...

sinon, une liste sympa sans forcément être bourrine contre tout... attention aux armées de piétons...

Le vrai reproche que je pourrais faire c'est l'aspect un peu "armée astuce" qui te donne une stratégie principale et peut etre pas grand chose d'autre.

attention à ne pas sacrifier  les devastator sans vraie raison : est ce que détruire un char en tour 1 par unité vaut que tu les exposes autant ? Parfois oui (pilier de l'armée ennemie, coup psychologique...) mais parfois non... Et une fois à 12 pouces de l'ennemi, 5 marines, ça part vite.
Par contre, sympa si tu peux chopper une batterie d'artillerie planquée et isolée ^^

Tygurius a l'air vraiment cool pour cette armée, mais il a l'air de pouvoir mourir très vite si il est vraiment pris pour cible.

attention aux gros poulets du chaos...

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Re: [SM] Ultramarine_v6 1850

Message  Nork lechien le Lun 30 Sep - 16:32

L'apo est un oubli de ma part. On vérifie si on a rien sur la table à la fin de chaque tour après le premier tour de jeu.

New version avec 11 pod:

QG:                            
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Escouade de commandement
- 4 vétérans
- 1 Apothicaire
- 4 lance-plasma
- Module d'atterrissage      230

Elite:                          
Escouade de Vétéran d'appui
- 10 Vétéran
- Module d'atterrissage      265

Escouade de Vétéran d'appui
- 7 Vétéran
- Module d'atterrissage      199

Troupe                           

Escouade tactique
- 5 Space Marine Tactique
- Module d'atterrissage      105

Escouade tactique
- 5 Space Marine Tactique
- Module d'atterrissage      105

Escouade tactique
- 5 Space Marine Tactique
- Module d'atterrissage      105

Escouade tactique
- 5 Space Marine Tactique
- Module d'atterrissage      105

Attaque rapide
Escouade d'assaut
- 5 Space marine d'assaut
- 2 lance flamme
- Module d'atterrissage      95

Soutient                        
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Escouade de devastator
- 5 Devastators
- 4 Multi-fuseur
- 1 combi-gravitons    
- Module d'atterrissage      155

Pour en avoir déja joué, une liste full pod c'est plus intéressant a joué avec et contre qu'il n'y parait (bon pas toute les semaines non plus hein).
La première vague n'est pas forcement sacrifié en fait sur les 1850 je peux en envoyer environ 1350 avec des unités qui font très mal. La riposte est donc bien affaiblit dès le premier tour de plus il ne faut pas négliger les drop pod qui coupent les lignes de vue dans tout les sens...
Après en terme d'armée populeuse ça peut être chiant surtout avec des orks mais c'est quasi impossible aujourd'hui d'avoir une liste qui marche contre tout.
Tigurius apporte vraiment plein de truc vuvu, il a accès à tous les pouvoirs avec une relance pour les choisir et il a le meilleur trait de seigneur de guerre (un unique tour une unité a 12 ps relance tous ces jets pour toucher).

En tout cas merci pour vos réponses.
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Re: [SM] Ultramarine_v6 1850

Message  VULKAN le Lun 30 Sep - 16:59

Je sais que tigu envoie du pâté^^, je parlais de le laisser dans 5pécors surtout pour le point de SDG.

Les 11pod c'est pour envoyer 6 pod des le début je suppose? Du coup t'as viré pas mal d'arme spé, je sais pas si c'est mieux, il faudrait tester les deux, pas mieux que les testes pour peaufiner^^.
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Re: [SM] Ultramarine_v6 1850

Message  Le Dindon le Mer 2 Oct - 18:54

J'espère me tromper mais j'ai l'impression qu'il y a un petit souci...
La règle de chapitre des ultras pour les devastators mentionne que ça ne marche pas pour les unités qui débarquent d'un véhicule dans la phase de mouvement...
Il me semble que ça empêche de faire ce que tu comptais... Ou alors j'ai raté un truc ?

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Re: [SM] Ultramarine_v6 1850

Message  Nork lechien le Jeu 3 Oct - 9:30

Effectivement j'ai merdé sur ce coup là. Merci Mon Dindon.
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Re: [SM] Ultramarine_v6 1850

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