Eldar/Empire Tau
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Eldar/Empire Tau
Eldar: 1425
QG:
-Eldrad Ulthran (avec les pouvoirs eldar):
210 = 210
Elite
-2x10 Arlequins, 10x baisers d'arlequins, prophète de l'ombre(il donne dissimulation et discrétion soit +3 aux sauvegarde de couvert allo):
18*10+4*10+30 = 250
18*10+4*10+30 = 250
Troupes:
-3*10 Vengeurs:
-12*10 = 120
-12*10 = 120
-12*10 = 120
Attaque rapide
Soutient
-Seigneur fantôme, épée spectrale, LME:
90+10+25 = 125
-2 Tisseurs:
115 = 115
115 = 115
Détachement allié: Empire Tau 447
QG:
-Shas'el, lance flamme, fuseurs jumellés:
50+4+18 = 72
-2x Shas'vre, lance flamme, fuseurs jumellés:
2*35+2*4+2*18 = 114
Elite:
-3x XV8 Shas'ui, lance flamme, Missile pod jumellés:
3*25+3*4+3*18 = 141
Troupe:
-10x Guerrier de feu
10*12 = 120
Fortification: 100
-Ligne de défense Aegis, Autocanon quadritube
50 + 50 = 100
Total: 1972
Bon j'espère que ce n'est pas trop le bordel mon truc.
L'idée c'est de faire une armée agressive avec les Arlequins, les vengeur, le seigneur fantôme et les XV8. Les tisseurs pour contrôler un peu et la ligne pour les volants.
Je sais pas trop pour l'équipement des taus. Si j'ai bien compris c'est mouvement de 6ps ou 2D6 pendant la phase d'assaut, résultat les fuseurs c'est peut être pas top.
QG:
-Eldrad Ulthran (avec les pouvoirs eldar):
210 = 210
Elite
-2x10 Arlequins, 10x baisers d'arlequins, prophète de l'ombre(il donne dissimulation et discrétion soit +3 aux sauvegarde de couvert allo):
18*10+4*10+30 = 250
18*10+4*10+30 = 250
Troupes:
-3*10 Vengeurs:
-12*10 = 120
-12*10 = 120
-12*10 = 120
Attaque rapide
Soutient
-Seigneur fantôme, épée spectrale, LME:
90+10+25 = 125
-2 Tisseurs:
115 = 115
115 = 115
Détachement allié: Empire Tau 447
QG:
-Shas'el, lance flamme, fuseurs jumellés:
50+4+18 = 72
-2x Shas'vre, lance flamme, fuseurs jumellés:
2*35+2*4+2*18 = 114
Elite:
-3x XV8 Shas'ui, lance flamme, Missile pod jumellés:
3*25+3*4+3*18 = 141
Troupe:
-10x Guerrier de feu
10*12 = 120
Fortification: 100
-Ligne de défense Aegis, Autocanon quadritube
50 + 50 = 100
Total: 1972
Bon j'espère que ce n'est pas trop le bordel mon truc.
L'idée c'est de faire une armée agressive avec les Arlequins, les vengeur, le seigneur fantôme et les XV8. Les tisseurs pour contrôler un peu et la ligne pour les volants.
Je sais pas trop pour l'équipement des taus. Si j'ai bien compris c'est mouvement de 6ps ou 2D6 pendant la phase d'assaut, résultat les fuseurs c'est peut être pas top.
Nork lechien- aime Lionel (et c'est bien le seul)
- Messages : 148
Date d'inscription : 15/07/2010
Re: Eldar/Empire Tau
Hello ^^
Bon, je suis loin d'être un expert en tau et eldars mais pour la discussio, je vais commenter !
Qu'est ce que tu attends des Tau dans l'armée ?
On dirait, a priori que tu cherches des armes spéciales qui font défaut aux eldars. C'est ça ?
une troupe de plus c'est ok (et obligatoire) : ya pire.
Les exoarmures, il me semble, reviennent assez cher au final, non ? Est ce la raison des lance flammes ? Parce que je pense qu'entre les petites armes et les tisseurs, tu dois déjà avoir pas mal d'anti horde (sans cmpter le seigneur fantome si tu as vraiment besoin de bloquer une unité ad vitam eternam).
Des plasma pourraient être utiles à la place sinon.
Pourquoi pas de broadsides ? ça pourrait être une assurance contre les blindés, vu que des fuseurs sur une armée de piétons, c'est pas vraiment sûr de marcher. (je crois que tu avances de 6 en mouvement et que en plus tu as 2d6 en phase d'assaut même sans charger, avec les jet packs, donc utile mais pas hyper rapide forcément).
En plus c'est du jumelé, ça donne plus de chances pour toucher, si jamais tu as vraiment besoin de descendre un truc volant.
la ligne de défense, j'imagine que c'est pour y mettre les tau (en particulier). Je me demande si les 100 points ne seraient pas mieux inverstis ailleurs. Si l'adversaire a des avions, le canon quadritube va être LA cible du tour 1, en honnêtement, il y a toutes les chances qu'il le détruise. L'armée pourrait être mieux servie en ignorant carrément les volants ou en trouvant du jumelé.
Je suppose que les tisseurs vont être planqués hors de vue de l'ennemi, donc ça laisse les armes lourdes anti char de l'ennemi libre de cibler le seigneur fantome et les crisis. Des idées là dessus ?
Les arlequins vont foutre une belle merde partout où ils chargeront a priori. Est ce qu'ils ont les grenades ? (si je me souviens bien, une des faq récentes mentionne que "ignorer les couverts" n'empêche pas de taper à init 1 en charge... a vérifier pour éviter les mauvaises surprises).
En troupe eldar, que vaudraient des motos jets (assez résistant et rapide) et/ou des scouts/pathfinder/quel que soit leur nom, pour ajouter de la variété et des possibilités ? Est ce complètement idiot d'y penser ?
Désolé si ça n'aide pas des masses, mais ça m'intéresse quand même ^^
Bon, je suis loin d'être un expert en tau et eldars mais pour la discussio, je vais commenter !
Qu'est ce que tu attends des Tau dans l'armée ?
On dirait, a priori que tu cherches des armes spéciales qui font défaut aux eldars. C'est ça ?
une troupe de plus c'est ok (et obligatoire) : ya pire.
Les exoarmures, il me semble, reviennent assez cher au final, non ? Est ce la raison des lance flammes ? Parce que je pense qu'entre les petites armes et les tisseurs, tu dois déjà avoir pas mal d'anti horde (sans cmpter le seigneur fantome si tu as vraiment besoin de bloquer une unité ad vitam eternam).
Des plasma pourraient être utiles à la place sinon.
Pourquoi pas de broadsides ? ça pourrait être une assurance contre les blindés, vu que des fuseurs sur une armée de piétons, c'est pas vraiment sûr de marcher. (je crois que tu avances de 6 en mouvement et que en plus tu as 2d6 en phase d'assaut même sans charger, avec les jet packs, donc utile mais pas hyper rapide forcément).
En plus c'est du jumelé, ça donne plus de chances pour toucher, si jamais tu as vraiment besoin de descendre un truc volant.
la ligne de défense, j'imagine que c'est pour y mettre les tau (en particulier). Je me demande si les 100 points ne seraient pas mieux inverstis ailleurs. Si l'adversaire a des avions, le canon quadritube va être LA cible du tour 1, en honnêtement, il y a toutes les chances qu'il le détruise. L'armée pourrait être mieux servie en ignorant carrément les volants ou en trouvant du jumelé.
Je suppose que les tisseurs vont être planqués hors de vue de l'ennemi, donc ça laisse les armes lourdes anti char de l'ennemi libre de cibler le seigneur fantome et les crisis. Des idées là dessus ?
Les arlequins vont foutre une belle merde partout où ils chargeront a priori. Est ce qu'ils ont les grenades ? (si je me souviens bien, une des faq récentes mentionne que "ignorer les couverts" n'empêche pas de taper à init 1 en charge... a vérifier pour éviter les mauvaises surprises).
En troupe eldar, que vaudraient des motos jets (assez résistant et rapide) et/ou des scouts/pathfinder/quel que soit leur nom, pour ajouter de la variété et des possibilités ? Est ce complètement idiot d'y penser ?
Désolé si ça n'aide pas des masses, mais ça m'intéresse quand même ^^
Re: Eldar/Empire Tau
Merci de ta réponse mon Dindon.
Les exoarmures sont cher mais elles comblent le manque d'antichar des eldars. Je crois que je vais abandonné les fuseurs et mettre du multipod (2 tir force 7) partout. Pour les lances flammes ils sont à 4pts juste pour le potentiel tir de contre charge je les trouve rentables.
Le problème des broadsides c'est leurs coût 70pts mais si j'enlève les fuseurs je ne vais pas pouvoir m'en passer.
Pour les mouvements c'est pire que ça il me semble, de mémoire: "déplacement: mouvement normal ou 2d6 en phase d'assaut" c'est pour ça que je peux oublié les fuseurs je pense.
Je vais me retirer, méditer et revenir avec une liste remodelée.
Edit avec nouvelle liste:
Eldar: 843
QG:
-L'Avatar de Khaine
155 = 155
-Eldrad Ulthran (avec les pouvoirs eldar):
210 = 210
Elite:
Troupes:
-2*10 Vengeurs:
-12*9 = 108
-12*10 = 120
Attaque rapide:
Soutient:
-2x Seigneur fantôme, épée spectrale, LME:
90+10+25 = 125
90+10+25 = 125
Détachement allié: Empire Tau 907
QG:
-Shas'el, lance flamme, Missile pod jumellés, Drone controller, 2x Gun drone:
50+4+18+0+2*10 = 92
-2x Shas'vre, 2xlance flamme, 2xMissile pod jumellés:
2*35+2*4+2*18 = 114
Elite:
-3x XV8 Shas'ui, 2xlance flamme, 3xMissile pod jumellés, Shas'vre, Drone controller, 2x Gun drone:
3*25+2*4+3*18+5+0+2*10 = 161
Troupe:
-2x6 Guerrier de feu, Devilfish, disruption pod:
10*6+80+5 = 145
10*6+80+5 = 145
Soutient:
-3x XV88 Broadside, 3x target lock, Shas'vre, Drone controller, 2x Gun drone:
70*3+5*3+5+0+2*10 =250
Total: 1750
Voila exit les arlequins retour à une liste piétonne plus classique, plus équilibré et avec plus de synergies je trouve.
Les quelques questions que je me pose:
Eldrad qu'est-ce que tu fout là ?
Les Devilfish fausse bonne idée ?
Quelles questions j'ai oublié ?
Le Dindon a écrit:
Qu'est ce que tu attends des Tau dans l'armée ?
On dirait, a priori que tu cherches des armes spéciales qui font défaut aux eldars. C'est ça ?
Les exoarmures, il me semble, reviennent assez cher au final, non ? Est ce la raison des lance flammes ? Parce que je pense qu'entre les petites armes et les tisseurs, tu dois déjà avoir pas mal d'anti horde (sans compter le seigneur fantôme si tu as vraiment besoin de bloquer une unité ad vitam eternam).
Des plasma pourraient être utiles à la place sinon.
Les exoarmures sont cher mais elles comblent le manque d'antichar des eldars. Je crois que je vais abandonné les fuseurs et mettre du multipod (2 tir force 7) partout. Pour les lances flammes ils sont à 4pts juste pour le potentiel tir de contre charge je les trouve rentables.
Le Dindon a écrit:
Pourquoi pas de broadsides ? ça pourrait être une assurance contre les blindés, vu que des fuseurs sur une armée de piétons, c'est pas vraiment sûr de marcher. (je crois que tu avances de 6 en mouvement et que en plus tu as 2d6 en phase d'assaut même sans charger, avec les jet packs, donc utile mais pas hyper rapide forcément).
En plus c'est du jumelé, ça donne plus de chances pour toucher, si jamais tu as vraiment besoin de descendre un truc volant.
Le problème des broadsides c'est leurs coût 70pts mais si j'enlève les fuseurs je ne vais pas pouvoir m'en passer.
Pour les mouvements c'est pire que ça il me semble, de mémoire: "déplacement: mouvement normal ou 2d6 en phase d'assaut" c'est pour ça que je peux oublié les fuseurs je pense.
J'avoue avoir un peut peur des volants mais je peux peux être me débrouiller sans.Le Dindon a écrit:
la ligne de défense, j'imagine que c'est pour y mettre les tau (en particulier). Je me demande si les 100 points ne seraient pas mieux inverstis ailleurs. Si l'adversaire a des avions, le canon quadritube va être LA cible du tour 1, en honnêtement, il y a toutes les chances qu'il le détruise. L'armée pourrait être mieux servie en ignorant carrément les volants ou en trouvant du jumelé.
Mise a part serrer les fesses et profiter un max des couvert pas grand chose, peut-être mettre 2 ou 3 drones dans les crisis (même si tu peux fuir après en avoir perdu un). Je peux mettre des chars tau aussi pour 5pts ils ont dissimulation(+2 au couvert) contre les tir a plus de 12ps donc ils bouges -> 3+ de couvert.Le Dindon a écrit:
Je suppose que les tisseurs vont être planqués hors de vue de l'ennemi, donc ça laisse les armes lourdes anti char de l'ennemi libre de cibler le seigneur fantome et les crisis. Des idées là dessus ?
Au départ j'était partie sur 2x5 guerriers mirages et puis j'ai changé pour la masse vengeur. J'ai peur de ne pas avoir assez pour gérer une grosse masse, alors que pour une armée élite je compte sur les arlequins.Le Dindon a écrit:
En troupe eldar, que vaudraient des motos jets (assez résistant et rapide) et/ou des scouts/pathfinder/quel que soit leur nom, pour ajouter de la variété et des possibilités ? Est ce complètement idiot d'y penser ?
Ils ont les grenades avec le prophète de l'ombre. Je me demande d'ailleurs si je ne surestime pas leur résistance, 2+ de couvert avec potentiellement chancé c'est très fort mais les armes qui annule les couverts ça existent (je pense qu'elles seront très jouer en v6) et 5++ mais chancé ce n'est pas top top. Donc 2x10 c'est peut être un peu trop.Le Dindon a écrit:
Les arlequins vont foutre une belle merde partout où ils chargeront a priori. Est ce qu'ils ont les grenades ? (si je me souviens bien, une des faq récentes mentionne que "ignorer les couverts" n'empêche pas de taper à init 1 en charge... a vérifier pour éviter les mauvaises surprises).
Je vais me retirer, méditer et revenir avec une liste remodelée.
Edit avec nouvelle liste:
Eldar: 843
QG:
-L'Avatar de Khaine
155 = 155
-Eldrad Ulthran (avec les pouvoirs eldar):
210 = 210
Elite:
Troupes:
-2*10 Vengeurs:
-12*9 = 108
-12*10 = 120
Attaque rapide:
Soutient:
-2x Seigneur fantôme, épée spectrale, LME:
90+10+25 = 125
90+10+25 = 125
Détachement allié: Empire Tau 907
QG:
-Shas'el, lance flamme, Missile pod jumellés, Drone controller, 2x Gun drone:
50+4+18+0+2*10 = 92
-2x Shas'vre, 2xlance flamme, 2xMissile pod jumellés:
2*35+2*4+2*18 = 114
Elite:
-3x XV8 Shas'ui, 2xlance flamme, 3xMissile pod jumellés, Shas'vre, Drone controller, 2x Gun drone:
3*25+2*4+3*18+5+0+2*10 = 161
Troupe:
-2x6 Guerrier de feu, Devilfish, disruption pod:
10*6+80+5 = 145
10*6+80+5 = 145
Soutient:
-3x XV88 Broadside, 3x target lock, Shas'vre, Drone controller, 2x Gun drone:
70*3+5*3+5+0+2*10 =250
Total: 1750
Voila exit les arlequins retour à une liste piétonne plus classique, plus équilibré et avec plus de synergies je trouve.
Les quelques questions que je me pose:
Eldrad qu'est-ce que tu fout là ?
Les Devilfish fausse bonne idée ?
Quelles questions j'ai oublié ?
Nork lechien- aime Lionel (et c'est bien le seul)
- Messages : 148
Date d'inscription : 15/07/2010
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