Liste à 1500 Points de Gards Impériaux

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Message  Le Gnarf le Mar 14 Juin - 10:32

Hello à tous,

je suis en train de plancher sur une liste à 1500points de Garde impériaux pour jouer mon armée Death Korps. Bon deux problèmes se posent...1- rester fluff et 2- être compétitif.... merci de votre aide afin d'être sur de ce que je vais acheter chez forge...

Voici ce que je pense aligner:

QG:
Escouade de commandement:
Commandant avec pistolet à plasma + 3 plasmas + radio + Etendard régimentaire ----------- 125 pts
Chimère de commandement + lance-flamme lourd + lame de bulldozer ----------------------- 65 pts

Troupes:

Escouade de vétérans + 3 fuseurs + radio ------------------------------------------------ 105 pts
Chimère + lance-flamme lourd + lame de bulldozer ------------------------------------------ 65 pts

Escouade de vétérans + 2 lance-flammes + lance flamme lourd + épée énergétique + radio ---- 125 pts
Chimère + lance-flamme lourd + lame de bulldozer ------------------------------------------ 65 pts

Escouade de vétérans + 3 plasmas + radio------------------------------------------------ 115 pts
Chimère + lance-flamme lourd + lame de bulldozer ------------------------------------------ 65 pts

Escouade d'arme lourde autocanon -------------------------------------------------------- 75 pts

Attaque Rapide:
Escadron de cavaliers impériaux + épée énergétique ---------------------------------------- 65 pts
OU
(Vendetta -------------------------------------------------------------------------------- 130 pts)*

Soutien:
2 Leman Russ + Bolter ------------------------------------------------------------------- 300 pts
2 Hydres -------------------------------------------------------------------------------- 150 pts
2 griffons + compartiment blindé ---------------------------------------------------------- 180 pts

OU
(1 Leman Russ si je prends le vendetta ----------------------------------------------------150 pts)*

Total avec les cavalier : 1500pts
Total avec 1 vendetta, et 1 Leman au lieu de deux sans les cavaliers :1500 pts.

Merci de votre aide Smile
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Message  Le Dindon le Mar 14 Juin - 11:22

L'armée est sympa. J'aime bien le death korps en plus.
Ceci dit, quelques points....
(note : je fais ça de tête, je n'ai pas le codex alors il peut y avoir des imprécisions)

Pour une armée compétitive, tu peux enlever pas mal d'options qui ne sont pas indispensables à l'armée et gagner ainsi un bon nombre de points...

Par exemple :

-Les radios. 5 points à chaque fois ! Tu ne t'en serviras pas souvent. En plus elles sont inutiles quand tes unités sont embarquées. 20 pts
-Les lames de bulldozer. Tu claques 10 points par chimère là dedans ! 40 pts
-l'épée énergétique sur les vétérans. bah ça ne dissuadera personne de las charger et ils mourront sans doute avant de taper contre un ennemi spé Cac. Contre un ennemi non spé Cac, il s'en moquera... 10 pts
-Les lance flammes sur les vets : certains voient ça comme un gâchis de CT4. Et tu es des lance flammes sur les véhicules.
-l'étendard régimentaire : sympa, pas inutile, mais là, en full embarqué, je sais pas trop si c'est terriblement utile. 10 pts.
-escouade d'armes lourdes : à moins de jouer le codex FW death Korps (peut être) c'est illégal d'en prendre une sans peloton d'infanterie. Sinon c'est une bonne unité.
-Cavaliers impériaux : généralement ils ne font pas grand chose et ils meurent vite. l'épée énergétique est en trop : après la première charge, ils ne servent plus beaucoup de toutes façons. J'aime bien l'unité pour le fluff par contre et parce que les cavaliers FW sont superbes.
-le compartiment blindé : 30 pts. Idéalement, les griffons devraient être planqués et sont rarement une cible prioritaire pour l'adversaire, si on lui donne de quoi s'inquiéter à la place (vétérans tri fuseurs, leman russ, hydres, manticore)...


Au final, je pense que tu peux récupérer pas mal de points par ci par là, et te payer une unité de plus facilement...

Autres remarques :
-Niveau fluff, avoir un peloton d'infanterie normal avec un commissaire au moins, ça serait en bon accord avec l'armée (mais c'est plus cher en euros/livres que les vétérans). ça changerait aussi sans doute pas mal des listes internet vets... le peloton te permet en plus de mettre une unité de lance flammes embarquée pour pas cher (l'escouade de commandement de peloton). Il est aussi nécessaire pour les escouades d'armes lourdes...
-La vendetta est une unité très efficace, mais aussi une cible prioritaire. j'ai trouvé que le mieux était d'être prudent avec et de la garder en réserve pour quand l'ennemi ne s'y attend pas. Alternativement, il y a moyen de faire un First turn hit (alpha strike) si tu as le premier tour en utilisant le mouvement scout de la vendetta et une escouade de vétérans trifuseurs/démolition qui a le potentiel de bien faire chier l'adversaire. mais là, c'est sacrifice.
-Encore niveau fluff, il pourrait y avoir plus d'artillerie pour une armée de krieg.

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Message  ma cabane au valhalla le Mar 14 Juin - 11:31

1-il me semble simplement qu'il faudrait quelques fuseurs par ci par là ^^ et rajouter quelques canon laser pour être vraiment a même de pouvoir affronter du lourd au cas ou...(sur les lemans et prendre la vendetta)
les plasmas pour la garde j'en mettrais pas autant ...ça reste délicat et discutable comme choix par rapport au fuseurs, n'oublie pas que tu as accès aux charges de demo ^^ (ça peu être marrant )

2-niveau fluff les cavaliers et niveau efficacité c'est sympa alors pourquoi un dilemme entre vendetta et cavaliers ?
je trouve l'appui trop chargé même si ça parait rentable ...le cumul 2griffons 2hydres me parait être de trop
a titre personnel j'aurai pris pris 2 lemans différents dans 2 choix soutiens avec canon laser ; avec soit 2hydres ou 2 griffons bien que les hydres soit peu être plus efficaces a 1500 points a tout niveaux
donc 3 choix soutiens avec 2 choix pour pour 2 lemans(2 diff) et un choix pour les 2 hydres
sur les hydres très fragiles éventuellement si on a des points en rab des camouflages.

3-j'aurais grappillé quelques points a droite a gauche, je pense pas qu'un commandant est réellement besoin d'un pistolet plasma, et gaspiller un 4 en tir pour mettre des lances flammes ça me chagrine un peu ...de meme qu'une arme énergétique a une sergent vétéran ... (quoique pourquoi pas mais seulement si j'ai des points a mettre ce serait ps ma prio)
une garde impériale c'est des unités très spécialisées qui se complètent, ce sont pas des marines tactiques ^^

4-un petit boss pour aller dans une escouade(pour les ordres)
ne pas sous estimer les ordres ...c'est très méchant 3 fuseurs qui ont 'abattez le' par exemple surtout avec 4 en tir ...
(un petit boss c'est l'équivalent de quelques options prises en rab a droite a gauche) a test ...

bon le seul conseil ... prend une liste qui te fait plaisir au départ ! et après tu t'adaptes petit a petit en prenant des claques, ça te fera une bonne expérience personnelle et ça me fera des victoires aussi ... ça arrange tout le monde ^^

la garde impériale permet de faire des armées très variées ^^ alors profite en tes 1500pt tu peu avoir plusieurs listes efficaces
ps
l'escouade d'armes lourdes c'est sympa mais c'est efficace surtout avec des ordres et vu que le qg est en chimère il ne restera pas forcement toujours a portée pour les ordres ..donc a voir ...


[b][i]
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Message  Le Gnarf le Mar 14 Juin - 11:41

OK je prends note de vos points..je vais voir pour supprimer les vétérans lance flammes et les mettre comme simple peloton avec comissaire.. mais bon je tiens çà jouer beaucoup de chars afin de coller à l'histoire des death krops... et comme vous le dite les cavaliers ormis le fait que c'est jolie c'est du one shot sans garantie... mais bon à 55 points... c'est dsicutable.. par contre je vais revoir la règle des escouade d'arme lourde..j'avais pas compris.. bon je replanche dessu et je vous en refais une demain Smile

Merci pour vos coms
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Message  Le Gnarf le Mar 14 Juin - 14:15

bon voilà..deuxième couche.. alors mon Dindon les lames de bulldozer.. moi je trouve pas ça si nul.. (mauvais souvenir de chars bloqués en fond de table comme un c.... et puis ça fait bien sur un char nahhh!!

Pour les radio merci de l'info..ça me fait 20 pts à remettre ailleurs..bon pour al bannière ..si tu le dis..mais bizarre ça fait bien sur le codex pourtant

Mon Vahalla les canons laser je suis pas fan, ça fait un tir seulement et je pense que les hydres vont clouer quelques chars et les armes lourde autocanon vont aider..

et pour le Leman de base est suffisant je trouve les canon laser trop chère et le but du Leman et d'avancer et de tirer à l'obusier.. plus il est mobile mieux c'est.

Pour les chefs..j'ai regarde on ne peut inclure de commissaire dans les vétérans seul les seigneurs commissaire et je les trouve chère pour ce qu'ils font... Sad

Bon je planche..je planche.....
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Message  Le Dindon le Mar 14 Juin - 14:48

Je suis d'accord avec sacha pour le pistolet plasma : généralement peu utile pour le prix.
Pour les lames de bulldozer, elles ne sont pas inutiles, loin de là. Mais je préfère en général augmenter le nombre de figurines sur le terrain que de prendre une assurance sur un événement qui arrivera une fois sur 6... et encore, en général il y a moyen de contourner ou tout simplement de vivre avec une chimère immobilisée. Là, si tu enlèves les lames, tu as presque déjà une chimère de plus, potentiellement.
La bannière peut être utile aussi, c'est vrai, mais à mon avis, elle n'est pas essentielle.
Les canons lasers, il faut y penser avec la garde, si tu n'as pas assez d'antichar à côté. Leur rôle sera d'assurer des dégats sur un char moyen. Mais il vaut mieux les prendre en jumelés ou en les combinant à un ordre. (note : la vendetta est un très bon support pour les canons lasers).
J'ai rarement eu de chance avec les canons laser des leman russ, à vrai dire. Mais ils permettent de faire en sorte que même avec un obusier détruit, le tank serve quand même à autre chose que d'élément de décors. (en même temps, c'est le premier upgrade qui vire si tu as besoin de points).

La liste de la garde a une tonne d'options qui souvent sont tentantes et même utiles. Elles sont souvent chères par contre. Mais je pense que pour faire une liste lourde, il faut couper court aux options annexes pour maximiser la puissance de feu.... Mais se garder un ou deux upgrade qui font plaisir, juste pour le fun, sinon, c'est triste :p

Remarque : le leman peut bouger de 6 pouces et tirer avec son arme de coque et sa tourelle.

Dans ta liste les personnages ne s'adaptent pas très bien je trouve, à part si tu veux remplacer ton qg actuel (dans l'état, comme tu dois débarquer tes vétérans pour qu'il reçoivent les ordres, c'est une option... et tu as déjà une escouade à plasma alors tu ne perds pas trop de possibilités... et ça fait des points pour autre chose)
La plupart sont utiles dans (ou nécessitent...) un peloton.
Le seigneur commissaire est bien quand tu veux donner un bon CMd à plusieurs unités d'armes lourdes ou maintenir un gros peloton fixe. Le psyker sert pour avoir un qg pas cher.


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Message  Le Gnarf le Mar 14 Juin - 15:29

QG:
Seigneur commissaire + gantelet (avec le Peloton d'Infanterie en chimère) ----------------- 85 pts

Psyker Primaris (avec le Peloton d'Infanterie en chimère) ------------------------------------70 pts


Troupes:
Peloton d'infanterie + commissaire + lance -flamme lourd + 3 lance-flammes ----------------- 105 pts
Chimère de commandement + lance-flamme lourd + lame de bulldozer ----------------------- 65 pts

Escouade de vétérans + 3 fuseurs ------------------------------------------------------- 100 pts
Chimère + lance-flamme lourd ------------------------------------------------------------ 55 pts

Escouade d'infanterie + commissaire pistolet plasma + 3 lance-plasma ---------------------- 130 pts
Chimère + lance-flamme lourd ------------------------------------------------------------ 55 pts

Escouade d'arme lourde autocanon -------------------------------------------------------- 75 pts

Attaque Rapide:
Escadron de cavaliers impériaux ----------------------------------------------------------- 55 pts

Soutien:
2 Leman Russ + canon laser -------------------------------------------------------------- 330 pts
2 Hydres -------------------------------------------------------------------------------- 150 pts
3 griffons ------------------------------------------------------------------------------- 225 pts

Total: 1500 pts

Bon voilà j'ai changé complétement le QG.. et là je me rends compte; que... ça va me coûter chère en forge..Merci de votre aide les mecs.... voilà ça va être pomme de terre pendant un mois avec une liste pareille pff
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Message  Le Dindon le Mar 14 Juin - 16:07

Yup.
Je ne suis pas sûr de comprendre tes troupes.
Tu prends un peloton d'infanterie et une escouade de vétérans, c'est bien ça ?

Vétérans tri fuseurs, ok, classique, pas de prob.

Pour le peloton, l'architecture légale, c'est :
1 escouade de commandement de peloton
+
2 escouades d'infanterie classiques
+
éventuellement d'autres trucs.

Là, j'ai l'impression que tu n'as pris qu'une escouade d'infanterie. Si c'est bien le cas, il t'en faut une seconde.

De plus, les escouades d'infanterie de la garde dans un peloton ne peuvent prendre qu'une arme spéciale par escouade.

Sinon, pour les remarques supplémentaires :

Le psyker ne me semble pas particulièrement utile. et seulement modérément fluff, a priori ? (généralement il sert à ne pas perdre de points sur le QG requis).

Le commissaire dans l'escouade de commandement de peloton n'est sans doute pas nécessaire (en plus il risque d'exécuter l'officier qui donne les ordres...).

Le lance flammes lourd est sans doute non nécessaire aussi, et il peut te libérer des points (en plus tu en as sur chaque chimère).

3 griffons sont rarement nécessaires : ils ne font pas beaucoup plus de dégâts que 2 griffons.

Avec tout ça, tu libères dans les 200+ points, si je ne me trompe pas...
Soit largement assez pour prendre ta seconde escouade d'infanterie (voire une troisième), leur donner de l'equipement et sans doute même une vendetta pour aller avec.

Evidemment, tu es libre d'ignorer tout commentaire ne te convenant pas pour faire avant tout une armée dont le style te plait !



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Message  Le Gnarf le Mar 14 Juin - 16:15

euh plus j'ai de réponses et..plus je m'y perds là....... bon gros potassage de codex ce soir et demain rebelote re liste à 1500.....
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Message  Le Dindon le Mar 14 Juin - 16:53

Désolé, je n'ai pas été clair on dirait ^^

Le point inhabituel du codex garde impériale, c'est le peloton d'infanterie. Au lieu d'être un choix contenant une escouade seulement, comme la quasi-totalité des choix des autres codex, il s'agit d'un "choix à géométrie variable", ici.

Pour un seul choix de troupes, tu dois prendre au moins une escouade de commandement de peloton et deux escouades d'infanterie normale. Ensuite, une fois ces trois choix remplis, tu peux rajouter encore d'autres escouades d'infanterie, des escouades de conscrits, des escouades d'armes lourdes et des escouades d'armes spéciales en nombres indiqués dans le codex.

tout ça constitue des troupes, donc au lieu de 6 troupes max (ou de 12 pour les marines et leurs escouades de combat), tu peux avoir un très grand nombre de trucs qui capturent les objos.

L'autre intérêt des escouades d'infanterie, c'est qu'elles peuvent être déployées individuellement ou en groupe, ce qui te donne un choix tactique intéressant au moment du déploiement et qui te permet de t'adapter à la mission/situation.

Est-ce que ça aide ?

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Message  ma cabane au valhalla le Mer 15 Juin - 11:03

Mon Vahalla les canons laser je suis pas fan, ça fait un tir seulement et je pense que les hydres vont clouer quelques chars et les armes lourde autocanon vont aider..

et pour le Leman de base est suffisant je trouve les canon laser trop chère et le but du Leman et d'avancer et de tirer à l'obusier.. plus il est mobile mieux c'est.


1-un tank leman russ a un gros avantage ^^ il bouge de 6ps et tir avec ...2 armes(relit la regle ^^si si), si jamais il a arme détruite et que l'obusier ne peu plus tirer avoir une carcasse avec un bolter lourd ... je sais pas, suis pas fan ...
il touche avec son canon laser sur un 4+ OK ... mais si tu as du lourd en face 9 en force c'est pas si mal
pour péter un land raider exemple ou un simple leman russ adverse...avec 2 chars leman russ c'est très méchant, sont difficile a dégager pour ton adversaire et on peu les adapter en fonction du moment 'un tir sur des troupes' ou sur un véhicule

à longue portée au départ le tir du canon laser peu être ravageur sur un véhicule sur 2 tours il donne souvent satisfaction en tout cas, après les 2 premiers tours les vétérans tri fuseurs peuvent se charger du problème s'il n'a pas été résolu avant.

2-concernant le peloton
il est obligatoirement composé d'une escouade de commandement de peloton et de deux escouades au minimum de base
tu as accès aux escouades d'armes lourdes grâce au peloton ^^ sinon ton escouade d'arme lourde deviens un choix 'appui' sans la présence du peloton.
de plus n'oublie pas les 'ordres' qui peuvent booster considérablement une escouade d'arme lourde(ça change la vie ..)

quand tu met 'peloton' a 105points ' c'est techniquement impossible, vu que tu es obligé d'avoir au min le choix qg +2troupes de base(25 au total avec le qg de peloton compris) une escouade d'infanterie coute déjà 50points.



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Message  VULKAN le Mer 15 Juin - 16:28

Je rejoint le débats étant un joueur occasionnel de garde.

Avec les points que dindon t'as dégage sur ta liste tu as de quoi peaufine le fluff de tes death korps. Niveau char, 2 hydres, 2 lemans et 2 griffons sont très bien, même si un médusa ou un basilisk aurait pu être cool dans le fluff de ton armées qui aime les guerres de tranchées, baser sur le nombre et l'artillerie.

2 ou 3 pelotons de 2 escouades de gardes soit en tout 50 figs te feront une basse parfaite de tire pour soutenir tes blindés, le fait de pouvoir les regroupées peut être très très utiles. Des escouades de soutien avec canon laser peuvent être une option contre les blindées lourd. Le tout appuyé par des vétérans embarquées avec fuseur.

Une escouade de commandement quasi à poil te permettra de donne des ordres sans te ruinées, le psy pas top et le seigneur commissaire dans cette liste n'est pas très convainquant. Un commissaire dans une des escouade de base de chaque peloton te permettra d'utiliser au mieux ces règles en cas de regroupement.

Après si tu souhaite une armée complètement embarque ce qui n'est pas très fluff pour de la death korps, et qui risquent de te coûte bien plus cher, tu peux le faire en ayant moins de troupe.

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Message  Le Gnarf le Mer 15 Juin - 16:39

Ahhhh ça c'est de la réponse que moi comprendre !!!

Je prends note, mais bon j'avoue 50 figs sur la table.. ça fait beaucoup car je voulais plus partir sur une armée char afin de changer ces armées habituel, mais je prends note des points.. je vais voir alors pour du Hellhound en remplacement.. bon maintenant je vais trouver un compromis équitable entre chaque. Merci à tous pour voter aide...
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Message  Le Dindon le Mer 15 Juin - 17:13

Si tu trouves 60 points pour une escouade de mortiers, ça peut faire fluff, même si c'est pas l'unité la plus efficace du jeu. les figs sont classes au moins !

Pour les canons laser, je pense vraiment que c'est plus de l'anti créature monstrueuse/char moyen qu'un anti char lourd : en général tu n'as pas beaucoup de tirs et même en force 9, pour un land raider, il te faut un 6 pour pénétrer le blindage. En plus tu n'as pas le PA1. Donc ça sert bien contre l'intermédiaire et ça peut servir au cas où contre du lourd, mais les fuseurs sont quand même ton atout numéro 1 contre le blindage lourd.

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Message  Elda le Mer 15 Juin - 17:55

Le Gnarf a écrit: je voulais plus partir sur une armée char afin de changer ces armées habituel,

Hélas, les armées habituelles de Garde Imp sont plutot axées sur le full vétérans tri fuseurs full embarqués avec le trio de Vendetta. Donc full blindés/chars.

Jouer des pelotons d'infanterie, c'est fluff et c'est classe. C'est moins optimal que les véts tri trucmuches mais c'est quand même potentiellement virulent. Je me rappelle avoir eu à faire à quelques pelotons d'infanterie bien coriaces. Une escoaude de 20-30 gardes tenue par un commissaire est un pavé quasiment indémoralisable qui sera une vraie plaie pour l'adversaire. Et ce au tir mais aussi au close où la glue prendra à merveille (si tu arrives à chopper du terminator au close, je te jure que tu appréciera de les voir passer la partie englués dans la marée).

A noter au passage que l'escouade de commandement de peloton (celle des troupes) ne peut pas se joindre à la formation de regroupement d'escouades d'infanterie du même peloton.

Après, je comprends aussi qu'avec le prix des Death Korps de Krieg, jouer le moins de fig soit plus aisé. Mais c'est dommage de tomber dans le copy past internet (même sans le vouloir) en alignant que des véts.

Même si au final, ce qui compte, c'est que tu joues ce qui te fais plaisir!

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Message  Le Gnarf le Mer 15 Juin - 18:48

bon bah si vous voulez que je joue fluff avec des pelotons de 30 gardes..vous savez quoi m'offrir à Noel....
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Message  Le Dindon le Mer 15 Juin - 19:57

Pour du Simili-Krieg pas cher (pour les pelotons par exemple), je comptais acheter ça :



Ces trucs là


Ils ne semblent pas aussi beaux que les FW mais plus abordables...

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Message  Le Gnarf le Mer 15 Juin - 20:04

Oui Brom en a acheter une boite pour faire des troupe de choc chevalier, les figs sont sympa avec le coté killzone..mais après si tu joue ce genre de figs tu est confronté à quelques soucis... les figs non GW ne sont pas acceptées (sauf si que une ou deux pour toute une armée..) pareille en magasin GW.. même le forge world devient difficile à faire entrer.... c'est toléré dira t-on...
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Message  Le Gnarf le Jeu 16 Juin - 8:55

Bon voilà..j'ai bien repenser le truc...

QG:
Escouade de commandement:
Commandant + 3 plasmas ----------------------------------------------------------------- 110 pts
(va suivre les escouades à pied)


Troupes:
Peloton d'Infanterie + Lance-flamme lourd + 2 lance-grenades ------------------------------- 60 pts

Regroupé en une seule unité
Escouade d'Infanterie + commissaire + lance-flamme --------------------------------------- 90 pts
Escouade d'Infanterie + lance-flamme ----------------------------------------------------- 55 pts
Escouade d'Infanterie + grenade antichars ------------------------------------------------- 60 pts
(la 3ème escouade je peux pas faire plus car pas assez de figs)

Escouade d'arme lourde autocanon -------------------------------------------------------- 75 pts


Escouade de vétérans + 3 fuseurs -------------------------------------------------------- 105 pts
Chimère + lance-flamme lourd ------------------------------------------------------------- 55 pts

Attaque Rapide:
2 Vendetta ----------------------------------------------------------------------------- 260 pts

Soutien:
2 Leman Russ + canon laser ------------------------------------------------------------- 330 pts
2 Hydres ------------------------------------------------------------------------------- 150 pts
2 griffons ----------------------------------------------------------------------------- 150 pts

Total : 1500 pts

Je sais les vendetta c'est pas trop fluff à l'armée..mais bon ça fait du canon laser en plus...
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Message  ma cabane au valhalla le Jeu 16 Juin - 9:28

mais c'est pas censé être une armée de vétérans niveau fluff parlant ?

bon allez go une armée fluff
QG
50+40(4fuseurs ou 2 fuseurs 2plasmas)
+ chimère avec lance flamme lourd 55---------------------------------------------145

Troupes
veterans1
70+30(3fuseurs)+5 (au cas ou ils sont pas trop loin du qg et descendent du véhicule ou ont besoin de se rallier)
+chimère lf 55--------------------------------------------------------------------160 (305)

veterans2
(meme topo)---------------------------------------------------------------------160 (465)

veterans3------------------------------------------------------------------------155 (615)
(sans radio)
veterans4------------------------------------------------------------------------155 (775)

Appui
2 tank leman russ +canon laser-----------------------------------------------------330 (1105)

2 hydres--------------------------------------------------------------------------150 (1255)

2 griffons------------------------------------------------150 (1415)
(n'oublie pas qu'une fois que tu as rempli ton schéma d'armée tu peu en rajouter un autre ...ça arrive vite, et tu peu en attendant mettre un tank a la place des griffon niveau efficacité, après tu peu déjà test pour voir ce que ça donne comme ça)


Attaque rapide

(le reste)
cavaliers-------------------------------------------------------------------------- 95 (1500)
(bha c'est marrant les cavaliers .. puis la death corps sans cavaliers c'est triste sont trop beaux )

tu manques de troupes avec tes schémas d'armée... il faut bcp de troupes pour les objectifs et l'adaptation, les vétérans peuvent te permettre de te passer des vendettas et de rester fluff surtout, tout en gardant de l'efficacité.
en ce qui concerne l'appui tu as le choix entre tes griffons et un tank mais honnêtement un tank restera plus efficace je pense (un démolisseur ou un autre tank pour ne pas faire dans la doublette ^^), après tu peu up un peu tes points et te retrouver avec un nouveau schéma supplémentaire et te faire vraiment plaisir niveau fluff)




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Message  Le Dindon le Jeu 16 Juin - 11:32

Heu... Pour boucler un schéma d'armée, il faut quand même TOUT remplir... ça prend un peu de place et un certain nombre de figs, quand même... Et généralement c'est pas toujours bien vu de se ramener avec deux schémas...

Sinon, je crois que les idées données étaient souvent des alternatives au full vétéran, histoire d'éviter le très classique.

NIveau Fluff, si on écoute la lettre des récits GW, on se rend compte que toutes les armées sont composées de vétérans sur entrainés. Je pense qu'il vaut mieux penser aux traits qui sont développés dans les récits où le death korps apparait. Donc surtout du siège, guerre d'attrition, se moque complètement de mourir si ça accomplit la mission, complètement loyaux, sombres et déshumanisés... ce genre de trucs... On est finalement dans un thème qui rappelle la première guerre mondiale et les tranchées. Je suppose que pour le fluff, il suffit de garder ça en tête et d'essayer de faire coller ce que tu prends.

Pour l'armée de le Gnarf, je dirais que ça serait bien d'essayer de trouver les points pour une chimère de commandement, ou deux. ça les rendrait plus résistantes pour ne pas perdre tes ordres trop vite.

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Message  Le Gnarf le Jeu 16 Juin - 11:52

bon je vais supprimer une vendetta et rajouter les points dans mes troupes, je ne veux pas faire trop full vétérans.. ça fais trop liste déja vu, je veux un truc qui reste death korps, donc 1ère guerre mondiale pas et essayer d'avoir deux escouade de vétérans comme des spécialistes, je vais utiliser les ingénieurs death korps comme figs afin de bien contraster
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Message  Elda le Jeu 16 Juin - 13:37

Le Gnarf a écrit:bon je vais supprimer une vendetta et rajouter les points dans mes troupes, je ne veux pas faire trop full vétérans.. ça fais trop liste déja vu, je veux un truc qui reste death korps, donc 1ère guerre mondiale pas et essayer d'avoir deux escouade de vétérans comme des spécialistes

J'aime!

Encore une fois, ça peut être vraiment puissant le non-full vétérans.

Et oui, une armée de la Garde ça coute cher. Et ce même chez GW!

Mais que c'est classe...!

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Message  Le Dindon le Jeu 16 Juin - 13:44

Je soutiens Elda dans son avis. Et aussi l'orientation que semble prendre le Gnarf.

D'ailleurs, niveau suggestions supplémentaires :

Il me semble possible et pas forcément contre productif de prendre des pièces d'artillerie à la place de leman russ. Des Medusa peut être ? ou une manticore ? (la basilisk est pas forcément mon préféré, là).

Un hellhound ou assimilé conviendrait aussi à l'esprit du Death Korps...

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Message  Le Gnarf le Jeu 16 Juin - 13:48

tout à fait, j'ai pas envie d'une liste déja vue, les pièces d'artillerie me tente bien mais je trouve celà peu efficace car la déviation n'est vraiment pas quelque chose de sûr ( je l'ai suffisamment testé avec mes démons..)
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