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Questions tyranides: quelles modifications génétiques?

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Message  Elda Mer 20 Jan - 23:54

Bon et bien je me suis plongé en profondeur dans ce nouveau codex et j'avoue que j'ai un paquet d'interrogations, notamment concernant l'équipement des unités.

Pour commencer, je m'attarderai bien sur le prince. Vu le nombre de trucs cools à lui coller, c'est pas si évident (surtout que le cout en point de ces trucs est tout de suite moins cool). Donc comment voyez vous votre prince idéal?

Pour un premier jet, j'aime bien un prince comme ça :

Prince (170pts):
-dévoreurs neuro sangsues (15pts)
-Canon étrangleur (20pts)
-Seigneur de la ruche (25pts)

= 230pts

Pour un prix relativement raisonnable, ça me parait être pas trop mal. Au corps à corps, son profil de base le rend redoutable et au tir il est vraiment puissant (6 tirs de f6+grosse galette de f6...ça envoie!).
Bon, à poil comme ça, c'est pas possible je pense. Un ou deux gardes sont indispensables ne serait ce que pour éviter de se faire shooter au lance missiles en profitant allégrement de la garde de couvert des gaunts <3. De plus, ça permet d'inclure du bio-knout.

Le pouvoir "seigneur de la ruche" me plait bien pour en faire profiter les unités qui FeP (genre optimiser l'arrivée du Mawloc entre autres). Par contre je ne sais pas trop quelle troupe faire arriver en attaque de flanc si ce ne sont quelques guerriers. Bon c'est pas l'option qui me botte le plus mais ça me parait intéressant (notamment pour introduire un relais synaptique rapidement dans les lignes adverses).

Qu'en pensez vous?
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Message  Le Dindon Jeu 21 Jan - 0:40

Le prince est cool. Il ne semble pas pour autant être une méga brute.

En général le prince de base est déjà très classe. on peut en faire plein de choses. Pourtant, l'ennui c'est qu'il devient vite très cher. D'où l'intérêt de regarder les options... L'ennui, pour un décorticage, c'est que pas mal d'options sont des synergies avec le reste de l'armée, et donc doivent se penser en terme de plan de bataille...
Exemple : les pouvoirs spéciaux type seigneur de la ruche : le prendre est cool, mais on en a pour ses points que si on sait vraiment ce qu'on va en faire. (au passage, seigneur de la ruche sera essentiel pour une armée de pods et de Fep, évidemment, et donnera sans doute des résultats très classes ; donc excellent pour un prince volant ? à voir. Le vieil ennemi, est parfait pour une force de frappe de corps à corps menée par le prince mais pour le rentabiliser, il va falloir concentrer les troupes et ça sera sans doute au mieux contre une armée lente.... Pour horreur indicible, mystère : la plupart du temps, on veut que l'ennemi charge le prince... quand on veut pas, c'est des troupes d'élite avec un fort cmd... si ça servait à éviter les tirs, ça serait super. là, c'est trop cher, je trouve à part dans des situations hyper spécifiques....)

Pour les armes il faut savoir ce qu'on va faire du prince et donc son rôle dans l'armée pour renforcer un assaut en ajoutant sa puissance ou combler une faiblesse de l'armée avec une figurine puissante.

Là, elda s'oriente au tir... (déjà, ça voudra sans doute dire de dépenser assez pour au moins un garde vu que les corps à corps ne le protègeront pas...)

Bon, on peut déjà dire adieu au crache mort jumelé : pas assez efficace pour le même prix que le dévoreur jumelé lourd.
Reste les dévoreurs : très bons, il faut le dire. pas trop chers. tant que le prince ne rencontre pas de char lourd ou de troupes de CC de choc, ça semble un bon choix : à utiliser contre des blindés légers et de la troupe. L'ennui c'est qu'il faut tuer beaucoup pour "rentabiliser".
L'étrangleur remplit la même niche que le dévoreur, la portée en plus. pour 5 points de plus ça se tient bien quand même : les mêmes remarques sont essentiellement vraies pour les deux armes.
le canon venin sert contre les trucs à forte endu ou les tanks. c'est sûr, il ne les tuera pas en général sauf coup de bol. Par contre il peut être très utile quand tout ce qu'il faut, c'est immobiliser, même momentanément ou empêcher de tirer pour un tour... L'ennui c'est qu'il est cher, avec un seul tir : pas forcément facile à utiliser...

Bon, d'autres remarques plus tard... ^^
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Message  brom Jeu 21 Jan - 7:10

Le prince est très cher, pour l'avoir joué dans toutes mes compo le week end dernier il n'a pas eu d'utiliser transcendante pour son prix, disons que pour qu'il tue 200pts de fig, il faut se levé tôt ! Les tyranides alpha sont je trouve la perle du nouveau codex car si l'on regarde bien, pour 100pts on a une bonne brute de cac (E5 F5 3+ et régen + double épée d'os par exemple).
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Message  Le Dindon Ven 22 Jan - 17:23

Je continue pour le tir :

Une option de carapace se sert du gabarit de lance flammes. trois options pour 25 points. En gros on a le choix entre le gabarit empoisonné 2+, le faible force perforant ou celui de force moyenne... J'avoue un petit faible pour la blessure à 2+ simplement parce que ça me semble plus sûr et efficace de balancer tout un tas de blessure à l'ennemi en espérant qu'il rate des saves plutôt que de compter sur le 6 perforant qui sortira une fois de temps en temps. en plus ça permet de blesser à peu près n'importe quoi. Voila mon avis sur ces trois possibilités. Ensuite, est ce que c'est bien de le prendre ? 25 points c'est cher quand même. un gabarit c'est toujours bien utile d'autant que les tyty n'en ont pas des masses, pourtant. En plus, bonus inattendu, cette arme peut tirer en plus des autres ! trois tirs possibles dans le tour. ça semble intéressant. Mais voila l'ennui : la portée. 2tant la seule arme à gabarit, pour l'utiliser, il faut être très près de l'ennemi. On évitera donc de tirer avec en même temps qu'un étrangleur ou un canon venin en général. inversement, le prendre avec des armes à longue portée ne donne pas beaucoup d'avantages pour le prix auquel ça revient (50 points en gros). Il devient beaucoup plus compatible avec un dévoreur lourd ainsi que les pouvoirs psychiques tyranides à courte portée eux aussi.

on se retrouve essentiellement avec trois configurations :
-dévoreur, dévoreur, arme symbiote : on ne se retrouve pas démuni si on est un peu trop loin (12 tirs quand même) mais c'est dommage de payer pour ça. on perd l'occasion d'utiliser soit un pouvoir soit un devoreur et on a payé pour ça donc pas toujours hyper rentable. On fait plein de dégâts avant de charger, ce qui a deux conséquences : 1) c'est bien parce que le prince perd un peu de puissance de CC sans armes spécialisées donc, ramollir l'adversaire peut être essentiel. 2) c'est embêtant parce qu'à trop le ramollir on peut se retrouver hors de portée d'assaut.

-dévoreur, pouvoir psy, arme de CC, arme symbiote : moins cher qu'au dessus (15 points). essentiellement la même chose sur le principe avec un petit bonus en versatilité car on a le choix du pouvoir psy qu'on peut utiliser sans remord et qui peut être vital par moments. ce pouvoir et l'arme symbiote assurent une certaine puissance au corps à corps pour compenser la perte des tirs par rapport à la situation du dessus. on tire avec tout ce qu'on a payé, on élague un peu l'ennemi et on le découpe au CC. cette configuration tire partie du plus de capacités de la créature monstrueuse.

-arme de CC, arme de CC, pouvoir psy, arme symbiote : là, encore moins cher qu'au dessus pour un résultat similaire mais une approche plus brutale et franche du problème. ça marche de la même façon, mais en assurant sur le CC et en n'utilisant pas à fond les capacités de tir de la bête. (on "gâche" l'occasion de tirer une fois en fait). au corps à corps on fait légèrement plus mal et on a peu de chances de se mettre malencontreusement hors de portée de charge. On est aussi légèrement moins violent en moyenne, je suppose.

ça reste une question de choix qu'il faut, encore une fois, confronter au rôle que l'on veut donner au prince dans la bataille mais aussi aux autres options disponibles : les autres possibilités de torse et les pouvoirs psy.

Les pouvoirs psy sont considérés comme des tirs. alors je les mets là :

L'horreur : dans un rayon de 12 pouces, une unité ennemie doit faire un test de cmd et battre en retraite en cas d'échec. Et ça ne sert à rien sur les sans peur... Alors, dans le principe c'est pas si mal, qui n'aimerait pas faire fuir une unité dangereuse (genre armes loures) ? l'ennui c'est que déjà, des sans peur, il commence à y en avoir beaucoup. ensuite il y a deux types de menaces : CC et tir.
Le CC, les tyranides en général sont capables de se débrouiller et de maintenir au moins l'équilibre par la force ou le nombre. les principaux trucs qui pose problème au CC, c'est les trucs nombreux (les orks) et les trucs très forts (personnages, termis, les deux...). l'ennui c'est qu'en plus, souvent ces unités sont protégées (sans peur des orks nombreux, personnages à haut commandement, ou haut commandement d'unité) et que quand elles le sont plus (genre les orks) bah on prèfère voir cet ennemi au contact pour le tuer plutôt que de le voir se tirer... Donc soit c'est pas une menace et lancer le pouvoir ne vaut pas le coup, soit c'est une menace et le pouvoir ne fera sans doute rien...
Pour le tir, il y a moins de protections qui empêchent le pouvoir de fonctionner comme il le doit sur de belles cibles (les armes lourdes de la garde sont un bon exemple). Là, l'ennui c'est la portée. 12 pouces. Trop peu pour inquiéter les canons laser et lance missiles si redoutés qui tirent depuis le fond de table. Encore une fois, on l'a un peu dans l'os jusqu'à avoir tout traversé sous le feu et être déjà presque à portée de charge. Bof.
En fin de compte c'est un pouvoir qui a l'air cool mais qui en pratique risque d'être difficile à utiliser.
Bon, il reste toujours la possibilité de l'utiliser conjointement à l'aura de désespoir du genestealer alpha... mais réussir à mettre plusieurs stealers alpha à 12 pouces de la même unité cible pour réduire le cmd sera en soi problématique : coûte cher, forme une concentration de troupe chères, contreproductif alors que les stealers devraient tuer des trucs... tout ça pour une chance de faire fuir une unité qui pourra peut être revenir au tour d'après... ça me semble moyennement rentable et situationnel. Dans certains cas, avec du bol, ou en l'utilisant très bien de façon très sournoise, je peux imaginer des résultats très tentants. Mais est ce que la dépense d'énergie pour ça vaut le coup quand tant d'autres choses peuvent mal se passer ailleurs sur le champ de bataille ? Surtout que l'adversaire peut annuler le pouvoir ou bien jeter un double 1 au test de commandement... Faudrait tester.

Hurlement psychique. chaque unité dans un rayon de 2d6 pouces fait un test de commandement et subit un nombre de blessures sans saves d'armure égal à l'écart avec son commandement en cas d'échec. Encore une fois ça a l'air bien. et ça l'est quand même un peu. C'est une bonne occasion de pourrir la vie à l'adversaire. Par contre il y a des limitations majeures. 1) la portée (en gros, ça a une portée moyenne de 7 pouces) est très faible donc il faut être dans les lignes adverses pour que ça donne quelque chose. 2) ça joue encore sur le commandement. Bon, cette fois, rien sur les sans peur, c'est déjà ça. Par contre, il ne faut pas s'attendre à décimer une légion avec ça. Au mieux, sauf circonstances exceptionnelles, on ne fera sans doute pas, a priori, plus d'une dizaine de blessures par partie. Sans modificateurs de cmd, il faut bien se rendre compte que la pluspart des troupes ne prendront qu'une ou deux blessures. Pour prendre une blessure ou plus, une unité de gardes doit faire un 9 ou plus sur 2d6, ça n'arrivera que 25% du temps en gros. On peut améliorer ça quand on met des stealers à proximité (en fait, chaque stealer fait bien grimper les chances quand on se rapproche du commandement 6), mais encore une fois, c'est assez peu pratique. Encore une fois, à tester, donc.

le psyvampire : 1d3 touches de force 3 pa2 à 12 pouces et en plus on regagne des points de vies pour chaque blessure non sauvegardée. Ce pouvoir est plus immédiatement utilisable, c'est une attaque de tir classique. un peu faiblarde mais avec une bonne PA, ce qui fait des ennemis à endu 3 des cibles de choix mais permet quand même de cibler de l'endu 4 de façon assez convaincante. Le véritable intérêt c'est bien sûr le regain de pv. Vu le coût de la bestiole, 2 ou trois points de vie sur une partie, c'est déjà énorme.

Paroxysme : une unité ennemi dans un rayon de 12 pouces voit sa CC et sa CT réduites à 1. Bah dit comme ça, ça fait vraiment violent. Bon, la faible portée empêche d'utiliser contre des armes lourdes de fond de table et l'intérêt est limité contre des armes à gabarit/galettes, mais au delà de ça, c'est quand même bien pratique. obliger l'adversaire à toucher au tir sur du 6 ? miam. ça réduit l'efficacité de tout et surtout des volées de petites armes à la con qui font si mal aux tyty... Obliger l'adversaire à toucher sur de 5+ au CC ? Miam Miam. ça réduit d'autant les chances (ou malchances) de se faire démonter par les gantelets et autres joyeusetés ! Avec ça, les unités tyty peuvent même réussir à démonter l'adversaire avant sa riposte (dans l'idéal en en laissant un ou deux en vie quand même). Encore un pouvoir assez direct à utiliser, même s'il reste quand même légèrement plus subtil que l'autre dans sa mise en oeuvre. La cible idéale peut être moins évidente à trouver selon les cas, je suppose.

Bref tous ces pouvoirs méritent d'être testés. Pour moi, pas de mystère, je vais commencer avec Paroxysme et psyvampire qui me semblent plus adaptés aux débutants du codex, les autres demandant plus de finesse et d'expérience (et de stealers alpha) pour être rentables. Leur tour viendra après...
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Message  brom Ven 22 Jan - 20:35

Merci pour cette analyse dindon, avec des commentaires comme celui la, on va pouvoir constituer un tactica un de ces quatre, mais faute d'expérience sur le nouveau dex, on ne va pas se précipiter, car entre la théorie et la pratique, il y a le warp ^^.

Mais perso je préfère le tyranide prime :

Car derrière ce nom se cache un guerrier tyranides boosté aux hormones :
Une cc5 de 5 le permettant de se mesuré à la plupart des troupes de cac, une ct pas dégeux, mais c'est surtout là que le prime brille : F5 et E5 le mettant à l'abri de la plupart des morts instantanée au cac. Il a de plus 1 save 3+.
Ses équipements sont de plus vraiment donné, ce qui n'est pas courant dans ce dex
Au tir : De base il a un dévoreur qu'il peut échanger contre un crache-mort, qui fait 3 tir F5, pas mal pour 5pts
Au cac :Il est aussi équipé de pince broyeuse, malgrè leur efficacité, lje leur préfère la paire d'épée d'os qui pour 10pts permet de faire des attaques énergétique à F5 causant des MI si le test de cd de la victime est raté, ce test se faisant sur 3D6 ! J'aime aussi la combinaison avec bio-knout permettant de faire des assaut sur des unités à couvert sans avoir trop mal avant de pouvoir cogné, et d'infliger des frappe énergétique F5 toujours.
Les biomorphes : Glandes surrénale et sac à toxine sont des ajouts qui ont leurs places, à tester, par contre régénération me parait presque indispensable étant donné l'absence de save invu.

Enfin son gros avantage : c'est un personnage indépendant ! La question est, mais où le mettre ?

La réponse qui viens le pls souvent à l'esprit est :
- Avec des guerriers !
Dans ce cas, il fait bénéficier de sa ct et de sa cc à l'escouade, vraiment sympa, mais étant donné que je manque d'expérience avec les guerriers je ne vais pas m'étaler sur le sujet

- Avec des gaunts
Une grosse bete parmis les petites, ok, si l'adversaire a un minimum de punch, attention au pas de repli, mais ça pet être sympa surtout avec un bio-knout sur le coup, cela permet au prime et aux termagants de tapper en premier.

- Avec des hormagaunts
La sauce ne prend pas avec eux, à cause du syndrome genestealer alpha v4, pas de course pour le qg alors que l'escouade à une bele course (3D6 et on garde le meilleur).

- Genestealers
Je ne sais pas si le prime peux faire une attaqe de flanc avec les stealers mais si c'est le cas, c'est sale !

- Venomthrope (mon préféré)
Prenez une escouade de 2 venom., mettez-y 2 prime équiper différemment, et vous avez une escouade cher mais qui ferait presque le café !
Alors déjà les venom : donne une save de couvert 5+ à 6", des grenades frag à 6", fait faire des test de terrain dangereux aux ennemi les chargeant à 6" (je me répète là non ^^?). Nous avons 1 escouade avec 2 fig endu 4, 2 fig endu 5, donc endurance majeur 5, et on peut répartir les dégâts au tir sur les 2 primes avec régénération. Pensez à mettre vos 2 venom aux 2 extrémités de l'escouade pour avoir un maximum de réseau de télécommunication toxique. Au cac, c'est la foire au bio-knout et autre miasme toxique, sans parler des touches empoisonnées et des coups d'épée d'os que l'escouade peut administrer. Mon coup de coeur que je vais jouer demain
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Message  Elda Sam 23 Jan - 0:42

J'avoue être assez d'accord avec toi Dindon sur l'analyse des pouvoirs du prince. (Au passage, judicieuse et particulièrement intéressante analyse).

J'aime donc un peu comme tout le monde Paroxysme et Psyvampire qui sont je suppose les pouvoirs "évidents" du prince. Ceux qui arrachent sans trop avoir à se creuser les méninges.

Il est intéressant de faire comme tu le fais, de chercher à voir les bénéfices potentiels des deux autres pouvoirs même si j'ai du mal à les reconnaitre à première vue. Un peu d'expérience terrain m'aideront sans doute à leur trouver des points d'efficacité (autres que d'être des trucs couteaux suisses).


Concernant les configs de prince, je pensais pas mal aussi au prince bi-polaire : CC / dévoreur NS. Ça me plait bien ce genre de machin et je suppose que c'est plus intéressant qu'un prince full CC car le mi tir mi Cac permet d'avoir un peu de punch au CaC tout en bénéficiant du tir puissant des dévoreurs (ou une autre arme).
Et il parait plus intéressant d'avoir 6 tirs de F6 que des attaques relancables lorsqu'on obtient 2 pour toucher (dans la très grande majorité des cas vu la CC).

Là se pose deux choix délicat:

Quel biomorphe unique?

L'analyse des machin thoracique est intéressante. J'aime bien aussi celui qui blesse sur 2+. Cependant j'ai assez peur de la rentabilité du machin, notamment par rapport à son nombre d'utilisation qui peut être assez restreint (soit à cause d'une mort prématurée, soit à cause d'enlisement dans des CaC, soit à cause que c'est mal utilisé, soit à cause que je sais pas...).

La carapace qui donne la garde à 2+ est bien intéressante, surtout pour essuyer les tirs de lance missile sans trop prendre de risques. Ceci est d'autant plus intéressant lorsque des gardes accompagnent le prince. Mais alors, vu le nombre de points de vie sur l'unité et la capacité de tamponner des gardes en offrant entre autre la possibilité de jouir de sauvegardes de couvert, est ce bien utile de claquer 40pts pour une svg?
Je change d'avis comme de chemise sur cette réponse à apporter...

Les ailes...hum. C'est franchement délicat d'étudier les ailes. A première vue, je cracherai dessus en disant que 60pts, ça arrache trop le cul pour ce que c'est. Mais après considération des pouvoirs, qui me paraissent vraiment redoutables, et de leurs portées faibles, je me dis que ca peut en jeter: amener rapidement le prince dans les lignes ennemies pour lancer ses pouvoirs là où il le faut (un paroxysme bien placé sur une squad devastator avec 4 canons laser par exemple, ça peut permettre d'amortir vite fait bien fait les ailes d'une certaine manière). De plus, ca fait un relais synaptique rapidement envoyé au front soutenir les choses qui en ont besoin (gargouilles...). D'ailleurs au front ou sur un autre point stratégiquement important, offrant ainsi une véritable mobilité et autonomie à des troupes qui en ont très peu. Ça c'est un peu l'effet kinder mais pourquoi pas après tout?

Voire rien du tout! Le prince est suffisamment cher et efficace déjà!

Que choisir que choisir...dur dur!

Deuxième question:

Dans la cas d'une arme, quelle arme greffer?!

Là aussi c'est pas facile. Comme je l'ai dit précédemment, je trouve le dévoreur neuro-sangsue sexy mais peut être n'est ce pas si rentable par rapport à un canon étrangleur... A voir...
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