Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

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Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  Le Dindon le Mar 11 Aoû - 9:37

Voici un topic pour garder en tête les règles qui ont posé problème au cours des différentes parties. Les réponses trouvées et qui pourront être employées à l'avenir sont explicitement indiquées dans ce topic.


  • Jeu général


  • Codici spécifiques

    Garde Impériale :
    --> Ordres : garder à l'esprit qu'ils ne fonctionnent pas vers des unités dans un véhicule.
    --> Ordres : Les ordres se donnent tous dans la phase de tir uniquement et dans un ordre très précis, des officiers supérieurs aux officiers du rang. Ils constituent la première chose à faire dans cette phase.
    --> Débarquement Valkyrie et troupes de choc : La mission spéciale "troupes aéroportée" fonctionne-t-elle pour un débarquement en grav-chute ? Je dirais que non, car le débarquement, même s'il fonctionne comme une frappe en profondeur n'est pas une frappe en profondeur, cependant, il faudrait clarifier (j'ai vu des gens qui autorisaient la relance).

    Ork :
    --> Un véhicule qui fait un dérapage hors de la table est détruit ainsi que ses passagers.


  • Phase de mouvement


  • Phase de tir


  • Phase d'assaut
    --> Assaut multiple : "très" facile en 5th Ed., il faut surtout se souvenir que les conditions sont strictes au niveau de la cohérence d'unité et surtout de la distance pouvant être parcourue. Cette dernière condition doit être scrupuleusement respectée pour que les tactiques et le positionnement soient intéressant. Un misérable petit pouce de différence peut changer les choses du tout au tout. Attention, donc à tout le monde, pour bien respecter ça. Récapitulatif de l'assaut : 1) déclarer la charge 2) bouger la figurine la plus proche avec l'ennemi le plus proche par le chemin le plus court (tester la distance en cas de terrain difficile) 3) amener les autres figurines en contact avec des ennemis (de n'importe quelle escouade) tant qu'elles ne dépassent pas leur distance de charge et qu'elles restent en cohérence.
    --> Assaut et couvert : Après relecture de la section, on peut dire plusieurs choses.
    1) Seule la première figurine teste pour la distance de charge en cas de charge à travers un terrain, les autres peuvent bouger de la même distance déterminée.
    2) Le rabais de l'initiative se fait uniquement "si la figurine qui charge traverse un terrain difficile ou dangereux au cours de son mouvement de charge", pas si "l'adversaire est à couvert", nuance parfois utile, je crois.
    3) Le rabais de l'initiative à 1 se fait figurine par figurine ! (je crois que c'est la façon la plus simple et claire de régler le problème de la dernière fois) : toute figurine qui traverse un couvert pour atteindre l'ennemi rabaisse son Init. Une unité peut donc frapper à deux init différentes comme si elle avait plusieurs armes/règles spéciales. (Désolé, j'ai pas pensé à ça quand on a fait la partie Apo, me suis trompé).


  • Autre






De plus, à titre indicatif, on pourra regarder et discuter des points soulevés dans les textes suivants (j'en mets deux versions pour que chacun utilise celui qu'il trouve le plus facile à lire, normalement c'est la même chose).

Conv Warmania
Conv Strate à gemmes


Dernière édition par Le Dindon le Mer 26 Aoû - 18:23, édité 1 fois

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Re: Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  Elda le Mar 11 Aoû - 11:50

Excellente initiative qui nous sera des plus utiles et qui soulève quelques questions épineuses!

Bon j'ai craqué et j'ai appelé la VPC pour obtenir des réponses sur certains points délicats. Si le type n'a pas pu me donner un texte où les règles sont marquées noires sur blanc, il m'a assuré des points suivants:

-Les Troupes de choc ne peuvent pas relancer leur jet de FeP lorsqu'elles utilisent la Grav-chute. Ça me parait tout à fait logique en même temps...

-Pour le véhicule qui dérape hors de la table, il est considéré, lui, sa cargaison et son équipage, comme détruit (même s'il contenait de succulents cookies). En effet, aucune action ne permet à une unité qui n'a pas de règle particulière (genre aigles chasseurs) de sortir et de revenir sur la table de jeu. Donc, à l'instar de la FeP, ce qui sort de la table ne revient pas. C'est radical, mais dans un soucis de clarification des choses, je trouve ça pas plus mal.

-Enfin, je donne moi même mon avis sur la chose: pour les initiatives multiples suite à une charge à travers un terrain difficile. En fait Dindon, tu veux dire que certaines figurines d'une unité n'ont pas eu à passer par du terrain difficile pour charger et considèrent donc leur initiative comme non rabaissée?(si j'ai bien compris). Je pense que, dans le cas où une figurine d'une unité, quelque soit la taille de cette dernière, ait à effectuer un test de terrain difficile pour charger, toute l'unité doit se taper un malus d'initiative. Ceci car dans le cas où une figurine d'une unité, quelque soit la taille de cette dernière, ait à effectuer un test de terrain difficile, le résultat s'applique à toute l'unité: pourquoi pas le malus d'init? De plus, c'est aussi un point de simplification des choses.

Voici donc quelques réponses sur lesquelles j'aimerai bien avoir votre avis!

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Re: Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  Le Dindon le Mar 11 Aoû - 19:10

Le point que je soulève, Elda, n'est pas celui, simple, où la figurine la plus proche traverse un couvert, dans ce cas, pas de problème, toute l'unité se retrouve à initiative 1. Là, on est d'accord.

Le cas dont je parle est celui où lorsqu'on bouge la première figurine (selon toutes les règles de l'assaut), on ne traverse pas de couvert, donc on ne lance pas de dé pour savoir de combien l'unité avance pour son mouvement d'assaut. Dans ce cas, si certaines autres figurines ennemies sont derrière un couvert, l'unité qui charge doit avoir certaines figurines qui passent le couvert, alors même que l'unité a pu avancer de la totalité de son mouvement.

Dans ce dernier cas, je préconise de séparer les initiatives, ce qui est supporté par les questions posées sur divers forums de 40k a priori.
Ainsi, les figurines qui arrivent en contact sans traverser de couvert (comme la première) tapent à initiative normale alors que les autres, qui ont traversé le couvert, tapent à init 1.

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Re: Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  Freepan le Mer 12 Aoû - 10:29

En tout cas, ok pour la règle de charge multiple, a priori, Dindon avait bien le droit de charger les tau et les gardes lors de sa phase d'assaut, si mes souvenirs sont bon, il me semble que c'était à ce moment là qu'il y a eu le plus de désaccord. cela signifie que Dindon devait en effet avec son premier gaunt chargé mes gardes, mais libre à lui ensuite de charger avec le reste de ses gaunts les taus à côté tant que la distance de charge est respecté. Plutôt balaize je trouve ... encore une fois à l'avantage des armées populeuses, le leitmotiv si je puis dire de la V5 ;-)
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Re: Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  Le Dindon le Mer 12 Aoû - 11:35

Avantage, oui, surtout avec des hormagaunts qui par leur course puis leur charge à 12 pouces peuvent se placer de façon idéale pourfaire des charges multiples intéressantes.

Par contre, inconvéniant dans le sens opposé, dans la mesure où il est difficile de garder de l'espace entre les unités et donc qu'il est plus facile de se prendre une charge multiple dans la tête...

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Re: Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  brom le Jeu 13 Aoû - 12:50

D'après ce que j'ai compris, pour une attaque de char, celle-ci se passe jusqu'à la rencontre d'un obstacle (marcheur/décors) ou bord de table et devra s'arrêter à 1 pouce de ce dernier.
Hors si je n'interprète pas mal, le mouvement de dérapage du trukk s'apparente à une attaque de char, dans ce cas CQFD. Ce qui serait bien c'est de mettre en place un post de convention entre nous, et qui s'étoffera au fur et à mesure des parties, quand pensez vous ?

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Re: Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  Elda le Jeu 20 Aoû - 14:27

brom a écrit:Ce qui serait bien c'est de mettre en place un post de convention entre nous, et qui s'étoffera au fur et à mesure des parties, quand pensez vous ?

Il est pourtant difficile de ne pas voir que c'est l'objectif de ce post...


Pour la règle du truk:

le bord de table n'est en rien un obstacle ou un élément de décor. Et quand bien même il en serait ainsi, je ne vois pas à quel endroit de la règle "Attaque de char", il est stipulé que le véhicule doive s'arrêter à 1pc d'un "obstacle". Il n'est donc pas possible de faire une attaque de char contre un "obstacle" (décor) et il n'est pas considéré comme tel de foncer à toute barzingue dans un décor. La règle de dérapage du truk ne s'apparente donc, selon moi, pas comme une attaque de char dans le cas où le truk ne croise pas la route d'unités adverse. Et le truk est détruit s'il vient tragiquement à quitter les sentiers battus de la table de jeu.

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Re: Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  brom le Jeu 20 Aoû - 18:58

Si ça convient à tous le monde je rajoute ce point (moi ça m'est égale après tout, je joue pas de trukk, je trouve que leurs règles sont bien trop aléatoires, je sais que c'est de l'ork mais j'ai pas vraiment besoin de perte 300pts de nobz pour un pauvre transport qui par en cacahouète au premier souci)

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Re: Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  Elda le Mar 25 Aoû - 13:08

Une question, concernant les transports assignés:

Est ce qu'une escouade peut prendre un transport assigné dont la capacité de transport est inférieure au nombre de personnes dans l'escouade?

Par exemple, une escouade de 10 space marines peut elle donc prendre un Razorback comme transport assigné (dans le cas évident où elle ne l'utilise pas comme transport)?


Sachant que des fois (surtout dans les vieux dex), il y'a marqué "si l'escouade comprend 6 unités ou moins, elle peut embarquer dans un Razorback", ça règle la question. Mais dans le nouveau dex marines, il 'y a marqué: "peuvent prendre un Rhino ou un Razorback" sans spécification de nombre.

La logique voudrait que ça ne soit pas possible mais les règles semblent ne pas être très clairs.

Ainsi, dans le paragraphe sur les transports assignés du livre de règles, il est marqué: "la seule limitation d'un transport assigné est que lors de son déploiement, il ne peut transporter que l'unité qui lui a été attribuée". Ce qui me gène, c'est "il ne peut". Un transport assigné peut il donc être déployé sans sa "cargaison"?

Voilà donc deux questions, dont l'une des réponses découlera logiquement de l'autre, qui me turlupinent!

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Re: Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  Le Dindon le Mar 25 Aoû - 13:30

Bon, j'ai donné un élément de réponse dans le topic de Brom. Pardon. On mettra ça au clair une fois qu'on en aura discuté...
Ceci dit, je pense que oui, on peut déployer un transport vide sans problème.
Ensuite, oui, on peut prendre un transport, même s'il ne suffit pas à transporter tout le monde.
Dans le cas des marines, une seule des deux escouades de combat peut être dans le razorback et l'autre dehors.
On notera pour un des choix (je sais plus lequel, peut être les marines d'assaut ? j'ai pas le codex sous la main) que le drop pod ne peut être pris QUE si l'escouade est complète (10), cette spécification et l'absence de détails ailleurs laisse supposer que quand rien n'est précisé, on peut y aller tranquille.
Enfin, petite remarque : un facteur limitant est que tout le choix d'armée (escouade complète plus transport) doit être déployé en même temps ou arriver en jeu en même temps.... Attention aux réserves, donc.

Note : on pensera par exemple aux terminators avec frappe en profondeur et transport land raider assigné... Le land raider arrivant par le bord de table quand l'escouade de termis arrive par téléportation... non ?

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Re: Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  Elda le Mar 25 Aoû - 13:53

Merci pour les précisions concernant les Transports assignés. J'avais zappé le coup des séparations en escouades de combat pour les SM.

Pour le Land Raider, il me semble que ce n'est pas un transport assigné. ainsi, qu'il transporte son escouade ou non, il peut être déployé indépendamment. Cependant, il compte comme un choix de soutien là où un Razorback ne prendra aucun "slot". Enfin c'est ce que j'ai interprété!

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Re: Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  Le Dindon le Mar 25 Aoû - 14:28

Il me semblait que c'était l'ancienne version du codex qui avait un truc pas clair de ce style.
le nouveau land raider peut être pris en soutient ou en transport assigné pour une seule escouade de terminators de chaque type maximum.

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Re: Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  brom le Mar 25 Aoû - 19:55

En fait le but du transport assigné est de ne pas prendre de slot dans le schéma d'armée, pour le reste, aucune règles spécifique n'interdit à une escouade lambda de rentrer dans le land raider.

Edit : ça peut aussi être instructif, c'est la convention utiliser par pas mal de tournoi : http://www.strate-a-gemmes.com/forum/viewtopic.php?t=1510&sid=22361815f1f148965144ded6aa28dbb4

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Re: Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  Imperial Fist le Mer 26 Aoû - 16:21

J'en profite de mes petites précisions au sujet des transports assignés, en fait une escouade peut être déployé dans son transport assigné et dans le cas de 10 SM et un razorback en splittant l'escouade 5 SM peuvent être déployé dans le razorback avec si on le désire un personnage indépendant qui pourrait les rallier. Autre précision rien n'oblige à déployer l'unité dans son transport assigné mais seul l'unité en question peut se voir déployer avec mais on peut attribuer un rôle de taxi à ce véhicule pour d'autres escouades mais qui ne pourront être à l'intérieure lors du déploiement c'est à dire que l'on devra déployer son escouade de 10 SM et son razorback indépendamment l'un de l'autre et mettre une autre unité on va dire des vétérans par exemple à porter d'embarquement et ainsi la faire embarquer à notre premier tour de mouvement mais elle ne pourra débuter la partie déjà à l'intérieur du razorback assigné à l'escouade de 10 SM, ce qui interdit cela va s'en dire de pouvoir prendre un drop pod assigné à une escouade et que ce soit une autre escouade qui débarque avec.
Pour le cas du LandRaider tout dépend si il a été pris comme choix de soutien ou de transport assigné auquel cas il suivra la règle et l'exemple précédemment cité, mais si il est prit comme choix de soutien n'importe quelle escouade peut être déployer avec en son sein.
Par contre juste petite correction Dindon ce n'est pas "le nouveau land raider peut être pris en soutient ou en transport assigné pour une seule escouade de terminators de chaque type maximum" mais un seul LanRaider de n'importe quelle version que ce soit "classique", Crusader ou Redeemer peut-être pris comme transport pour une seule escouade de terminator peu importe quelle soit de tir ou d'assaut, car j'ai déjà vu des petits malin essayer de mettre 1 LandRaider assigné à leur escouade de Terminator de tir et un autre à leur escouade de Terminator d'assaut mais cela est impossible.

Merci Brom d'avoir cité à nouveau la convention que j'avais déjà précédemment cité dans un autre post, comme quoi j'avais pas forcément tord quand on m'avait dit que cette convention était à prendre avec des pincette et qu'elle n'avait rien d'officiel, d'ailleur j'ai encore fait un tournoi officiel à Paris XII il y a 3 semaines, ou j'ai j'ai finit 3ème ^^, où cette convention était de rigueur.
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Re: Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  Le Dindon le Mer 26 Aoû - 18:04

merci pour ces précisions, Imperial.
Pour le land raider, Quand je parlais du "nouveau", il s'agissait de la V5, par opposition aux règles de la V4, juste pour clarifier... De plus, je n'avais pas le codex sous les yeux, mais je viens de re-vérifier. Les règles indiquent précisément :
Dans la section "escouade terminator"
"Une seule escouade terminator de l'armée peut prendre blablabla..."
Mais dans la section "Escouade d'assaut terminator"
"Une seule escouade d'assaut terminator de l'armée peut prendre blablabla...."
Alors après, on peut en discuter, mais la formulation laisse tout de même entendre, à mon avis, que pour chaque type d'escouade équipée d'armures terminator, il y a un land raider maximum, et pas un seul land raider maximum pour toutes les escouades équipées d'armures terminator confondues, quel que soit leur type.

Ceci dit, c'est à mon avis loin d'être le point de règle le plus exploitable pour faire une armée bourrine, non ? ^^


Je vais répéter ce que j'avais dit plus tôt, même si c'est pas du nouveau, loin de là... Mais cette convention a ses mérites et c'est un document intéressant (libre à qui le veut de l'utiliser, pour ce que ça m'importe), mais ce n'est pas l'alpha et l'oméga de warhammer 40k étant donné que c'est un document non officiel, car il n'est pas publié par games workshop (la définition même de "l'officialité"). Le contenu de la chose peut être chouette et c'est, en l'occurrence, le cas, même si je n'ai pas forcément tout relu en détail récemment, mais il reste bon d'en débattre avant de l'adopter les yeux fermés : d'une part c'est plus intéressant, d'autre part, ça aide à mieux connaître les règles et leurs implications pour tout le monde. Même les règles officielles de GW, on leur fait des modifs quand on en a besoin, alors un document annexe d'une autre source...
Après, c'est effectivement un point intéressant qui m'était sorti de la tête et on va le rajouter dans le premier post comme documentation. Si tout le monde y jette un œil ça pourrait faire surgir des questions. Ceci dit, je suis d'avis de bosser ensemble pour mettre par écrit explicitement nos ajouts/errata/règles maison/clarification dans ce topic, plutôt que de se référer passivement à un document extérieur : c'est aussi de là que nait la communauté Wink

Et pour conclure, félicitation pour ton classement ! J'espère que tu pourras nous faire un ptit topic un de ces jours avec les missions, les armées, tes impressions et tes avis sur la compèt' en général : je suis friand de ce genre de récit. Évidement, ça prend pas mal de temps, mais on en apprend toujours beaucoup avec ça. Et je suis bon prince, tu es dispensé de rapport de bataille complet Wink

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Re: Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  brom le Mer 26 Aoû - 18:42

Dindon, évidemment qu'une convention ne peut être élévé au niveau de la bible qu'est le livre de règle, et bien sûr qu'il ne faut pas la suivre au pied de la lettre, mais avoue que cela permet de clarifier certains points, d'empêcher de mauvaises interprétations... en gros c'est un bon documents pour approfondir les règles sans pour autant les remplacer, et c'est dans ce but que je l'ai citer, et je pense que c'était le point de vue de Imperiial fist à "l'époque" dans son post que j'ai totalement zapper (désolé ^^).

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Re: Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  Le Dindon le Mer 26 Aoû - 19:02

Mais ça fait des mois que je le dis.
Je vous invite donc à relire ce que j'ai écrit pour vous en convaincre. Ce n'est pas parce que je n'applaudis pas des deux mains que je ne suis pas d'accord. Je ne suis pas naturellement hostile. Je nuance et j'incite chacun à avoir un regard critique et à réfléchir sur les règles.

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Re: Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  brom le Mer 26 Aoû - 19:09

On peut applaudir d'une main ? désolé ^^
Ok dindon, j'était pas sur la même fréquence radio que toi, disons que ce document c'est quand même mieux que la réponse : dans le doute lance un dé.
Mais on peut aussi trouver de meilleurs réponses (de notre point de vue) explications à certains points, mais lire la conv une fois ne ferait pas de mal je pense... même si cela ne nous donne pas de raison sur le problème de la charge sur une escouade majoritairement à couvert mais dont la/les figurine(s) la/les plu's) proche(s) et à découvert (cf l'assaut des gaunts contre les gi début aout).

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Re: Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  Le Dindon le Mer 26 Aoû - 20:13

J'ai des ailes, je te signale, chuis un piaf. C'est déjà difficile d'applaudir, alors je réserve ça aux grandes occasions ^^

Sinon, c'est vrai que ça donne des idées et des indices pour décider. c'est mieux qu'un dé (sauf mes dés de slaanesh)

Comme quoi on arrive même à être d'accord, parfois, mine de rien. :p

Pour ce qui est des charges, j'avais posé la question sur un forum de règles... j'ai donné plus haut le résultat des discussions... donc à voir...

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Re: Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  brom le Mer 26 Aoû - 21:17

Ce mettre d'accord n'est pas le but du topic ? Wink.
Ça arrive de mal se comprendre ou de ne pas être d'accord, la discutions et les compromis éviterons la bastons générale (même si j'aime a baston, c'est pour ça que j'aime l'univers ou il n'y a que la guerre hé !).

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Re: Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  Elda le Sam 31 Oct - 15:23

J'ai une question con:

un psyker peut il utiliser un sort lorsqu'il est embarqué dans un véhicule?

Par exemple: Un grand prophète peut il utiliser une malédiction (qui ne nécessite pas de ligne de vue) sur une unité ennemie alors qu'il est embarqué dans un falcon?

Merci d'avance pour l'a réponse!

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Re: Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  Le Dindon le Sam 31 Oct - 19:36

J'aurais tendance à dire que oui.
Pour un pouvoir de tir, il faut en plus une ligne de vue, sinon pour les autres, oui même sans point de tir... genre tu peux aussi te téléporter hors d'un land raider avec un archiviste...
Bon, il me semble que certains points ont été indiqués dans les Faq donc à regarder mais mon avis est que oui ^^

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Re: Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  brom le Dim 1 Nov - 8:51

Si tu n'a pas de point d'accès comme c'est le cas pour les véhicules eldars, les sorts de tir ne marche pas, mais malédiction n'est pas un sort de tir même si il se résout comme tel, tu peux de plus utiliser n'importe quel parties de la coque du falcon pour mesuré la porté du sort ! Techniques très utiliser, le serpent qui se déplace de 24 pouces chancé ou le falcon avec lance ardente + laser a impulsion guidé soit 3 tir force 8 pa 2 jumelés !

Après c'est risqué car un falcon ou un serpent, c'est pas la mer à boire à détruire, et le prophète dedans encore moins ! C'est de l'eldar quoi, subtil, puissant, mais cher et fragile, l'inverse des orks et encore faut pas non plus être un autiste pour jouer les orks, surtout quand on joue avec des soeurs de bataille sous les ordres d'adriens XD

Ps @dindon : L'inverse aurait été vraiment extr, se téléporter dans un LR suite à une charge 0_0, mais bon faut pas rêvé pig

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Re: Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  Elda le Dim 1 Nov - 10:06

Merci bien!

Sinon pour la précision, Malédiction ne fonctionne pas comme un tir puisqu'il est résolue au début du tour Eldar.

Une autre question me tarrode...décidément^^

-Est ce qu'un personnage indépendant, embarqué dans un transport avec une escouade, est obligé de débarquer lorsque l'escouade débarque?

Techniquement, je dirais que oui mais j'aimerai avoir votre avis sur la chose.

Autre point d'interrogation qui me vient tout droit des Aigles chasseurs.

-Dans leur règle d'exarque "envol", il est dit qu'ils peuvent repartir en réserve lors de la phase de mouvement Eldar. Dans ce cas précis, est il possible qu'ils partent en réserve le tour où ils ont frappé en profondeur?

Enfin, autre chose pour le détail.

-Dans le cas où une règle spéciale fait que une unité adverse doit faire un test de commandement pour effectuer une action ("Cri de guerre" des banshees, "masque de haine" du grand Voïvode...), par exemple pour taper au corps à corps, les unités "sans peur" sont elles affectées?

Dans la logique, je dirai que oui car rien ne stipule le contraire. Mais dans la théorie, je préfère avoir votre avis.

Voilà, quelques questions cons qui me turlupinent que je préfère élucider maintenant qu'en pleine partie!

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Re: Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  Lysta le Dim 1 Nov - 16:54

Euh Elda je peux te donner mes avis mais pas mes certitudes : alors pour moi le personnage n'est pas obligé de sortir avec l'unité sauf si il y est rattacher avant de rentrer, pour les aigle chasseur je pense que c'est possible de le faire a la même phase de mouvement, et je pense que les fig "sans peur" doivent quand même effectuer un test de commandement. Après je suis pas expert !

Sinon j'avais une autre question, Le devilfish Tau conte comme un choix de troupe, donc si je le prend avec une escouade de guerrier de feu embarqué, ça conte comme 1 ou 2 choix de troupe ? Parce que pour moi ça parait évident que ce soit 2 mais dans ce cas ça réduit monstrueusement le nombre de choix de troupe et la je trouve plus sa plausible.
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