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Listes à 1000 points.

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Message  Le Dindon Mar 24 Mai - 23:15

Bon, voila, je cherche des listes à 1000 points pour les tyty et la garde impériale qui restent efficaces et sympa à jouer.

Je propose pour les tyty :

QG
Tyranide prime épée d'os et bioknout

Elite
2 gardes des ruches
1 zoanthrope
1 venomthrope

Troupes
14 termagants
1 tervigon (toxines, catalyseur)
4 guerriers tyranides épées d'os bio knout toxines

Soutien
1 biovore.
1 trygon avec adrénaline

1000 points tout rond.
Le prime va avec le venom pour le protéger au début, ensuite il casse des dents. Les guerriers, c'est pour flinguer du totor et des trucs d'élite. Les termagants servent de bouclier comme ils peuvent. Le tout avance derrière le trygon et on essaie d'arriver encore à peu près entier à portée de baston...
Ya des trucs sympa dans la liste et ça semble marcher a priori mais je n'ai pas beaucoup de support de portée. Je ne suis pas sûr non plus d'avoir assez de puissance... mais à 1000 points, c'est difficile de faire rentrer grand chose dans une liste tyty... Qu'en pensez vous ?



Par exemple, si on compare ça à une liste à 1000 points de la garde....


QG :
Escouade de commandement 3 lance plasma, chimère.

Troupes
Vétérans : 3fuseurs, chimère

1 peloton d'infanterie.
Escouade de commandement : 3 lance flammes, Chimère
2 escouades d'infanterie, commissaire, épée énergétique

Soutien
2 hydres
2 griffons
1 manticore

Alternativement, on peut remplacer une hydre ou un griffon par une escouade du peloton et quelques armes énergétiques....

Là, c'est facile, c'est la puissance de feu aussi violente que possible. Il y a de l'anti troupes, de l'anti transport, une arme de force 10, de l'anti marines/totors, pas mal de véhicules... Assez peu de troupes malheureusement mais ça fait 3/4 unités dont deux sont embarquées et le peloton peut être assez résistant à couvert.... Pareil, je prends les suggestions ^^
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Message  VULKAN Mer 25 Mai - 16:17

Pour les tyrannides je ne m'y aventure pas ne connaissant pas assez leur derniers codex même si j'ai pu entendre moult fois Elda parle de la merveilleuses FAQ tyty.

Pour ce qui est des gardes j'aime bien ta liste, t'envoi quand même un sacre paquet de tirs pour 1000pts.
Le manquent de troupes risquent de faire découvrir tes véhicules et une armées avec de bonne FEP ou très rapide risque peut-être de te prendre de cours. Donc à part quelque troufions de basse en plus comme tu l'as déjà dit je ne vois pas ce qui pourrait être changer.
Elle semble fun et compétitif.
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Message  Le Dindon Mer 25 Mai - 16:50

Je pense avoir assez de puissance de feu pour bloquer quelques transports à distance respectable et me donner un peu de temps tandis que les autres qui arrivent à proximité de mes lignes peuvent être engagés par les armes à plus courte portée et les lance flammes pour les troupes qui en sortent... Même de l'eldar noir risque de voir un certain nombre de ses transports descendus dans les deux premiers tours (ou au moins le premier en tout cas, s'il est pas en réserve... mais j'ai pas encore joué contre des eldars noirs, c'est dommage). Mais effectivement, je risque d'avoir du mal à me défaire d'une force de frappe en profondeur massive surtout si tout arrive en même temps.... Je peux faire des pertes mais sans doute pas assez pour m'en sortir à coup sûr, surtout si l'adversaire frappe intelligemment et esquive mes unités spécialisées. Le blob d'infanterie peut recevoir une charge et tenir mais sans doute pas deux.
J'hésite quant à quoi faire pour améliorer la liste et sa capacité à faire face à toute situation...

Quoi ajouter ? et surtout quoi enlever ?

Un maître de la flotte pourrait être utile pour emmerder le monde mais ça fait 30 points à trouver et ça réduit d'autant la puissance du reste de l'armée. Plus de fantassins, c'est bien pour la défense et pour la polyvalence mais ça ne fera pas grand chose autrement en termes de puissance et il faut sacrifier autre chose....

La manticore me plait, mais serait-il plus judicieux de prendre autre chose à la place ?
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Message  Elda Ven 27 Mai - 10:16

Au niveau de la liste Tyty, les choix d'élite me titillent.

J'aurai tendance à être sans concessions: pas de Vénom, pas de zozo et deux gardiens des ruches à la place.
On transite ainsi d'un choix potentiellement bourrin mais aléatoire à un choix peut être moins puissant mais plus stable (à mon avis). Et aussi plus solide (et du PV à endu 6 en plus dans la liste tyranide, c'est toujours chouette et surtout toujours une cible de plus pour les LM adverses)!

Sinon le venom peut être quand meme bien pour protéger un peu tout le tas (et surtout le trygon).

A voir...

Pour la liste de Garde, j'aime bien! Pas grand chose à changer à mon avis, ça donne bien comme ça! Juste une question: pas d'armes spé dans l'infanterie?





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Message  Le Dindon Ven 27 Mai - 11:39

Hmmm. Merci pour ces conseils. ça fait réfléchir.

J'aime bien l'idée du venom dans la liste, pour faire jouer son aura avec celle du tervigon et être un emmerdeur. Si je peux donner des maux de tête au joueur d'en face, c'est déjà à moitié gagné ^^ Il ajoute des protections agréables et c'est une jolie fig qui sort assez peu sur le terrain, je trouve malgré son utilité. Disons que l'ennemi veut me charger... Avec zozo et tervigon, il se retrouve à charger mon écran (les gaunts) qui ont poison et contre attaque à travers un terrain dangereux... ça devrait calmer tout ce qui n'est pas un vrai spécialiste de CC. et pour les spécialistes, il se retrouvera juste coincé à portée de tout le reste juste après....

Bon après, c'est vrai, "le reste" pose problème : comment le rendre assez fort ?

Je suppose que sans zozo, j'ai quand même assez de synapses pour une bataille. Ce que je peux faire, c'est le retirer, retirer le biovore (normalement, j'ai assez d'anti troupe quand même, et un gabarit ne ferait pas tant de différence, surtout contre du marines etc...) et prendre deux gardes à la place.
Pour avoir un peu de tir en plus je peux mettre des crache mort sur les guerriers aussi : 12 tirs de force 5 ça peut toujours aider...
La liste donne :

QG
Tyranide prime épée d'os et bioknout

Elite
2 gardiens des ruches
2 gardiens des ruches
1 venomthrope

Troupes
10 termagants
1 tervigon (toxines, catalyseur)
4 guerriers tyranides épées d'os bio knout toxines et crache mort

Soutien
1 trygon avec adrénaline

1000 points tout rond.
20 pv à endu 6. De plus, toutes mes unités sont des cibles idéales pour des lance missiles, à part les gaunts, histoire de jouer sur la saturation... Ensuite je prie pour de bonnes saves de couvert.... ^^


Pour la garde, pas d'armes spé, tout simplement parce que je n'ai pas de points pour ça... je les ai utilisés pour des trucs que je trouve plus importants. Mais si jamais tu as une idée, je suis preneur. J'aurais aimé avoir quelques points de plus pour mettre un fuseur ou deux et ajouter une épée énergétique, mais je suis pas sûr que ça vaille le coup de retirer autre chose.... qu'en dis tu ?
Remarque : fluffiquement, cette armée de la garde est en quelque sorte un détachement d'un peloton d'artillerie d'althana, avec les vétérans qui servent à représenter les ingénieurs, l'infanterie pour les troupes qui gardent les pièces d'artillerie, etc...
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Message  brom Dim 29 Mai - 19:35

Ta liste m'a l'air vraiment puissante, exepté contre du GI full méca comme par exemple la liste que tu propose à 1000pts, tu devrais donner beaucoup de fil à retordre car autant de pv à forte endu sur un format aussi faible c'est moche, après je suis pas fan des doublon en élite/soutien à 1000pts car ça peut provoquer trop de déséquilibre mais les tyty sont tellement mal-aimé de GW (la preuve, les zozo et gardiens des ruches sont à + de 20€ maintenant) que ça ne choque en rien ici, bref une liste que j'aimerai affronter avec joie même si c'est pas pour tout de suite à mon avis Sad
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Message  Le Dindon Dim 29 Mai - 22:16

Merci Bromy ^^

J'aurais bien mis des zozo pour varier, mais il me faudrait 30 points de plus et le résultat serait moins satisfaisant niveau robustesse de la liste :s
En général j'essaie d'éviter les doublettes, mais là, j'ai pas le choix pour avoir un peu de tirs et d'anti char... Evidemment, je suis prêt à prendre les suggestions ^^

Tout n'est pas perdu pour une future partie ! on trouvera bien une occasion !
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Message  Le Gnarf Lun 30 Mai - 14:15

Hello mon dindon,

Bon je vois que tu joue toujours aussi light et fin.

Mes commentaires:
Pour les tyty, je trouve que le Trygon bien qu'étant une grosse bêtes je trouve que c'est aussi une cible prioritaire à chaque fois qu'il arrive et il se fait shooter dans le tour ou le tour suivant... bon dans un sens ça permets au reste de l'armée d'avancer, mais j'aurais pris des Stealers, je les trouve plus piquant surtout en infiltration Smile.
Mais bon je pense que des parties tests te donneront la solution;

Pour le GI, je commence mon armée GI donc je commence à connaitre le truc Smile.

Ne pourrais tu pas sacrifier de la troupe pour un Hellhound ou un Devil dog afin de mettre à mal toute FEP ou des unités d'armes lourdes styles autocanon que tu place entre tes unités de chars.

Voilà ce n'est qu'un proposition.

Bonne partie
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Message  Le Dindon Lun 30 Mai - 15:17

Héhé ^^
Bah, que veux-tu, c'est des listes de tournois. Donc c'est vrai que c'est pas mou, j'espère...
Pour des parties Veil/fun, je demande moins d'avis sur les listes, parce que je prends un peu ce qui me plait sans trop me poser de questions au delà de "est ce que je vais me faire tabler en deux tours ?"
C'est pas le genre de liste que je sortirais dans un weekend veil par exemple ^^ sauf pour le test et en prévenant avant...
Là j'essaie de faire des listes qui sont pas trop "internet copier coller" mais qui tiennent le coup et sont robustes...
La liste tyty est assez classique au final, mais je n'ai pas vu la liste GI sur le net (qui s'oriente beaucoup en full Commandement/vétérans).

Merci pour les commentaires.
Pour la garde : Je suis déjà un peu light en troupes... Je ne peux pas virer les vets à moins de prendre un second peloton d'infanterie à 130 points tout nu. Sinon, je peux virer le QG pour prendre un seigneur commaissaire ou un psyker primaris, en virant la chimère qui va avec je récupère 80 points... Soit assez pour une escouade d'armes lourdes avec autocanons. Si j'enlève aussi le commissaire, ça me donne 115 points de libres. En remaniant un ou deux trucs, par exemple en enlevant des lance flammes et une arme énergétique, je peux caser un hellhound, c'est vrai. Je ne sais pas par contre si l'échange est très avantageux. J'échange un multi laser, une arme énergétique, des lance flammes, des ordres et 3 plasmas contre un gros lance flammes, un pouvoir psy anti horde et une petite protection contre les tirs pour mon peloton d'infanterie... Ayant déjà des lance flammes sur les chimères et l'escouade de commandement du peloton, je crois que le hellhound n'est pas nécessaire. Un devil dog serait sympa pour l'anti char lourd mais le prix est rude. Un banewolf est fun, mais serait une cible de choix, plus facilement mise hors de combat que l'escouade de commandement. A ce prix là, j'hésiterais plus à prendre une vendetta mais je ne suis pas sûr de sa place dans la liste...
Les autocanons seraient sympa, ceci dit. Mais je préfère diversifier les armes, a priori, et j'en ai déjà sur les hydres.... Je pourrais convertir les 2 hydres en 2 escouades de 3 autocanons : ça coûterait le même prix et ça donnerait le même nombre de touches si on ne prend pas en compte les ordres, c'est une troupe et ça peut avoir des saves de couvert... Les points négatifs sont : ça prend de la place, c'est moins mobile (un tout petit peu), c'est très fragile face à tout, et en particulier les armes de force 6+, et ça limite la saturation de blindage 12. En plus les escouades d'armes lourdes sont méga chiantes à peindre ^^
Mais la proposition a du mérite... Est ce que quelqu'un à un avis à donner là dessus ? je suis encore indécis, pour ce point, en fin de compte. Merci de me l'avoir suggéré...


Pour les tyty :
C'est vrai que c'est une cible prioritaire... Mais en 1000 points, je voyais pas comment en caser 2 sans tout axer dessus. Je le jouerais à priori en gros bouclier, pas en fep. Il serait à l'avant, juste écranté par des gaunts pour le CC. avec une save de couvert si possible, sinon avec le venom. Si je peux je mets insensible à la douleur dessus aussi. ça fait que pour le tuer, il faut 6 PV, donc 7 blessures, donc 14 saves insensibles à la douleur, donc 19 saves de couvert 5+ donc 25+ tirs de missiles à CT4. Ce qui veut dire "allez y, tirez dessus, s'il vous plait" Bon effectivement, je préfèrerais qu'il aille casser les dents aux dreadnoughts et aux tanks adverses, mais bon... il y aura des pertes.
J'ai pensé à des stealers aussi : je les aime bien. J'en ai sans doute une soixantaine... Mais ils sont "assez chers" mine de rien et devront opérer seuls. Connaissant ma tendance à faire arriver les prises de flanc du mauvais côté, je préfère les prendre en groupes de plusieurs unités ou avec une assurance. Là dans la liste, je les voyais pas trop s'intégrer. Et puis ils meurent vite... Surtout si ils attaquent dans un couvert... Je crois que pour les stealers, il faut une liste qui soit fondée sur eux. Dans une liste de réserves, ils sont très utiles par exemple...
Le Dindon
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