[Tactica]: Garde Impériale et alliés.

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[Tactica]: Garde Impériale et alliés.

Message  Garett Shadowsword le Lun 25 Fév - 3:55

Je profite de mon insomnie matinale pour vous écrire cette petite tactique qui a toujours marché pour moi en tant que commandant des forces de l'Imperium.

Dans une guerre, il n'y a pas de demi mesure: c'est la victoire ou la défaite, l'égalité et tout aussi relatif que votre liberté d'expression face à votre mère quand vous aviez quatre ans. Pour avoir la victoire, il faut être mobile et puissant, pour éviter la défaite il faut être inamovible et tenace. Avec la garde, on la chance de pouvoir combiner ces principes essentiel pour une victoire totale. J'aime à appeler la tactique dont je vais vous parler, la tactique de "l'arc". Malgré ce nom simple, passablement ridicule d'ailleurs, se cache une stratégie rodée et très efficace.

Dans un premier temps, parlons de ce que je nomme les flèches perforantes.
Elles sont composées des unités embarquées dans les vendettas, les valkyries et les chimères, ainsi que les sentinelles de reconnaissance et les légions pénales à pied. Ces forces sont indispensable à tout commandant impérial qui se respect, elles sont cruciales pour le bon déroulement des opérations sur le champ de bataille. Ces flèches ont pour vocations de perforer le front adverse pour aller le chercher sur des points vitaux de sa ligne arrière. Elles sont autant des distractions que des épines mortelles pour l'ennemi, des légionnaires pénaux qui engagent des devastors au corps à corps? même si ils ont peu de chance d'en ressortir vainqueur, ils viennent peut être de sauver votre Leman Russ qui va effectuer un tir précis de son obusier, atomisant une escouade compète de vétéran d'appui malencontreusement à découvert, rentabilisation faite.
Le principe est que chaque flèche va aller à un organe vitale de la défense adverse, pour au mieux le détruire, au pire le distraire du reste du champ de bataille. Elles doivent être aussi mortelle que possible mais ne pas être irremplaçable, espérez le meilleur mais ne comptez pas trop sur les miracles, le tout est de rester très mobile. Personnellement, je suis fan de l'escouade de pénale embarquée dans la vendetta, je mets une autre escouade pénale venant de flanc et je conclu par des vétérans embarqués dans une chimère.

Pour la deuxième partie, nous avons les flèches que je nomme assommante.
Il y a toute la panoplie des Leman Russ, des char types Hellhound, les escouades d'infanteries et les escouades de vétérans avec un équipement d'assaut. Ces flèches sont les murs que vous opposés à l'adversaire pour qu'il n'arrive pas à votre ligne de défense, ces flèches ce doivent d'être des valeurs sur ou alors sacrifiable. Un escouade d'infanterie classique se fait presque anéantir par deux venoms? super, il en ont oubliés l'escouade de commandement de compagnie juste à coté qui va pouvoir effectuer le tir du maitre artilleur sans soucis. Une escouade de berserk du chaos approche, qu'il goute à l'obusier.
Chaque flèche va bloquer un assaut adverse, que ce soit pour le détruire ou pour l'enliser, détourner l'attention de l'adversaire de votre ligne de défense est prioritaire. Ce sont ces flèches qui doivent être les plus cher en points techniquement, de par leur coups élevé ou leur utilité, les flèches assommantes vont relativement peut bouger lors de l'engagement, peu probablement avant le troisième tour. J'utilise un trio de char, un classique, un Executioner et un Vanquisher pour m'assurer une puissance de feu conséquente, j'opte ensuite pour une escouade combiné d'infanterie de 20 hommes.

La base arrière de la garde impériale, là où est stocké toute sa puissance de feu non mobile: la ligne de défense ou l'arc.
On peut y mettre les escouades de commandement, les escouades d'armes lourdes et les pièces d'artilleries. Mettez une escouade de commandement de compagnie entourée de deux autres escouades d'armes lourdes et vous aurez un combo mortel contre les char et les créatures monstrueuses, rajoutez un maitre artilleur et vous aurez un tir gratuit de trembleterre à chaque tour. "A quoi bon être adepte du corps à corps si il n'y a personne qui arrive à votre contact", voilà qu'elle est la devise de l'artilleur et à chaque partie elle me semble plus vraie.
L'arc a une position fixe, il n'est pas destiné à bouger mais à tirer autant que possible pour soutenir l'assaut, rappelez vous que vos escouades d'armes lourdes sont de la troupe et jetez le restez de vos forces vers la victoire. Soyez méthodique dans vos cibles, éliminez toujours les transports en premier, puis les rapides et les soutien en fonction et inquiétez vous ensuite de ce que sera la suite. Une escouade de commandement de compagnie, un maitre artilleur, deux escouades d'armes lourdes avec canons laser et lance missiles: "Cible repérez, abattez les!"

voilà, j'ai volontairement omis plusieurs unités de la garde car je trouve leur intérêt réduit, dans le sens ou je n'ai pas eu le temps de les tester ou j'ai été déçu de leur performance.

Pour ce qui est des alliances avec les autres factions, un commandant avisé maintiendra cette stratégie et utilisera ses alliés à bon escient en conservant ce schéma. Avec mes chevaliers gris, j'ai opté pour mettre une escouade de terminator en tant que flèche perforante, un inquisiteur et sa suite dans une chimère ainsi qu'une cuirasse Nemesis en tant que flèches assommantes, je vous laisse à vos déductions quand aux stratégies pouvant être réalisés grâce à ca.
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Re: [Tactica]: Garde Impériale et alliés.

Message  Le Gnarf le Lun 25 Fév - 7:34

Hello garret,

Merci d'avoir trouvé la motivation à cet heure de nous faire un post aussi long; alors je trouve ton explication au top, mais il y a deux trois trucs qui me choque
1- Comment mets tu des troupes pénales en chimère?? elles n'y ont pas accès, tu prends la chimère pour une autre escouade et tu les embarques..mais tu perds un tour en faisant ça.
2- Embarquer des troupes en vendetta, humm bien que la vendetta soit solide, ça fait trop sac à points pour l'adversaire, surtout que tu va les débarquer en grav-chute je pense?? un peu hasardeux..
3- le maître artilleur, je l'ai testé et je trouve la déviation tellement importante que dans les premier tours tu as autant de chance de ne rien faire que de tuer quelques figs .;et arriver au 3ème.. tu peux tuer tes troupes qui sont dans la zone adverse..mouais..

Bon les troupes pénitenciaire je valide mais à pied dérrière les hellhound, banewolf, je joue aussi des cavaliers qui coûte rien et permet de faire des ti trous dans des unités antichar (dévastator etc...)

Sinon je trouve le Colossus, l'arme anti-marines par excellence..F6 PA3 ignore les couverts.. le rêve.., le Banewolf est tout aussi bien comme anti-marines avec son arme empoisonnées 2+ PA3..

il y a aussi des combos plus fun, pour ma part dans des grosses parties, je prends de l'Ork (oui je leur promet des pièces détachées "cassé de préférence"; et c'est ce qui me sers "d'attrape couillon" car ton adversaire va vouloir tirer dessus, alors que tu n'as rien mis en coût dedans...
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Re: [Tactica]: Garde Impériale et alliés.

Message  Wiltraft le Lun 25 Fév - 14:12

J'aurais voulu savoir ce que met comme arme spé dans tes squads, fuseurs, plasma , LF ou lance gre?
Dans ton squad de commandment tu mets des armes spé?
J'ai du mal à savori ce qu'il y a de plus rentable comme arme dans les squads.
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Re: [Tactica]: Garde Impériale et alliés.

Message  Garett Shadowsword le Lun 25 Fév - 14:41

Perdre un tour, c'est vrai et faux à la fois, tu embarques la légion dans la chimère, tu fais bouger la chimère, tu pourras tout de même les faire tirer au jugé, ce qui est pas mal et en plus il ont la mobilité. Pour peu qu'ils soient derrière un batiment en début de partie, c'est comme ci ils étaient déjà dedans.

Comme je l'ai dis, les forces perforantes ne doivent pas être sac à point ou indispensables, les légionnaires à l'intérieur de la vendetta sont parfaitement sacrifiables, si ils arrivent sur place entirer, tant mieux pour eux, sinon, que l'Empereur les protège. Ils sont sensés aveugler l'adversaire sur les dangers réel: une vendetta fait peur, elle est la reine des aéronefs et elle a une escouade embarquée, coup max: 210pts. L'adversaire va mettre près de 150 à 400 pts pour abattre ce qu'il pense être une menace sérieuse, pourtant ce sont bel et biens les chars Leman Russ qui sont les éléments les plus destructeurs, l'avalanche de galette de plasma de l'Executioner et bien plus redoutable sur l'infanterie lourde adverse que n'importe quel escouade embarquée dans un aéronef. La garde aussi sait duper ses ennemis, mettre en quartier de viande pour piéger la bête, tant qu'un char est toujours debout, l'ennemi doit s'attendre à de lourdes pertes à chaque tours.

Personnellement, je le joue pour son aspect de démolition de masse et aussi son caractère intimidant. Un adversaire aura tendance à vouloir cencentrer des tirs sur l'escouade de commandement de compagnie, alors qu'elle sera lourdement retranché, j'ai oublié de dire que les fortifications sont nos amis, tout comme les batiments. Depuis que les galettes ne sont plus à demi force et vu que c'est un tir de barrage d'artillerie à force 9, il peut tout autant annihilé les escouades dans le no man's land que les chars trop avenants. Il égale le potentiel de tir d'une pièce d'artillerie pour un tir potentiellement plus que destructeur. Et puis, bon j'avoue avoir une assez bonne chance avec les dés, l'Empereur Dieu subvient aux besoins de son protégé Very Happy

J'ai volontairement écarté les cavaliers car ils m'avaient déçu lors de la version précédente, et je ne les ais pas joué depuis. Personnellement j'ai toujours préféré la constance à du one shoot, c'est pourquoi j'écarte presque toujours la manticore de mes listes, même si elle est vraiment très puissante, le bane wolf c'est un peu la même, il faut être à courte portée pour infliger un maximum de dégât et il a plus de chance de finir en épave sans n'avoir rien pu faire, il est très fort pour prendre la tête d'une contre attaque, mais pas du tout pour aller à l'assaut contrairement à ce que certains peuvent jouer, une escouade de berserk vient de massacrer une escouade d'infanterie? Meet my canon, MF!.

J'attend de passer à un format 2.500 avant de penser à intégrer de l'artillerie tel que le Colossus, même si comme tu dis, le F6 Pa3, grande explosion sans couvert fait baver.

Pour les alliés, je prend chevalier gris pour mon fluff perso, car ils ont ce que la garde n'a pas: des corps à corps super efficaces et des troupes d'assauts ultra résistantes, les orks sont aussi un bon compromis car ils ont des troupes résistantes, nombreuses et très attachées au corps à corps. Personnellement, je recommande des alliés spécialistes des assauts et du corps à corps: Blood Angel, Black Templars, Space wolves et autres supers culottes en plastacier. On peut aussi tenter de prendre les tau et les eldars pour leurs attaques rapides et leur mobilité plus que grande comparé aux autres races, avec cet ajout dans l'arc et dans les flèches assomantes, on peut arriver à une puissance de feu colossale.

Mon escouade de vétéran, quand je la joue, est équipé pour détruire les chars et les terminators: triple fuseurs et saboteurs. trois tirs de fuseur et une charge de démolition réduiront les rangs des terminators sans aucun soucis, les terminators d'assaut c'est moins sur. Pour les véhicules, une simple pression est le char sera surement vaporisé et sinon les 10 bombes à fusions suffiront surement.
Mon escouade de commandement de compagnie ainsi que mes escouades d'infanteries sont complètement à poil, à l'inverse de l'escouade de commandement de peloton qui est équipés de quelques armes spé, sniper en général, elle sert plus à faire: Hey je suis là! que de vraiment servir, elle n'a aucun rôle précis dans mon armée, ah si! elle sert à faire diversion et au mieux, quelques morts et tenir un objectif.

(Je viens de me rendre compte que j'avais posté dans la mauvaise section Sad un administrateur pourrait le déplacer, svp)
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Re: [Tactica]: Garde Impériale et alliés.

Message  Le Dindon le Lun 25 Fév - 16:31

J'ai déplacé !

Merci pour ce topic très intéressant.
Je vais y aller de mes remarques aussi !

Alors, pour les alliés, c'est vrai que les orks sont très intéressants pour donner un peu de Cac pour pas cher, et ils ont une ou deux options bien intéressantes aussi, comme les pillards qui ont presque leur place dans toutes les listes finalement, tant ils rigolent quand on parle de tir au jugé ("bah cé skon fé toujour, boss !").
Sinon, les eldars pour un contingent allié de petite taille, avec un grand prophète et ses Runes d'Emmerdement Majeur, une petite troupe et de quoi compléter selon l'humeur. Excellente défense psy et c'est à peu près tout ce qu'on demande, pour le coup.
Mon préféré, c'est peut être le space wolf, par contre (sans rire ?). Déjà, frère de bataille, ça fait tout. Un perso, genre au hasard un prêtre des runes, dans une belle escouade combinée de la garde avec quelques haches énergétiques et c'est la fête. L'armée donne aussi accès à des troupes excellentes, à du Cac de qualité, à l'essentiel de ce que les marines apportent en général mais en plus complémentaire par rapport à la garde. Vous voulez un truc qui attire bien l'attention du mec en face ? Hop, des loups géants avec des mecs dessus. Encore un peu de tir efficace et pas cher, parce que la garde n'en a pas assez ? une petite escouade de longs crocs, juste pour le fun.

Sinon, pour les unités, les légions pénales, c'est vraiment le truc à sacrifier. ça sert de bouclier, mais surtout ça sert à mettre des troupes du côté ennemi de la table et à obliger l'adversaire à s'en occuper si il ne veut pas courir après ses objos. Ensuite, elles ne valent pas grand chose en combat, mais c'est le principe ! Si l'ennemi s'en occupe, elles auront servi à quelque chose. S'il les ignore, elles peuvent servir à quelque chose.
C'est en général la philosophie de la garde : envoyer 3 hommes : un se fera tuer, un ratera son coup (puis se fera tuer) et le troisième réussira...

pour être plus spécifique, sur les unités, voila deux trois trucs que j'ai pu remarquer.

Les cavaliers sont bons. Dans le sens où ils ne coutent presque rien et réussiront généralement à faire quelque chose. Mourir en faisant gaspiller des tirs à l'adversaire, c'est déjà une réussite. Il ne faut pas en espérer grand chose mais ils ont la capacité à tuer des trucs et ça suffit à e faire une bonne unité, à mon avis. Leur seul défaut c'est que ce ne sont pas des troupes mais qu'ils prennent un slot d'attaque rapide. Mais c'est autrement le même principe que pour les légions pénales. Le seul truc c'est de ne pas les lancer sur n'importe quoi et de les garder à couvert.

Les chars lance-quelque chose. Ils font peur et seront une cible prioritaire pour pas mal de monde. Le lancer en assaut, comme le dit Garrett, c'est du gaspillage. Celui avec l'acide, en particulier, va mourir direct après son premier tir (voire même avant) s'il n'a pas un support efficace (écran d'infanterie, mais surtout grosse distraction à côté). Sa faible portée est vraiment un handicape important, je trouve. Le gros multifuseur est intéressant, mais je ne l'ai pas utilisé depuis super longtemps. J'imagine qu'avec les nouvelles règles de gabarit, il est bien boosté, mais il sera une cible d'autant plus allechante. Mon préféré reste le hell hound, je crois, le torrent et la portée sont vraiment un plus. Gardé e réserve pour une prise de flanc, c'est une très bonne unité de contre attaque et elle est plus flexible que les autres dans son utilisation... Sinon, il fait une bonne distraction si il reste à couvert : un ennemi peut gacher beaucoup de tirs pour le détruire... Mais c'est dommage de ne pas profiter de sa puissance offensive directement.

Les leman russ... Les règles de véhicule massif et d'artillerie sont assez pénibles pour le leman classique, mine de rien... Sinon, il reste un bon investissement à cause de son prix plutôt faible.
Le démolisseur est aussi un bon choix, je trouve, avec sa force 10 : il menace beaucoup d'unités qui en l'absence de la F10 se sentent un peu invulnérables. Ile st haut sur la liste de priorité de l'adversaire mais ça lui permet justement de "dicter le jeu" en obligeant parfois un ennemi à en faire des tonnes pour le détruire ou l'éviter.
Le punisher : Ok mais franchement, je ne trouve pas qu'il fasse le boulot mieux que ce qu'on trouve dans le reste de l'armée. assez cher aussi.... Pourrait être utile en cas de colants légers en dernier recours, je suppose.
le Nova (celui qu'on oublie) : acheter un colossus à la place
L'executionner : toujours une valeur sûre. un gros sac à points aussi. Un sac à points immobile, qui plus est. Par contre, il fera pleurer les terninators. Et les marines... Et presque tout le monde.
Le vanquisher : alors là, j'adore le concept, mais au delà de ça, bof. Un tir sur CT 3 pour une chance de pénétrer pas si géniale que ça.... Je ne le trouve pas efficace. J'ai raté un truc au passage V6 ?
le leman avec les auto canons : bon, mais ya plein d'autres possibilités de mettre des auto canons a priori, donc autant garder le leman pour une arme plus lourde/exotique. Ceci dit, c'est une variante qui menace bien les blindés légers et les aeronefs... et c'est du blindage 14 quand même.

L'artillerie est redevenue cool, en V6, je crois.
Le basilisk en particulier me semble pluôt rentable. Il ne lui manque qu'une PA2 pour vraiment briller mais dans l'état ça reste une bonne unité à planquer derrière le décor.
Mon préféré : le griffon. Pas cher, précis. Force correcte, etc. ET PAS CHER !
Colossus : super bourrin contre du marines... Sinon, sympa. Un peu spécialisé pour être totalement un must have, en particulier à cause du prix.
la medusa : bien mais un peu vulnérable en tir direct. Portée courte parfois problématique.
Hydre : ce n'est plus le must have de la V5 : tir au juger sur tout ce qui n'est pas un antigrav/volant. Par contre il remplit bien le rôle d'anti aérien et au cas où on tombe sur de l'anti grav, il y a de quoi se faire plaisir.
Manticore : vraiment excellent par la peur qu'il inspire. en V6, c'est une arme terrible contre les hordes et les véhicules. Moins efficace contre l'infanterie d'élite, mais ya moyen de se débrouiller et de jouer avec les nerfs de l'adversaire ^^

l'élite, c'est l'endroit où ya le moins de choses très intéressantes.
Une petite unité pas cher peut être amusante à jouer, si on veut. Mais il faut vraiment éviter d'y dépenser trop.
Marbo est une jolie distraction pour l'ennemi et se rentabilise souvent.
Sinon, le reste, moins. Les troupes de choc en anti char et en sacrifiable peuvent se justifier dans certains cas.
Les hobbi... halflin... ratlings n'apportent pas tant de choses que ça, même si la V6 les rend un peu meilleurs. Surtout, ils ne sont pas chers et on peu facilement en caser quelques uns sans trop investir.
Les Ogryns souffrent du sac à points qu'ils deviennent si on veut en faire quelque chose et de la vitesse à laquelle ils meurent contre de l'anti char... Ils n'apportent pas grand chose aux listes, surtout vu leur prix.
Les psykers de bataille sont toujours bons, mais il faut faire attention à les utiliser avec sagesse. Leur pouvoir de base, c'est celui qui réduit le Cmd, avec en bonus une galette au cas où on tombe sur de la liste sans peur, et pas l'inverse, attention. Leur pouvoir peut être vraiment bon, utilisé au bon moment. Remarque : le combo entre ça et le cri psychique d'un autre psyker peut faire une peur bleue si il fonctionne (en gros 3d6-2 morts pour les escouades à portée, gné...) mais ça dépend de tellement de paramtres que les chances de le réaliser pour de vrai seront minimes.

Niveau armes, le classique vétérans avec fuseurs fonctionne a priori bien. Avec des plasma, ça aide aussi pas mal. L'escouade de commandement avec plasma est une bonne plateforme alternative mais attention à l'objecif secondaire "tuer le chef", quand même.
Pour les escouades de commandement de peloton, les lance flammes sont un bon choix à mon avis, mais je comprendrais qu'on teste les snipers en V6, malgré la CT3 (pas testé, mais j'ai des doutes d'après mon expérience des scouts space marines)
Snipers pour une escouade de commandement de régiment, pourquoi pas. ça leur permet de rester en retrait et d'essayer de faire quelque chose. Les résultats me semblent mitigés a priori : pourquoi ne pas prendre des ratlings à la place ?
En arme lourde, les auto canons sont toujours un bon choix. sinon, les canons lasers peuvent être essentiels dans certains cas et un mix entre les deux me semble une bonne option. Les autres armes lourdes me semblent moins utiles, a priori.

Remarque sur les troupes : une escouade combinée (30-40 figs) avec assez de haches énergétiques, commissaire, quelques lance flammes, si il y a des points peut faire ravaler ses dents à presque n'importe quoi, protéger les chars et objectifs efficacement, encaisser plein de blessures et rester en jeu très longtemps pour prendre un objo. Un très bon choix de troupe à mon avis. très polyvalant aussi.
Une escouade combinée de conscrit ne fait rien de tout ça et s'enfuira très vite pour un rien: ce n'est PAS un bon choix de troupes :p

Voila quelques idées comme ça... Je ne suis pas super au point niveau V6, donc si vous avez des commentaires là dessus, je suis preneur !

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