topic garde impériale v5

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topic garde impériale v5

Message  ma cabane au valhalla le Mer 22 Fév - 16:28

merci a technaugure de warhammer forum, un excellent boulot que j'avais trouvé et qui merite sa place içi egalement ; je cite :


TACTICA GARDE IMPERIALE V5





PROPOS LIMINAIRES:


Je tiens avant toute chose à préciser que je n'ai été que le secrétaire de ce Tactica. Je me suis en effet contenté de compiler et de synthétiser tout ce que les différents intervenants du Warfo ont pensé et écrit sur la Garde Impériale (Gimp), en colorant tout cela de mon avis, forcément subjectif.
Pour avancer vite, j'ai pris la liberté de choisir un nombre restreint de collaborateurs expérimentés, afin qu'ils m'aident à sortir ce Tactica. Je tiens donc à remercier LaMarmote, grâce à qui ce tactica n'est pas un catalogue pour optimisateur, et pour sa vision éclairée sur les ordres.. Merci aussi à Pasiphaé pour sa vision originale et efficace de la Garde. Merci à Befa qui a su calmer ma prose emphatique et donner quelques pistes intéressantes. Merci à H.O.M.E pour sa relecture critique. Merci à vous tous pour la matière brute que vous m'avez fourni pour faire ce tactica.

Le but de ce tactica n'est pas de fournir des listes d'armées clé en main mais de vous offrir les pistes de réflexion que nous avons jugé les plus pertinentes sur les problématiques liées à la Garde impériale. Rien ne remplacera votre expérience du jeu et vos sensations avec telle ou telle unité. Ceci explique que ce tactica est relativement court; je l'espère tout de même clair et dense dans son contenu.

La première partie fait un descriptif synthétique des différentes unités du codex V5, classées par catégories. La seconde partie a pour ambition de traiter des synergies offertes par le codex, des stratégies et des compositions de listes.




PARTIE I: PRESENTATION DES ENTREES DU CODEX.

QG:

Escouade de commandement de compagnie (Cdt Cie):
Pour un coût assez faible, on a une unité de bons tireurs, donnant des ordres, capable d'aligner un nombre impressionnant d'armes, comme de renforcer le moral des autres unités.
Le Cdt de Cie peut se voir donner un rôle de soutien (bannière, radio, arme lourde), un rôle de contre attaque (bannière, radio, 2/3 fuseurs ou lance-plasma (LP)), d'attaque, voir d'attaque suicide (4 fuseurs/LP). Le medipac peut se justifier en cas d'unité full plasma, mais reste loin d'être une obligation. Noter bien que cette petite unité est très fragile au tir comme au corps à corps (pas d'arme énergétique (AE) ou de gantelet énergétique(GE)). On va donc configurer l'unité en la spécialisant dans un domaine (soutien, contre-attaque, attaque), sans aucun sur coût. Le VAB Chimère (VAB) est un vrai plus pour cette unité.
Les conseillers:
Ils permettent de personnaliser l'armée par rapport à la stratégie choisie. Les seuls conseillers dépourvus d'intérêt sont les gardes du corps car l'unité restera tout de même très fragile. Là encore, on ne prend que ce dont on a vraiment besoin.
Le Seigneur Castellan Creed:
Le sur coût occasionné est justifié par le nombre d'ordres, leur portée, et leur type (tous plus son "honneur de Cadia"), qu'il peut donner par tour. Sa capacité à conférer scout (donc attaque de flanc) à une unité est un plus non négligeable (des vétérans en VAB ou un char rapide). Creed est donc jouable dans une liste axée sur l'infanterie et les ordres.
Sergent-major Jarran Kell:
Kell remplit la fonction de porte étendard, de radio améliorée et de garde du corps, et il est très bien équipé pour le CàC et dispose d'I 4... Il peut se justifier dans certaines listes d'armées comptant beaucoup d'unités à faible Cdt (ratlings, ogryns, escouades d'armes lourdes...).
Colonel "poing de fer" Straken:
Avec ses caractéristiques tenant plus d'un space marsouin que d'un garde impérial, il donne aux unités autour de lui "contre-charge" et "charge féroce". Alors que Creed est utile aux listes de masse axées tir, sa présence ne se justifie que dans une liste axée sur l'infanterie et le CàC. Vu que cette unité a de fortes chances d'aller au CàC, des gardes du corps peuvent être ici précieux (le medipac aussi d'ailleurs, même s'il n'apporte pas d'attaques supplémentaires).
Nork Ledog:
Un garde du corps avec une E5 et insensible à la douleur... Je l'ai rêvé en GW l'a fait... En fait la règle d'"endurance majoritaire" dans les unités pour définir le nombre de blessure rend le personnage peu attractif, surtout pour son prix. Il gagne tout simplement le prix du plus mauvais personnage spécial de 40K (attribué par LaMarmote).

Seigneur commissaire:

Ce personnage dispose de bonnes caractéristiques de combat et d'un nombre d'attaques conséquent. Malheureusement, c'est un personnage indépendant (PI), donc ciblable au CàC, doté d'une I3... On oublie le CàC (et l'intérêt principal et immédiat de la règle "obstiné") et on remarque vite l'absence de puissance de feu. Son intérêt réside donc principalement dans la petite bulle de commandement qu'il crée autour de lui, capacité qui peut apporter un certain confort mais qui est payée trop chère. On ne le trouvera donc uniquement dans des listes à faible Cdt (cf Keel) et chez les fans de la figurine.

Le commissaire Yarrick:
Yarrick est aux personnages spéciaux ce que le Leman Russ est aux soutiens... Il est proprement increvable, au CàC comme au tir, il crée une grande "bulle" de discipline autour de lui, et a la même influence sur l'unité qu'il rejoint qu'un Prêtre.
S'il me fallait aligner un seigneur commissaire, je prendrais plutôt Yarrick qui, même s'il n'est qu'un simple commissaire, a des grosses corones. Il fonctionne très bien dans une unité d'Ogryns ou une grosse unité fusionnée.

Psyker primaris:
Un choix qui peut se révéler opportun dans certaines listes. Ses sorts jouant sur le combat à distance sont en adéquation avec son statut de PI (hyper fragile au CàC). Son sort de défense peut protéger contre des unités très efficaces au tir (comme les pillards orks), alors que son sort d'attaque vise la saturation au tir.

Prêtre du Ministorium:
C'est un PI donc ciblable au CàC, mais dont le Rosarius peut opportunément rallonger la durée de vie. Son coût le destine à intégrer plutôt de grosses unités (fusionnées) pour maximiser sa règle spéciale. A part de très rares listes (masse axée sur le CàC), il n'est bon qu'à être crucifié, empalé, brûlé.

Technaugure:
Ce n'est pas un PI, et il ne peut donc pas rejoindre d'unités. En plus, il ne dispose ni d'options de transport, ni des règles spéciales rendant son frère SM stratégiquement viable ("Sapeur"). Ses serviteurs équipés d'armes lourdes permettent de déployer une puissance de feu pour plus de points et moins de résistance que les troupes ordinaires. On peut tout de même s'amuser avec lui, dans une liste très mécanisée, avec des serviteurs réparateurs, pour réparer les différents véhicules. Dans ce cas là, il faut absolument lui trouver un VAB.


ELITES:

Escouade d'Ogryns:
Ils sont résistants, pugnaces, armés pour l'assaut et frappent forts et bien. Bref, ce ne sont pas des humains... On ne peut que regretter leur coût élevé, et l'absence d'arme énergétique pour le Gros Malin. Il faut privilégier les unités transportées par VAB à d'importants effectifs. Leur faible cdt oblige à la présence de bannière de Cie, d'un seigneur commissaire, de Yarrick...

Escouade de Ratlings:
Ces abhumains apportent beaucoup à la Garde! Ils sont très utiles contre les créatures monstrueuses (CM) et les infanteries d'élites. L'effectif doit permettre de se dissimuler facilement mais aussi d'absorber les premières pertes sans faire tester leur mauvais moral. L'infiltration leur permet de se déployer au meilleur endroit mais il convient de les laisser loin des unités ennemies et proche de votre bannière de compagnie. Attention donc à la lâcheté endémique de ces petits gars, et aux KP que les petites unités donnent facilement aux adversaires.

Escouade de combat de psykers:
Une des nouveautés du codex V5. Le sort réduisant le moral adverse est le principal intérêt de cette unité au rapport puissance/coût très intéressant. Dans ce cas, même une petite unité fera des ravages sur le moral adverse. Les Psykers permettent notamment d'accroître l'efficacité des unités provoquant des tests de pilonnage (artillerie, mortiers, snipers). Contre les unités embarquées, "sans peur" ou "obstinées", le pouvoir de tir justifiera la présence des psykers de combat dans votre armée, surtout lorsque votre unité est nombreuse (F du tir). Quoiqu'il en soit, cela reste une unité très fragile qu'il convient de protéger au mieux (VAB + placement).

Escouade de troupes de choc (TdC):
Le coût de cette unité va forcer celui qui la déploie à chercher à maximiser son efficacité et sa résistance sur le terrain. Ils sont très très chers mais peuvent compenser les faiblesses de votre liste (mobilité et flexibilité, polyvalence). C'est d'ailleurs leur raison d'être.

Le soldat Marbo:
Une arrivée précise sur le terrain, une liste de règles spéciales longues comme mon bras, un équipement de haute qualité et une charge de démolition... Si Marbo n'est pas jouer de façon simpliste, il devient facilement une sacrée épine dans le pied de l'adversaire, pour peu de points. Il est d'autant plus efficace que le format d'armée choisi est restreint.


TROUPES:


Peloton d'infanterie:
Escouade de commandement de peloton (Cdt Pon):
Comme le Cdt Cie, cette unité est beaucoup trop faible au CàC pour être équipée d'AE ou de GE, et la bannière de peloton est une vaste fumisterie. Ce donneur d'ordres secondaire peut disposer d'une radio. La tendance est à privilégier les armes spéciales aux armes lourdes, pour laisser à cette petite unité, souvent sous estimée, la mobilité nécessaire au grand nombre de missions que l'on peut lui donner. Le VAB règle pour un temps le problème de la résistance de l'unité mais augmente encore le nombre de KP de l'armée.

Commissaire:
Le commissaire est totalement inutile dans les Cdt Pon mais peut être précieux dans les escouades d'infanterie. Il va apporter un haut cdt (permet éventuellement de se passer des radios) et une combativité importante ("obstiné") aux gardes impériaux, de nature très fragiles au CàC. Malheureusement le commissaire est hors de prix. Pour le rendre rentable, il faut que plusieurs escouades d'infanterie profitent en même temps de ses règles spéciales. Un consensus des joueurs définit le rapport idéal entre la rentabilité du commissaire et la manoeuvrabilité de l'unité à 3 escouades d'infanterie fusionnées (soit 30 gardes + 1 commissaire).

Escouade d'infanterie:
Le garde impérial est un costaud bien entraîné mais il fait pâle figure face aux xénos et space dopés.
Sa puissance vient de ses capacités de saturation, et sa résistance du nombre de ses compagnons à ces côtés. La fusion d'escouades semble donc toute indiquée.
Les escouades fusionnées peuvent jouer un rôle offensif, comptant sur leur nombre pour absorber les tirs adverses et sur l'ordre "En avant!" pour gagner en rapidité. Elles seront alors équipées de quelques armes spéciales, voir armes lourdes, pour augmenter leur portée de tir et leur impact, tout en leur permettant le cas échéant un tir d'opportunité. Le simple petit fusil laser n'est pas non plus à négliger, car l'ordre "feu à volonté!" fera de votre escouade une très bonne unité de saturation au tir.
Ces escouades fusionnées font aussi de très bons gardiens d'objectifs. Gavées d'armes lourdes, jouant sur le nombre de tir ou les ordres augmentant leur précision (CT3 relançable > CT4), ils défendront d'autant plus efficacement vos objectifs et blindés immobiles (artillerie, Hydre ou Leman Russ joué en bastion-plate forme de tir) qu'ils n'auront pas besoin de se déplacer.
Les escouades fusionnées permettent d'optimiser les ordres mais les escouades de 10 sont aussi précieuses, en ce qu'elles permettent de jouer les tampons face aux unités adverses spécialisées dans le CàC.
Une escouade embarquée ne peut pas recevoir d'ordre ni fusionner, le VAB est donc de prime abord inutile. Mais on peut multiplier les choix d'infanteries mécanisées avec VAB et arme lourde pour obtenir une force disposant d'une grosse puissance de feu pour un coût modique. Enfin, le VAB choisi pourra servir à d'autres unités qui n'en disposent pas (escouades d'armes lourdes, spéciales, ou Technaugure).

Escouade d'armes lourdes:
Ne pas céder au chant des sirènes... Les escouades d'armes lourdes chères sont à éviter absolument (LM et CL), vue la mauvaise CT, leur incapacité à exécuter les ordres (cdt 7) et leur très faible résistance. On peut aligner à la limite des AC (pour le même coût qu'un char Hydre) ou des BL. Le mieux est d'aligner 3 mortiers: le tir indirect permet de ne pas exposer cette troupe fragile.
On peut aussi essayer d'en aligner beaucoup, avec un Seigneur commissaire ou Keel, ou de les mettre dans des VAB laissés libres, mais attention au nombre de KP de votre armée...
Escouade d'armes spéciales:
Unité de contre-charge, ou unité suicide, l'escouade d'armes spéciales dispose d'un large éventail de configurations et se rentabilise pratiquement tout le temps. Mention spéciale aux LF (qui contournent le problème de la CT 3) et à la charge de démolition. Cette unité gagne clairement à être embarquée (les avions sont alors très pratiques).

Conscrits:
Des sous-gardes pour pas beaucoup moins chers, pratiquement incapables de tirer ou d'exécuter un ordre. L'option Envoyer la Vague suivante, ouverte par Chenkov permet de faire des pavés qui reviennent toujours. Mais même ainsi, l'intérêt réel de cette unité est proche de zéro. A utiliser avec des Seigneurs commissaires, Yarrick, Keel, Chenkov pour une composition d'armée molle, voir liquide.

Le Commandant en chef Chenkov:
Si vous voulez un Seigneur commissaire, prenez plutôt Chenkov. Ce sanguinaire personnage va rendre particulièrement pugnace toutes les unités à portée de ses règles spéciales. L'ordre "retournez au combat!" (lire "du nerf!") permet de gagner au +1 à la svg de couvert tous les tours (l'unité se jette à terre lors du tir ennemi et se relève à son tour grâce à Chenkov). Il est juste regrettable qu'il ne dispose pas de l'ordre "Feu à volonté!". Le Cdt de Pon devra clairement être protégé (VAB).

Le Capitaine Al'Rahem:
Il apporte une thématique très intéressante à une liste, permettant de déployer nombre d'unités en attaque de flanc. A noter ses ordres précieux comme "Abattez-le!" (normalement accessible qu'aux QG) ou "Rapides comme le vent" qui peut donner une plus grande mobilité (même aux Ogryns). Il n'est pas donné mais se rentabilisera facilement dans une armée construite sur mesure...

Escouade de vétérans:
Ils tirent bien et peuvent aligner de nombreuses armes spéciales, pour le reste ce ne sont que des humains. Vu leur CT 4, autant privilégier les bonnes armes chères, comme pour le Cdt Cie (fuseurs ou LP). Le LF "gâche" cette fameuse précision et le LFL est toujours hors de prix. Les AE et GE peuvent être utilisés, mais sans optique d'optimisation, dans une unité aéroportée ayant vocation à chasser les troupes ennemies de fond de cours.
Les doctrines semblent ajouter de la souplesse à leur utilisation, mais réduisent de façon drastique leur excellent rapport coût/puissance de feu; à prendre donc que si l'on cherche un thème ou une synergie particulière.
En revanche un VAB fera leur bonheur, leur apportant mobilité et résistance.
Même s'ils sont classés en troupe, les vétérans sont une unité d'élite. Il convient donc de la jouer comme tel, en l'économisant au maximum tout en cherchant à tirer le plus de son potentiel.

Le sergent artilleur Harker:
Il donne à son escouade infiltration, discrétion et mouvement à couvert. Rien qu'en cela (sans prendre en compte son BL ni ses caractéristiques), il se rentabilise par rapport aux doctrines. Sauf que les vétérans avec doctrines ne sont plus vraiment rentables. Au prix de son escouade, autant prendre des TdC...

Le sergent Bastonne:
Un héros, un vrai... On a oublié de vous dire qu'il s'épilait le torse à la cire et qu'il était toujours rasé de près, quelque soit la situation (règle spéciale "barbier"). Son coût n'est pas justifié par l'autonomie qu'il donne à son escouade, ni par ses caractéristiques qui restent humaines, malgré son fluff.

Escouades des légions pénales:

10 gars avec CC 3, F 3, E 3 et I 3, ce n'est pas taillé pour le CàC, malgré "obstiné". La règle "desperados" devrait améliorer les choses mais, à moins de tirer "psychopathes", ce n'est pas le cas. Cette unité peut tout de même avoir un impact certain dans un petit format de liste, en venant jouer les troubles faits chez l'adversaire (attaque de flanc). A grand format, son statut de troupe conjugué avec l'attaque de flanc peut surprendre l'adversaire et vous permettre de prendre des objectifs hors de portée. Ce sont les voltigeurs de la Garde.


TRANSPORTS ASSIGNES:


VAB Chimère:
Le véhicule blindé de l'avant est l'une des meilleures unités de la garde. Pour un coût honnête, il permet de déployer deux armes lourdes mobiles tout en protégeant une autre unité des tirs de saturation.
Même si l'option paraît intéressante pour un transport, je préconise "d'oublier" le blindage renforcé, pour multiplier plutôt le nombre de VAB. Au niveau des armes, le multi-laser (ML) confère une légère capacité anti-chars, ce qui rend le VAB plus polyvalent qu'avec un BL. Pour le choix de l'arme de coque, le LFL est intéressant en ce qu'il permet d'en déployer à un coût extrêmement compétitif (il est deux fois moins cher que s'il est choisi par les Cdt ou les vétérans).
Les postes de tir permettent de faire feu de vos armes spéciales ou lourdes sans que l'unité ait besoin de débarquer.
Le seul mauvais point de la chimère, comme pour tous les transports, vient du nombre important de KP que contient au final l'armée.


ATTAQUE RAPIDE:

Escadron de sentinelles de reconnaissance:
Spécialistes de l'attaque de flanc polyvalente, les sentinelles de reconnaissance souffrent d'une CT de 3. Du coup, je préconise l'utilisation d'armes permettant de multiplier les tirs tout en ayant une capacité à percer les blindages latéraux et arrières des chars adverses (10 ou 11): soit le poussif ML, soit l'indétronable AC. Dans une optique de synergie avec d'autres troupes, les sentinelles LFL ne sont pas non plus à négliger et peuvent engluer certaines unités (sans GE ni bombes à fusion).
L'escadron de 2 me semble assez efficace, car il multiplie les tirs (et donc les chances de succès) et confère l'équivalent d'un blindage renforcé. Si la sentinelle est armée d'un LFL, elle gagne à être jouée en solo.

Escadron de sentinelles blindées:
Là ou leurs consoeurs excellent dans l'attaque de flanc, les sentinelles blindées ont pour vocation à appuyer l'infanterie de ligne ou les assauts blindés et à engluer les troupes au CàC (marcheur avec Bl 12). Vu la petite CT 3, je préconise toujours le ML, l'AC ou le lance-plasma lourd (LPL) (les règles de gabarit compensent légèrement la faible CT). Il faut juste garder à l'esprit que le rôle principal de ces marcheurs est d'engluer les troupes ennemies; la capacité de tir n'est qu'un bonus.
Vu que les sentinelles blindées bénéficient du blindage renforcé de série, et vu leur rôle final d'engluage au CàC, les jouer en solo, hors escadron, me semble le choix le plus adéquat, surtout si l'on dispose d'entrées disponibles en attaque rapide.

Escadron de cavaliers impériaux:
Pour quelques points vous disposez d'une unité "one-shoot" qui compense puissament la grande faiblesse de la garde au CàC. L'intérêt de cette unité réside dans la lance de chasse, il n'est donc pas opportun d'équiper l'escadron d'armes spéciales.
Vu qu'ils n'ont pas le droit à l'erreur lors de leur charge, il leur faut être assez nombreux pour éliminer leur cible. En même temps, ils seront l'une des cibles prioritaires de l'adversaire, ils doivent donc être déployés en effectifs assez réduites pour se placer à couvert derrière les blindés. Deux escadrons de cinq cavaliers, ou un escadron de sept, semblent être de bonnes configurations. Dernier détail: ils sont équipés de grenades anti-char et lancent des assauts sur 12 ps...

Le Moghol Kamir:
Il ne coûte pas vraiment cher, ajoute un PV et plein d'attaques à l'unité. Surtout il confère "charge féroce", qui permettra à l'escadron de charger efficacement des ennemis après avoir perdu les lances de chasse. Malheureusement, la règle "rage" risque de permettre à votre adversaire de neutraliser l'unité, à moins de garder celle-ci en réserve.

Escadron de chars rapides:
Tous ont le même défaut: ils coûtent à peine moins cher qu'un Leman Russ pour un blindage bien inférieur. Encore des unités qui risquent de donner du KP "facile" à votre adversaire. En revanche, ils compensent le manque de rapidité de la garde, et peuvent même servir à contester des objectifs au dernier tour (s'il n'y a pas de GE en face).

Hellhound:
Ce char rapide est taillé pour l'attaque-éclair. La puissance et la portée de son canon inferno permet d'aller chercher facilement sa cible et de la griller aussi facilement. Attention cependant aux sauvegardes (Svg) d'armure de 3+ et de 2+. Le LFL de coque fait répétition avec son arme en tourelle mais peu encore accroître sa grande efficacité. Le multi-fuseur (MF) de coque lui apportera une petite polyvalence qui, si elle n'est pas très fiable (CT3), fera tout de même réfléchir votre adversaire.

Devil Dog:
S'il est moins bon que d'autres unités dans de nombreux domaines (Hellhound en anti-masse, vétérans fuseurs + VAB en anti-blindés, QG full plasma ou sentinelle LPL en anti-élite), il fait gagner à sa liste d'armée une énorme polyvalence (surtout équipé d'un LFL). Il est le cauchemard des motonobz, des obliterators et de tout ce qui est gros et nombreux.

Bane Wolf:
Son canon chimique fait de lui un char taillé pour la chasse aux troupes Svg 3+. La portée limitée de ce canon le rend tout de même plus efficace en contre-charge qu'en assaut pur. Il peut utiliser et son canon chimique et son arme de coque tout en se déplaçant de 12 ps. Une attention particulière doit donc être apportée au choix de cette arme de coque. Le LFL multiplie les touches mais va permettre à l'adversaire de jouer sur la répartition des blessures pour amoindrir l'impact du canon chimique. Le MF apportera de la polyvalence et empêchera l'adversaire de jouer sur la répartition des blessures, mais coûte plus cher pour une touche hypothétique. Très efficace dans sa spécialité (anti-Svg 3+), il souffre de son hyper spécialisation, pour un prix assez élevé.

Escadron de Valkyries:
Les Valkyries sont des transports rapides dont la capacité "scout" permet de placer une unité embarquée dedans en attaque de flanc. Du fait de son coût, et de son blindage renforcé de série, je préconise de l'utiliser en solo plutôt qu'en escadron.
Pour tirer le meilleur partie de sa capacité de déplacement, mieux vaut l'équiper du maximum d'armes secondaires. Avec un ML et deux lances-roquettes multiples, la Valkyrie est un transport très rapide, doté d'une très forte capacité anti-infanterie, qui apportera une grande souplesse d'utilisation à l'unité embarquée. Certains y adjoignent les BL latéraux, le sacrifice de mobilité sera compenser par l'accroissement de puissance de feu, pour un coût négligeable.
La Valkyrie compense la lenteur de la garde. C'est un taxi fait pour des unités maximisant la puissance de feu (Cdt Cie 4 LP, armes spéciales 3 charges de démolition).

Escadron de Vendetta:
Pour les mêmes raisons qu'au dessus, je préconise l'utilisation des Vendetta en solo, et non en escadrons. Là où la Valkyrie est un transport, le Vendetta est une platte-forme de tirs puissante et précise, dotée secondairement d'une capacité de transport. L'équipement de série me semble être le meilleur pour son rôle: la chasse aux blindés et CM.
Le Vendetta sera plutôt déployé avec le reste de l'armée, utilisant son mouvement "scout", "rapide" et "anti-grav" pour se placer idéalement par rapport à ses choix de cible, et se protéger des tirs adverses (Svg de couvert due au déplacement rapide).


SOUTIEN:

Escadron de Leman Russ:

Malgré la possibilité de déployer ces chars en escadron, le coût de ces unités et leur fragilité à certaines unités multipliant les frappes anti-char, me persuadent qu'ils gagnent à être déployés en solo. Seules exceptions pour le Leman Russ basique et l'Eradicator, qui peuvent être déployés par 2 sans trop de risques d'overkills et pour un coût relativement raisonnable (à limiter aux gros formats d'armées tout de même). Dans ce cas, faites extrêmement attention aux unités disposant de nombreuses attaques anti-chars (les Dragons de feu Eldar, les vétérans SM bardés de combi-fuseurs, mais aussi les escouades équipés de grenades anti-char). Si les tourelles latérales peuvent sembler attractives, elles augmentent très vite le coût du blindé, sans augmenter sa résistance. Je les déconseille donc pour la plupart. J'ai classé les chars suivant leur rentabilité, optimisation.

Le Leman Russ:
Le Leman Russ est un très bon char, résistant et puissant. Pour un rôle offensif, la version de base est la meilleure (à la limite, avec une mitrailleuse). Dans un rôle de bastion défensif, 3 BL suffisent à en faire un très bon anti-infanterie. Avec un CL, on obtient une version mobile, correcte en anti-chars. Avec des LPL latéraux, on obtient une plate-forme de tir avec une très grosse puissance de feu, mais très chère.

Le Demolisher:
C'est l'un des chars les plus polyvalents de la Garde impériale. Très fortement blindé, il est obligé de s'approcher dangereusement de ses cibles, que seul un bon couvert peut sauver. A utiliser toujours en mouvement, avec un CL de coque.

L'Executionner:
C'est un char pour les armées riches. Son canon pulvérise les élites ennemies, comme les CM et les blindés légers. Il faut éviter de monter encore le coût de ce char; l'équiper d'un CL de coque est pour moi le maximum acceptable. Comme le Leman Russ avec LPL de flanc, il va facilement alourdir la liste par son coût, sauf si elle est très bien conçue à côté.

L'Eradicator:
La capacité du canon nova à ignorer les couverts est attirantes, mais la PA4 de son tir le rend moins performant que certains autres choix en soutien ou en attaque rapide. Il est trop spécialisé, et son surcoût n'est pas justifié.

L'Exterminator:
Les AC, même jumelés, ne manquent pas dans la Garde. Certes, il est plus résistant et plus mobile qu'un char Hydre, mais ce n'est pas le choix de char le plus pertinent.

Le Punisher:
Il peut sembler attirant, mais sa CT de 3 va en fait gâcher les nombreux tirs de son canon gatling. En fait, ce qu'il fait, l'infanterie et les VAB peuvent le faire aussi. Il peut être un plus, mais n'apporte pas de "compétence" particulière.

Le Vanquisher:
Il était une fois un tueur de char affublé d'une CT3 et d'une force d'arme de 8. A oublier, malgré les 2D6 de pénétration de blindage (il n'est en fait pas plus efficace que nombre d'armes d'artilleries).

Le Chevalier Commandeur Pask:
L'Exterminator avec CL de coque est le char qui tirera le meilleur parti de Pask. Vous aurez un gros blindé mobile, capable de dégommer un char par tour, mais pour un prix très élevé.

Batterie de chars antiaériens Hydres:
Elle permet de développer une très grosse puissance de feu pour un coût modique. Ses armes jumelées assurent une bonne précision. Les AC ne manquent pas dans la Garde, mais là, on en a beaucoup pour pas cher. Très précieux à petit format, il va souffrir de la concurrence avec les pavés de gardes (qui peuvent tenir un objectif) dans les grands formats de liste.

Batterie d'artillerie:

Il est bon d'équiper ces engins de LFL de coque. En revanche les autres options augmentent les coûts pour des avantages négligeables. Vu que votre adversaire ne peut détruire que ce qu'il voit, une artillerie dissimulée tirant en indirect réduit virtuellement votre nombre de KP.

Basilik:
Il est efficace contre l'infanterie et contre les blindés. Sa capacité à faire des tirs directs peut compenser sa portée minimale mais va exposer le char. Attention donc à son déploiement.

Colossus:

C'est l'anti-infanterie parfait. Sa capacité à ignorer les couverts combinée à sa PA 3 permet d'éliminer toutes les troupes et pas mal d'élites du moment qu'elles se retrouvent sous son gabarit. Attention à la portée minimale tout de même. Aucune capacité anti-char.

Griffon:
Un très bon anti-infanterie pour un coût modique, il est très précieux en petit format d'armée. Il est en compétition direct avec le Colossus. Ce dernier est ultime contre les svg 3+ (SM, SMC, Nécrons, Inquisition), alors que le Griffon est un tueur d'infanterie légère (Gimp, Tyrannides, Orks, Eldars, Tau) précis et efficace.

Medusa:
Ce n'est pas vraiment une pièce d'artillerie en ce que les tirs indirects lui sont impossibles. Le modèle de base est efficace contre l'infanterie (MI) et les blindés (F 10 et règles d'artillerie). L'option "obus brise-forteresses" en fait un tueur de char efficace mais toujours aussi fragile.

Lance-roquettes Manticore:
Le Manticore est une batterie d'artillerie à lui tout seul, si vous avez de la chance... Sa force de 10, combinée avec la règle d'artillerie en fait un excellent tueur de char (comme le Basilik en mieux). Sa PA4 va soulager les armées à Svg 3+, mais sa force induit des MI à chaque blessure. Il excelle contre l'infanterie de masse (en étant tout de même moins rentable dans ce domaine que le Griffon s'il ne tire pas au moins deux gabarits par tour) et peu faire des ravages chez les armées éliteuses (adeptes des unités de figurines à plusieurs PV) ou les armées mécanisées.

Lance-missile Deathstrike:
Une énorme puissance de feu, sur un seul tir qui partira au hasard, est-ce un gadget? Pas si sûr, car il se rentabilise dès qu'il tire. En plus, votre adversaire ne peut pas se permettre de l'ignorer. A jouer donc seulement dans une liste pensée et faite sur mesure pour lui.




PARTIE II: STRATEGIES ET COMPOSITIONS D'ARMEES.


PRESENTATION DE LA GARDE IMPERIALE:

La Garde impériale est une armée de tir ayant les moyens de résister au corps à corps. Certaines listes très spécifiques sont même axées sur le combat rapproché et le CàC (l'archétype fluffique en est Catachan).

La Garde, si elle n'est pas forcément une armée de masse, se doit toujours de jouer sur le surnombre par rapport à l'adversaire (que ce soit d'infanterie ou de chars). De toute façon, vu le coût et les valeurs des unités, le joueur Gimp aura meilleur compte à spécialiser ses choix et à les répéter, plutôt qu'à les barder d'options pour les rendre polyvalents et un peu plus résistants.

Les effectifs de la Garde, comme leurs véhicules, sont sacrifiables. Ne comprenez pas par là que vous pouvez vous permettre de les envoyer bêtement à la mort. Cependant, du fait du surnombre, il se révélera presque toujours rentable de sacrifier une unité, si cela permet à trois autres de tirer.

La Garde est une armée lente. Il est tout à fait possible d'en faire une armée mobile, mais elle ne sera pas pour autant une armée rapide (seule exception: les listes conçues sur le modèle des Élyséens). Il n'y a que quelques entrées, en attaque rapide, qui permettent un gain de rapidité sans sacrifier la puissance de feu (Valkyrie, chars rapides, cavaliers...). La Garde impériale est certainement l'armée la moins rapide de 40K (pas de motos, pas de réacteurs dorsaux...).
D'un autre côté, le surnombre permet de compenser ce manque de rapidité. L'idée est de recouvrir la table grâce aux effectifs piétons et mécanisés (quel besoin de courir d'une aile à l'autre si on est présent sur une aile et sur l'autre?) et de jouer sur les réserves et les rares éléments rapides pour contrer les mouvements ennemis et aller chercher les menaces en terrain adverse.

On arrive tout droit au problème suivant: couvrir le terrain sans gêner les lignes de vue (LdV) des différentes unités les unes les autres. C'est un des points forts de l'artillerie, mais aussi des avions, des Leman Russ et des VAB (plus hauts que l'infanterie) ou des chars rapides (plus rapides).

Dernier point, majeur pour les optimisateurs: les kill points. Les vétérans, les escouades d'armes spéciales, les Cdt Cie, les Cdt Pon, les VAB font exploser le nombre de points d'annihilation de l'armée. Il faut donc jouer sur des grosses unités chères et résistantes (pavés de 30 + commissaire, Leman Russ) et celles qui "retiennent" les points en ne mourant pas (QG de soutien, artillerie, technaugure, manticore ayant déjà tiré) pour que le nombre de KP de l'armée n'explose pas.

Pour résumer, les trois points sensibles avec la Gimp sont les LdV, les KP et la conquête des objectifs de l'autre côté de la table.


LES ORDRES:
Si, dans le monde merveilleux de 40K, commander une armée consiste en général à foncer tête baissée dans la mêlée équipé du matériel le plus cher possible, ce n'est pas le cas des officiers de la garde impériale, qui sont plus occupés à donner des ordres à leurs troupes. Le système d'ordres est l'un des principaux changements introduit par le nouveau codex, et un bon général ne manquera pas d'utiliser les possibilités tactiques considérables ainsi offertes.

Les ordres:
Abattez-le!
Dites "adieu" à votre médiocre CT3 et appréciez la précision des tirs jumelés. Dans une armée dont la force repose en partie sur la puissance des armes lourdes et spéciales, c'est un avantage non négligeable. Toutes les unités peuvent tirer bénéfice de cet ordre, même les Ogryns ou les ratlings. Ne négligez pas non plus le simple fusil laser, un Prince Démon ou un Carnifex peut être annihilé par la masse de tirs. Enfin, les porteurs de LP apprécieront de pouvoir relancer les 1...
Cible repérée!
Cet ordre auxiliaire, permettant de déloger les unités d'un couvert, a un effet similaire à d'autres ordres comme "Abattez-le!" (une CM dans un couvert ou un blindé sous fumigènes) ou "Feu à volonté!" (une escouade dans un couvert). Il n'est réellement utile que pour certains cas particuliers (unités bénéficiant d'un CT4 ou cible bénéficiant d'une très forte Svg de couvert).
Du nerf!
Cet ordre fort utile remplace la défunte doctrine "discipline de fer". Il est idéal pour regrouper les survivants d'une escouade (souvent le sergent et les porteurs d'armes spéciales et lourdes) ou éviter une sortie de table sur un test de moral raté. Dans un autre registre, il est aussi possible de l'utiliser sur des unités s'étant jetées à couvert sous le feu ennemi, pour les éviter de perdre une phase de tir. Cette tactique, si elle améliore notablement la Svg de couvert et donc la survivabilité de l'unité, se fait au dépend d'ordres améliorant ses capacités offensives.
Feu à volonté!
Cet ordre rend ses lettres de noblesse au petit fusil laser, tant moqué par ailleurs. A longue distance comme en fusillade, les escouades recevant cet ordre se transforment en excellentes unités de saturation. Comme le moindre Lieutenant peut le donner, n'hésitez pas à l'utiliser dès que faire se peut, en utilisant les officiers supérieurs pour les situations et les cibles plus spécifiques.
En avant!
Ce mouvement de sprint amélioré apporte un surcroît de mobilité bienvenu aux listes piétonnes, et vous permettra d'aller chercher rapidement un objectif ou de redéployer une unité sur le champ de bataille. Son utilité reste limitée, mais n'importe quel officier peut le lancer en cas de nécessité.
Aux abris!
Cet ordre contraignant vous fait perdre deux phases de tir, mais vous offre une svg de couvert imbattable. On le réservera aux fins de partie, pour augmenter la résistance d'une troupe sur un objectif ou des derniers éléments d'une unité contestant un objectif pris par l'adversaire.
Rapides comme le vent
Lorsque l'on pense à Al'Rahem, on prend en compte tout de suite sa capacité à induire de nombreuses prises de flanc; pourtant son ordre spécial offre de très intéressantes possibilités tactiques. Il peut être utilisé de façon classique, pour permettre à une unité de déclencher un tir de fusillade, puis de s'éloigner hors de portée d'un assaut (comme les motojets Eldars ou les exoarmures Tau). Mais il permet aussi de faire tirer en mouvement les armes lourdes, ou d'augmenter la portée d'assaut d'unités dotées d'armes d'assaut (les Ogryns mais aussi les vétérans armés de fusils).
Pour l'honneur de Cadia!
La char féroce est une option particulièrement intéressante pour une armée de masse manquant habituellement de punch au CàC, mais l'ordre spécial du Seigneur Castellan n'est pas sans contraintes. Contrairement à la capacité de Straken, il se donne au détriment de la phase de tir, et empêche ainsi l'utilisation d'armes d'assaut. De plus, l'ordre "feu à volonté!" permet au tir de faire des dégâts à peu près semblables. La charge est donc une option tactique permettant de couper l'herbe sous le pied à votre adversaire, plutôt qu'une panacée venant résoudre tous les problèmes de la Garde au contact. A noter que l'ordre confère sans peur à l'unité chargeant, pendant votre tour. Cet ordre permet donc d'engluer l'adversaire pendant son tour mais certainement pas à votre prochaine phase de tir (c'est quand même bien fait, non?)

La place des ordres dans l'armée:
L'utilité des ordres varie grandement d'une liste à l'autre, ce qui nécessitera un minimum d'adaptation de votre part. Si un ordre exécuté par dix gardes est souvent négligeable, un seul ordre peut affecter jusqu'à cinquante fantassins. De même relancer le tir d'un LG esseulé n'aura pas le même effet que de jumeler les 8 tirs de LP d'une Cdt Cie.
En revanche, une armée mécanisée aura beaucoup de mal à utiliser les ordres, dans la mesure où elle essayera de tirer au maximum partie des postes de tir du VAB.
Aux vues de tout cela, en fonction de l'armée, il sera souvent bon d'investir pour fiabiliser les ordres (radio et/ou commissaire).
Bien qu'il soit tout à fait possible de monter une liste sans ordres, ces derniers sont une des forces de la Garde et vous permettront souvent de faire la différence.


L'ARMEMENT:

Les armes lourdes:
Les Cdt Cie, les Cdt Pon, les vétérans, les escouades d'infanterie et les escouades d'armes lourdes peuvent aligner des armes lourdes. Il est opportun de les étudier en détail.
Le bolter lourd (BL):
Cet arme ne me semble pas être un choix très optimisé: il balance 3 tirs de force 5, alors que le garde de base avec un ordre fait feu 3 fois avec une force de 3. Certes, sa force, sa PA et sa portée sont bien supérieures au fusil laser, et il coûte presque rien. Mais l'unité ne peut pas bouger et il apporte un tir anti-personnel que les fusils laser fournissent déjà.
L'autocanon (AC):
Il dispose des avantages du BL, sans ses défauts. Il est bon marché et permet de tirer plusieurs fois (2). Il est très intéressant en ce qu'il donne une capacité anti-blindés légers (transports, ...) à l'unité tout en renforçant, comme le BL, sa capacité anti-personnel.
Il est l'arme de prédilection du garde à CT3 (infanterie, Cdt Pon). Le nombre de tirs est tel que les ordres ne sont pas ici indispensables.
Son coût vous permet même d'en équiper de quelques exemplaires une unité d'escouades d'infanterie fusionnées utilisée dans un rôle offensif. Vous lui offrez une capacité à produire un tir d'opportunité qui sera rentabilisé à coup sûr.
Le lance-missile (LM):
Il est le parent pauvre des armes lourdes de la Garde. Sa capacité anti-blindés est un peu meilleure que l'AC mais sa cadence de tir deux fois moins importante l'handicape par rapport à la CT3 du garde de base. La possibilité de tirer des galettes anti-personnel est intéressante, mais le LM n'est ultime dans aucun de ses deux rôles possibles. Si vous souhaitez tout de même l'aligner, veillez à en équiper des soldats avec une CT4 ou en position de recevoir l'ordre adéquat.
Le canon laser (CL):
Il compense sa faible cadence de tir par la quasi certitude de percer les blindages adverses. Arme lourde la plus efficace en anti-char et la plus chère, son coût n'est pas prohibitif par rapport à l'importance de son rôle. Pour ne pas gâcher les points investis, il est nécessaire de la confier à de bons tireurs. Les gardes ayant une CT4 et ceux recevant les bons ordres seront les seuls qui pourront être décemment équipés du CL (Cdt Cie, vétérans, infanterie avec radio et/ou commissaire).
Le mortier:
Le mortier est une arme anti-personnel manquant un peu de punch. Son énorme avantage réside dans ses tirs indirects: le tireur ne sera pas ciblable par l'adversaire (sauf arme de barrage...). Utiles aux Cdt (Cie et Pon) au rôle de pur soutien défensif, il sera surtout l'arme de prédilection des escouades d'armes lourdes. Ces dernières sont fragiles et exécutent difficilement les ordres. L'escouade de mortiers est hors de vue de l'adversaire (quelle meilleure protection?) et n'a pas besoin d'ordres pour toucher (barrage multiple), sans compter que le manque de punch du mortier disparaît avec le nombre de pièces alignées.

Les armes spéciales
Pendant du chapitre précédent, nous allons voir comment équiper au mieux les Cdt Cie, Cdt Pon, les troupes de choc, vétérans, escouades d'infanterie et d'armes spéciales.
Le lance-grenades (LG):
Cette arme bon marché est un peu faiblarde, mais jouée en nombre dans la même unité, elle est d'une étonnante efficacité. Vu son coût, on peut la confier à des tireurs moyens (CT3) sans crier au gaspillage. Dernière qualité, elle "s'accorde" particulièrement bien avec l'AC, cher aux escouades d'infanterie. Le LG se retrouve donc par 3 ou 4 dans les unités d'escouades d'infanterie fusionnées à vocation offensive (seuls) ou défensive (en conjonction des AC), ou dans les Cdt Pon qui ont besoin d'une certaine portée (sans transports) ou qui veulent se faire oublier.
Le lance-flammes (LF):
Pour tirer le meilleur partie de cette arme, vous devrez la confier à des unités mécanisées (portée très limitée). Vu la vacuité de la CT avec cette arme, autant en faire bénéficier les gardes à CT3, en laissant d'autres armes aux meilleurs tireurs. Enfin, le LF est une arme de saturation peu coûteuse, autant donc en aligner le maximum à la fois (4 LF sur 10 SM resserés font autant de dégâts que 3 LP CT4). Ainsi les unités les plus efficaces avec le LF sont le Cdt Pon (3 ou mieux, 4 LF en VAB) et les escouades d'armes spéciales (3 LF), pour peu qu'elles soient mécanisées (avion ou VAB cédé par une autre unité). Dans un full infanterie, des petites unités équipées de nombreux LF peuvent être utilisées en force de contre-charge.
Le lance-flammes lourd (LFL):
Les Cdt (Cie et Pon) et les vétérans peuvent aligner un LFL. Sa force et sa PA peuvent paraître attractifs, mais il coûte le prix de 4 LF! Autant jouer sur la saturation de nombreux LF et laisser le LFL aux VAB, chars rapides et châssis d'artillerie qui permettent d'en déployer beaucoup pour trois fois rien.
Le fusil de précision (Sn):
Dernière des armes à bas coût de la Garde, le Sn est très particulier. Considéré comme une arme lourde, le tireur ne pas bouger et faire feu avec son arme, mais dispose d'une grande portée. L'arme dispose aussi de règles spéciales intéressantes ("perforant" et "pilonnage"). Plus le Sn sera déployé en nombre et meilleure sera la CT du tireur, plus efficace sera le Sniping. Bref, si vous voulez sniper, prenez des ratlings. Vous pouvez aussi déployer des vétérans avec 3 Sn et une arme lourde (LM ou AC), et peut-être la doctrine sentinelle, mais on s'éloigne de toute optimisation.
Le fuseur:
Le fuseur est un excellent anti-char (seul le Monolythe Nécron y résiste) et un très bon anti-élite. En revanche, sa portée courte nécessite de mécaniser l'unité l'utilisant (comme le LF). Vu la cadence de tir de l'arme (assaut 1), autant en prendre plusieurs dans l'unité pour être sûr de neutraliser le char ou d'éliminer quelques soldats d'élite. Vu le coût de l'arme, autant le confier à des Cdt Cie ou à des vétérans (CT4) qui seront équipés alors de fusils à pompe (pour pouvoir charger à la grenade anti-char derrière). Des TdC en "assaut aéroporté", par 5 avec 2 fuseurs, vous permettront de faire taire un blindé gênant ou une batterie d'artillerie. A noter aussi que les 4 fuseurs à CT3 d'un Cdt Pon feront statistiquement autant de dégâts que les 3 fuseurs CT4 d'une unité de vétérans. A bon entendeur...
Le lance-plasma (LP):
Le LP est cher (il coûte le prix d'un LM), s'utilise à courte portée (tir rapide), est dangereux (surchauffe) mais est diablement puissant, bien utilisé. Il fait un bon anti-blindé léger mais surtout un excellent anti-élite (svg 2+) et anti-CM, surtout utilisé en nombre. Il est donc très utile pour sa polyvalence et parce qu'il est difficilement remplaçable (charges de démolition pour les svg 2+ et Sn pour les CM). Des vétérans en VAB en feront un bon usage, tout comme un Cdt Cie en VAB ou en Valkyrie (unité kamikaze). Les joueurs frileux verront l'avantage du Cdt de Cie sur les vétérans: le medipac, mais ce dernier est cher et prive la petite unité d'un LP. Les LP s'accordent aussi très bien avec la PA3 des fusils des TdC. On peut donc facilement imaginer l'efficacité d'une unité de TdC à forts effectifs avec 2 LP, "derrière les lignes ennemies", en attaque de flanc, avec un VAB pour leur apporter protection et manoeuvrabilité.
La charge de démolition:
Elle est chère (le coût d'un CL), elle est aussi dangereuse pour son porteur que pour ses adversaires en raison de sa portée ridicule, et elle ne peut être utilisée qu'une fois. Elle a pourtant une certaine utilité et peut rendre de fiers services. L'unité l'utilisant doit pouvoir se déplacer rapidement pour choisir au mieux sa cible et ne pas subir un contre d'anticipation de l'adversaire. On pense tout de suite aux vétérans avec leur doctrine sapeur. Leur VAB leur apporte la mobilité et une protection bienvenue en cas de dispersion (sauf si la charge détruit le transport). Mais ce n'est une bonne idée qu'en cas d'axe de liste particulier, en raison du coût total de l'unité. L'unité faite pour la charge de démolition est en fait l'escouade d'armes spéciales, qui peut en équiper jusqu'à trois gardes. Il leur faut absolument un VAB emprunté à une autre unité ou un avion. Ils ont alors clairement une mission suicidaire.

Les armes de corps à corps:
Pour finir, les armes de CàC: si elles sont moins chères que dans nombre d'autres armées, ce n'est par pour cela qu'il faut en abuser...
L'arme énergétique (AE):
Comme dit précédament, les Cdt (Cie ou Pon) sont totalement inadaptés au CàC, ils ne seront donc pas équipés d'AE. En fait, l'AE reste chère par rapport à la F3 du Garde, qui l'oblige à compter sur la saturation. On peut toujours s'amuser à en équiper les TdC, pour augmenter encore le coût prohibitif de cette unité. Une seule utilisation semble en fait pertinente: de nombreuses AE dans une unité d'escouades d'infanterie fusionnées avec un commissaire, si l'on doit affronter des troupes à forte Svg. Le nombre d'attaque de 3 sergents et du commissaire compensera alors la F3. Une telle option, mine de rien coûteuse (40 pts pour le cas précité), est à réservé à une unité clairement axée sur le CàC.
Le gantelet énergétique (GE):
Comme dit précédament, les Cdt (Cie ou Pon) sont totalement inadaptés au CàC, ils ne seront donc pas équipés de GE. Si le GE est peu cher dans la Garde (par rapport aux SM/SMC), il n'a pas de fonction anti-chars (un gant fait autant de dômmages et d'attaques que deux gardes équipés de grenades anti-char...). La seule utilisation qui peut être viable, sera sur un sergent vétéran: soit sur des "sentinelles" pour dissuader de les attaquer au CàC (en plus des grenades défensives), soit sur une unité aéroportée armée de fuseurs et fusils (armes permettant la charge) pour "finir" de petites unités engagées loin du reste de votre armée (des Faucheurs noirs Eldar, Havocs SMC ou Mini-dev SM). On s'éloigne d'une optimisation à tout va, mais cela peut donner des résultats intéressants.
Le pistolet plasma:
Il coûte diablement cher par rapport à sa cadence de tir et à sa portée. On peut imaginer en équiper un officier supérieur d'un QG full plasma, pour un tir de plus à 12 ps, qui vous reviendra cher. Confié à un lieutenant, il va surtout vous privez de la capacité de ce dernier à donner des ordres, pour cause de surchauffe. Sur les divers sergents, il augmente le coût de l'unité pour un apport marginal. A mon avis, il n'a pas vraiment sa place dans une Garde impériale, pas vraiment taillée pour l'assaut et pas non plus en manque d'armes spéciales.


LES TYPES DE FORMATIONS:

On peut choisir d'axer son armée sur l'infanterie, ou sur les blindés, à moins de décider d'équilibrer sa liste entre ces deux pôles.

La masse de fantassins:
La liste full infanterie rend inutile les armes anti-chars de l'adversaire.
Il va falloir aligner en fantassins de quoi gérer les infanteries, les élites et les chars adverses et trouver des paliatifs à la mobilité très relative de la liste. Vous devrez compter sur des unités tampons et des appâts pour contrer les mouvements de votre adversaire qui sera beaucoup plus mobile que vous.
Vous jouerez au maximum sur les ordres pour tirer le meilleur partie de vos troupes.
Il va falloir aussi être capable d'aller chercher ou contester l'objectif d'en face, tout en pouvant réduire drastiquement le nombre de KP en cas de partie jouée en annihilation.
QG:
Cdt Cie en soutien pour les ordres (vous pouvez user et abuser du maître de l'artillerie), Seigneur Commissaire si vous jouez des Ogryns en force d'assaut ou de nombreuses escouades d'armes lourdes, Psyker Primaris pour couvrir la force d'assaut et amener un tir de saturation.
Elites:
Des TdC par 5 avec 2 fuseurs, en assaut aéroporté (FeP) pour vous charger des chars au gros blindage ou à couvert (les autres unités ne sont pas assez mobiles pour être efficaces avec des fuseurs). Une grosse escouade d'Ogryns (8 à 10) pour aller contester l'objectif d'en face si vous ne voulez pas donner cette mission à un pavé de gardes. Les snipers Ratlings sont attractifs, mais se passer des TdC ne me paraît pas viable.
Troupes:
Des pelotons d'infanterie comprenant au moins 3 escouades d'infanterie, dont une avec un commissaire. 2 pelotons pour 1000 pts, 3 pour 1750 pts, 3 ou 4 à 2000 pts. Les pavés de 30 seront constitués en annihilation mais ne sont pas obligatoires dans les parties à objectifs. les pelotons sont armés d'AC ou de CL (TdC toujours nécessaires à cause des blindages 14 et des indirects). Il est possible de faire des pavés de 30 votre force d'assaut (AE pour les sergents et le commissaire). Les troupes gèrent la masse par les fusils lasers et l'ordre de fusillade. Le mouvement est accéléré par l'ordre de sprint. La précision des armes lourdes est assurée par l'ordre de jumelage.
Les escouades d'armes lourdes sont utiles (oui, oui, je sais, j'ai dit le contraire) si vous utilisez vos pavés de manière offensive. Dans ce cas, il faut les prendre en grand nombre pour compenser le manque d'armes lourdes (4 ou 5). Faîtes attention aux LdV (mortier bien pratique mais aucune force anti-chars) et aux KP.
Les vétérans ont aussi leur utilité. Sans VAB, ils ne seront pas vraiment mobiles mais ils peuvent vous procurer une importante puissance de feu, et leur CT vous permet de vous affranchir de nombreux ordres. Mention spéciale pour l'ordre "Aux abris!" conjugué avec la doctrine "sentinelles" pour tenir un objectif.
L'objectif adverse étant difficile à conquérir, on peut utiliser des escouades pénales en attaque de flanc pour aller le prendre.
On peut imaginer des conscrits utilisés comme couvert mobile pour protéger les unités d'assaut.
Attaque rapide:
les cavaliers, joués en contre empêcheront l'adversaire d'engluer vos pavés de gardes trop longtemps.
Soutien:
Aucun véhicule visible... Il vous faut donc de l'artillerie tirant en indirect. Le Basilik et le Manticore seront très utiles de part leur capacité anti-char. Le Colossus pourra vous aider à régler le problème des unités adverses embusquées. Le Griffon est toujours utile et facilement rentabilisé, mais attention à la place dont vous disposez dans votre zone de déploiement.
Personnages spéciaux:
Yarrick pour Ogryns ou un bon pavé de gardes gavé d'AE. Kell pour les escouades d'armes lourdes équipées autrement que de mortiers. Creed pour une liste orientée vers le tir, avec de nombreuses escouades d'infanterie. Straken si vous orientés de nombreux pavés de façon offensive (AE). Chenkov va très bien dans ce type de liste, permettant à un peloton de se passer de commissaire, ou d'utiliser des conscrits avec "envoyer la vague suivante": vos conscrits servent de couvert à vos troupes puis reviennent à neuf dans votre zone de déploiement pour solidifier votre position sur vos objectifs. Le reste de votre liste peut donc être plus offensive. Al'Rahem permettra de déployer un peloton entier en attaque de flanc, donnant à la liste une plus grande mobilité et une possibilité d'aller prendre les objectifs lointains.

La Garde mécanisée:
La garde mécanisée joue sur un grand nombre de petites unités mobiles à la forte puissance de feu pour compenser ses effectifs, inférieurs à un full infanterie.
Le nombre d'unités et de transports entraîne un nombre trop important de KP. Il faudra jouer sur l'annihilation totale de l'adversaire et maximiser les KP difficiles à obtenir pour ce dernier.
Les véhicules sont fragiles au CàC, il faut donc trouver de quoi engluer ou neutraliser de telles menaces, d'où la nécessité de concentrer une très grosse puissance de feu.
QG:
Pas de besoin vital d'ordres (toutes les unités sont embarquées), ni d'aide au Cdt. Les Cdt Cie peuvent être joué en unités suicides maximisant leur puissance de feu (4 LP/fuseurs), idéalement embarquées dans un avion pour une mobilité extrême. On peut aussi imaginer un Psyker Primaris rejoignant une unité embarquée pour augmenter son potentiel anti-personnel.
Elites:
2 escouades de Psykers (en VAB) à 2000 pts, 1 pour les formats inférieurs. On peut imaginer aussi aligner des Ogryns en VAB (diminuent le nombre de KP total par leur coût). Un Seigneur commissaire est alors un plus...
Troupes:
Les vétérans sont le choix qui vient tout de suite à l'esprit, en raison de leur grande puissance de feu. Il en faut alors au moins 4 pour une partie à 1000 pts et 6 pour du 2000 pts. On maximise alors leur puissance de feu (fuseurs ou LP, voir doctrine sapeur pour la charge de démolition). Le jeu sera de les garder en vie coûte que coûte (quitte à sacrifier des éléments plus "précieux") pour conquérir les objectifs.
Vous pouvez aussi aligner des pelotons d'infanterie mécanisée. Le Cdt Pon aura un rôle d'anti masse (4 LF dans un VAB) alors que les escouades d'infanterie embarquées auront plutôt un rôle défensif (AC + LG + VAB). Vu le nombre d'unités et de transports, vos KP vont encore augmenter.
Attaque rapide:
Des sentinelles lourdes, par escadron de 2 (ou en solo) vous permettront d'engluer les escouades de CàC pour sauvegarder vos blindés. Si l'arme est secondaire par rapport à la capacité à engluer, le LPL ou le LFL peuvent aider l'armée à gérer de la masse.
Les chars rapides renforceront la mobilité de la liste, et vous apporteront des compétences précieuses (anti-élites, anti-masse, anti-véhicules, en fonction des modèles).
Les avions vous apporteront un rapidité accrue, mais ne disposent pas forcément d'une assez grande puissance de feu (Vendetta en déplacement de 12 ps, Valkyrie limitée à l'anti-personnel). IL faudra alors maximiser la puissance de feu de l'unité embarquée pour une mission suicide(Cdt Cie 4 LP, vétérans 3 LP + charge de démolition, escouade d'armes spéciales équipées de 3 charges de démolition).
Soutien:
Les Leman Russ feront baisser vos KP potentiels par leur résistance et leur coût, tout comme l'artillerie qui sera difficile à atteindre pour l'adversaire.
Personnages spéciaux:
A part Pask dans un Exterminator CL, les personnages spéciaux s'intègrent plutôt mal à une liste mécanisée. On peut imaginer Yarrick présent aux côtés d'Ogryns, dans un VAB. Et si vous voulez aligner un peloton d'infanterie mécanisée, Al'Rahem peut étonner l'adversaire, par le nombre de VAB débarquant de flanc.

Les formations semi-mécanisées:
Ces listes jouent sur tout l'éventail du codex GImp, sans restrictions particulières. Ce tactica a été avant tout écrit pour vous aider à concevoir de telles listes (sauf bien sûr les deux paragraphes précédents), il n'est donc pas nécessaire de s'appesantir de nouveau sur les forces et faiblesses de la garde et des unités qui la compose.
Mélanger les fantassins aux véhicules, vous permettra de mettre les premiers à couvert derrière les seconds, ou de protéger les seconds des CàC par un cordon des premiers (tout le monde suit?). Vous ferez attention de ne pas couper les LdV de vos fantassins avec vos chars (alors que les chars peuvent tirer par dessus l'infanterie).
Les variétés sont telles que cela peut aller de la masse de piétons obstinés épaulés par les Cdt en VAB et des Leman Russ (à 2000 pts, on peut facilement aligner 90 fantassins obstinés, 4 VAB et 3 Leman Russ, plus quelques points pour les élites ou les attaques rapides) à une armée très fortement mécanisée, comptant de nombreux vétérans en VAB, épaulés par quelques escouades d'infanterie dans un rôle d'appui-feu défensif.
Ces listes se voulant équilibrées, elles sont souvent plus fragiles aux tactiques de l'armée adverse. L'officier de la flotte est souvent une aide de poids, qui compense quelque peu les faiblesses inhérentes à la garde en ralentissant l'adversaire.
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Re: topic garde impériale v5

Message  Le Dindon le Jeu 23 Fév - 13:06

J'ai lu le tout. C'est intéressant.
Je suis d'accord sur l'essentiel, même si certains détails diffèrent et que ça reste parfois assez vague et général (ce que je comprends, vu qu'ils ne veulent pas donner un guide mais une aide...)

Une bonne vision globale de l'armée.

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