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liste d'armee garde imperiale a pied

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Message  ma cabane au valhalla Dim 9 Mai - 21:10

bon voilà le dilemne !
j'aimerai faire une armee de 2000 points a pieds pour le spirit valhalla avec les basilisks a l'arriere.

simplement a part s'ecranter ... je vois pas trop ce que ça pourrai donner
donc si vous avez dejas testé ou une experience en la matiere, ce serai bien aimable de la partger.

la seule bataille que j'ai faite full pieton etais a 1500 points et ça m'avait l'air assez efficace.

j'aimerai qu'elle comprenne egalement un pretre et comissaire ...(pour le spirit)

donc
qg 50+20(canon laser)+30(artilleur)+5(radio) 105points

peleton 1 qg p 30+20(canon laser)+5(radio) 55
escouade1 50+20(canon laser)+5(arme sp) 75
escouade2 50+20(canon laser)+5(arme sp) 75 205

esc4 50+20(canon laser)+5(arme sp)+5(radio 80
esc5 50+20 +5 75
esc6 50+20 +5 75 2300 535

peleton 2 idem que le 1 mais avec 3 lance missiles et 3 bolter lourd 390 825

basilisk 1 125
basilisk 2 125
leman russ 150+15(canon laser)+20(lance flammes)+15(camouflage) 200 450 1275

al rahem 70
2 comissaires 70
2 pretres 80 220 1495

escouade veterans 1 70+30 (3fuseurs)+5(radio) 105
escouade veterans 2 105
qg 50+40(4 fuseurs) 90 300 1795

escouade mortier 1 60
mortier 2 60
mortier 3 60 180 1985
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Message  Le Dindon Dim 9 Mai - 23:13

Hmm...
ça aiderait pas mal si tu disais comment tu comptes utiliser l'armée.
De la même manière, si tu pouvais donner les pelotons intégralement plutôt que de mettre des bouts par ci par là (ou alors, j'ai pas saisi l'organisation et dans ce cas désolé^^).

Donc :
où est Al Rahem ? (c'est à mon avis un bon choix pour donner un peu de mobilité et d'intérêt, et je l'utilise aussi, avec des succès mitigés en raison d'une poisse récurrente, en particulier). Note : il prend la place d'un officier d'escouade de comm de peloton.
où sont assignés les conseillés (commissaires et prêtre) ?
où sont les escouades d'armes lourdes ?


sinon, les commentaires (ce sont des idées; prends ce qui t'intéresse) :

Soutien :
Deux basilisks : ok, pourquoi pas. Pas inintéressant vu le potentiel destructeur. Je trouve que souvent, c'est cher pour pas un super rendement. Si tu le planques, tu as une portée minimale très longue et très chiante. sinon c'est une cible principale. En plus tu donnes souvent des save de couvert et tu n'annules pas les 2+.... bof. Des Griffons sont presque aussi utiles et plus précis contre de l'infanterie. Contre les tanks, les armes à tir direct sont plus intéressantes (parce que tu peux en avoir plus donc plus de touches).
Leman : solide et utile. pas mal en général. Attention aux tourelles latérales qui sont peu utiles en général (à enlever pour des points). En plus le camouflage est inutile si le char n'est pas déjà à couvert. Le seul moyen de garantir ça, c'est de le mettre derrière des chimères (mais tu n'en as pas) ou de compter sur le terrain (aléatoire).

QG
2 escouades de com: ce sont des choix classiques et utiles. les 20 points pour un canon laser, c'est quand même beaucoup (à enlever pour des points si besoin). La même chose est valable pour l'artilleur (pas mal mais pas essentiel, tant il est imprécis; il ne servira pas toujours). Attention parce que ces escouades sont très fragiles et sont des cibles prioritaires. En plus celle qui a des fuseurs n'a pas une longue portée et sera facile à esquiver.

Troupes :

Vétérans : bons mais fragiles et faciles à éviter quand ils n'ont pas de transport. Tu as pensé à prendre Harker ?

prêtres : chers et assez peu utiles.

mortiers : marrant et fluff. Une escouade ou deux, c'est pas cher et pas mal pour le cas où ya de la troupaille. en prendre trois ça devient cher (presque 200 points).

Peloton 1 : Les canons laser sont très cher pour de la CT3. prendre de l'autocanon serait peut être plus efficace (ça peut aussi faire plus de synergie si tu prends des lance grenades en arme spé). A toi de voir si tu aimes les escouades d'armes lourdes.
Personnellement, je n'aime pas trop les radio (j'enlève pour avoir des points) mais à toi de voir.

Peloton 2 : Je ne prends pas souvent de lance missiles mais c'est une arme sympa. Ne pas s'attendre à toucher souvent. ^^
Les bolters lourds, je suis moins convaincu. C'est bien contre la troupe mais sinon, c'est limité. tu as déjà énormément d'anti troupe (à commencer par plus d'une centaine de fantassins ^^).

Al rahem : pas mal pour pourrir un adversaire ou pour faire des trucs rigolos. des ordres utiles, un pouvoir sympa. attention, tout doit aller en prise de flanc donc, si tu l'utilises, je dirais que prendre un astropath est une bonne idée (même si moi, j'ai merdé même avec ^^). Corolaire : tu arrives en mouvement donc pas d'utilisation d'armes lourdes au tour où il arrive avec son peloton. Peut être est-il possible d'optimiser un peu ça. Dernière chose, Al rahem peut être cher pour pas grand chose ^^


En général, je pense que ça sera plus marrant à jouer en prennant des choses plus mobiles ou variées ; ici tu as un armée très statique qui va tirer et attendre que ça vienne avant de se faire remonter au corps à corps face à un spécialiste de CC. Tu as une bonne puissance de feu et assez de monde pour être un peu pénible mais ça pourrait ne pas suffire. L'avantage c'est que ça change du mécanisé. Je ne sais pas ce que ça donnerait en pratique... Je suppose par contre que tu risques d'avoir des soucis pour aller prendre des objos adverses. Pour tenir les tiens, pas de soucis. Pour le reste, j'ai pas encore trop réfléchi...
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Message  ma cabane au valhalla Lun 10 Mai - 10:35

1- basilisk
concernant les basilisk je comptais en prendre 2 pour palier au seul point faible de cette petite merveille, "la distance" en effet si on en prend 2 et qu'on les positionnes chacun d'un coté, ils couvrent quasiment toute la table, ainsi le problème est résolu.
Suis entièrement d'accord sur son cout/rendement qui reste très intéressant, mais pour moi 1 seul basilisk ne sert pas a grand chose, la seule efficacité concernant des partie normale c'est par paire et dispaché pour être efficace.

2- l'organisation de l'armée
peleton1 qg+esc1+esc2 regroupés (3esc 1 radio)avec 1 prêtre et 1 commissaire
pour ce qui est des prêtres ... en effet pas très efficace, mais je les mets juste pour le spirit, a la rigueur là dessus vais peu etre serieusement reflechir ça coute tres cher pour pas grand chose au final.

tactiquement : 3 canons lasers doté d'une radio a coté d'une escouade de commandement permettent d'être extrêmement efficaces concernant les ordres, un "abattez le" deviens donc relançable grâce a la radio et jumelable sur le tir.

concernant les esc4 5 6 idem a coté de l'escouade de cmd avec le canon laser
+2 esc de mortier

al rahem rejoint le peloton 2, qg+ esc1 et2 , esc3 4 5 6 + 1 esc mortier apparaissent en attaque de flan pour éviter d'être ecranté dès le départ

le tank a 200 points me parait cher en effet... mais j'avoue que c'est pour cela que je lui ai rajouté 15 points qui offre parfois un 3+ de sauvegarde qui me parait être énorme si bien utilisé
par contre en effet ça me parait tres cher ... à la rigueur economiser 80 points ^^ de pretres et mettre 2 leman de base serait peu etre plus efficace.

vais dejas tester ça on verra ce qu'on peu améliorer, mais peu être mettre un assistant en qg pour faciliter l'entrée du peloton d'al rahem a 30 point.
en tout cas le coup de mettre les armes lourdes dans les escouades avec des radios a coté d'un qg ça me parait etre tres efficace.
merci pour ta réponse precedante, ma seule appréhension c'est l'ecrantage
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Message  Le Dindon Lun 10 Mai - 11:42

Pour l'écrantage, à la rigueur, tu as un ordre qui aide. (d'autant plus que, d'une part, tu n'utiliseras pas souvent abattez le et cible repérée en même temps et que d'autre part, la PA des fusils laser fait que tout le monde aura sa sauvegarde de base quoi qu'il arrive ; c'est un peu embêtant pour les armes spéciales genre sniper, fuseur, lance grenade mais ça reste anecdotique).

Attention, tu ne peux pas mettre l'escouade de commandement dans une escouade combinée : c'est ce qui les rend fragile. Il n'y a que les escouades d'infanterie "de base" qui bénéficient de la règle d'escouades combinées. (pas les comm, pas les spé, pas les lourdes...)
ça veut aussi dire que tu vas devoir changer tes radios, a priori.

Pour les escouades combinées avec des armes lourdes dedans, ouais, c'est efficace dans la mesure où au tir, l'adversaire va galérer pour faire taire tes canons lasers. C'est indiscutable. en plus tu as plus de chances de passer les ordres. Vrai.
Par contre il y a aussi l'inconvénient. Quand tu tires sur un blindé, tu as 120 points que tu utilises et 400 qui se détendent en prenant un cocktail au lieu de faire leur job ^^ C'est pas forcément un souci énorme vu qu'il protègent mais parfois, ça peut être pénalisant. Autre problème, la synergie arme lourde arme spé (pas un vrai problème, mais une question plutôt) : tu vas prendre quoi en arme spéciale ?
Enfin dernière remarque : le fait que si une unité arrive au corps à corps avec ton unité combinée, tu as tout un gros paquet de trucs qui ne peuvent plus rien faire tant qu'ils se sont pas libérés... ça se gère, ça, par contre.

Personnellement, j'expérimente encore pour trouver la config optimale. pour le moment, j'ai un mélange des deux : escouades d'armes lourdes et escouades d'infanterie combinées avec armes lourdes... à suivre ^^
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Message  ma cabane au valhalla Lun 10 Mai - 14:53

ah oui "cible repérée évite l'écrantage ..." arf merci ! j'y pensai pas ^^ça me rassure un peu ça.

pour ce qui est de grosses escouades oui je pense que tu as raison par rapport a leur rôle, il faudra peu être ne pas trop en abuser, ça mérite quelques tests tout ça !

le cumul de grosses escouades parait peu efficace si l'on tiens compte de 'cible repérée"
a la rigueur il vaut même mieux avoir 1 escouade de canon laser a 110 point plutôt que 3 escouades derrière encore 3 escouades, ce qui constitue un gouffre a point inutile.

le simple fait de discuter avec toi me fais revoir ma copie sur l'abus de troupes de base avec armes lourdes regroupées.

je pense conserver 2 grosses escouades qui peuvent bien encaisser les dommages, et rajouter plutôt des escouades d'armes lourdes en appui derrière.
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Message  ma cabane au valhalla Jeu 11 Aoû - 11:58

apres plusieurs parties de garde des glaces de valhalla a pied, j'adopte le concept ^^
dindon m'a fait prendre conscience de l'importance des ordres ... ils font toute la difference en effet
ainsi qu'une armee equilibrée

Hier a 1500 points une escouade de 50 gardes de base avec un commissaire et un pretre a chargé un qg ork !
(5 sergents avec arme energetique, un commissaire avec arme energetique et un pretre)
il restait le big boss en vie avec un seul de ses orks apres l'affrontement, on a beau dire mais ça peu etre mechant une charge de 50 gardes (qui a dit que le corps a corps c'etait le point faible ? )
tout en sachant que l'escouade est obstinée...bien entendu

de plus ... il y avait une autre escoude de 50 juste derriere au cas ou ^^bref

maintenant je m'interroge sur l'utilité des cadets
a 200 pt les 50 hormis le cout financier ...avec chenkov + la regle pour les faire revenir en boucle
pensez vous que ça vaille le coup d'avoir 3 bonnes escouades de cadet a 3000 points pour agrementer un peu les choses ^^
une escoudae par peleton present (limite)

donc si vous avez des idees de tactiques avec cadets n'hesitez pas a vous lacher dessus !
(j'ai commendé 200 valahlla de base et 50 armes spe en plus ....la marée verte c'est moi !!!)
j'avoue que j'ai quelques doutes sur l'efficacité mais j'avais tellement envie d'en avoir ... que j'ai pas pu m'en passer

merci de vos avis sur la strat cadets !
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Message  ma cabane au valhalla Jeu 11 Aoû - 12:21

ma liste hier a 1500 points (1520 mais chut)

QG de compagnie 50 +30 (maitre artilleur) 80

Troupe 1 : peleton 1
-qg de peleton 30+15 (3 lance grenade) 45
-5 escouades 250pt avec 5 sergents avec arme energetique +50 +45 ccommissaire (arme energ.)+40 pretre + 3 armes speciales 15pts 410 445

Troupe 2 : peleton 2
-qg de peleton 30+15 (3 armes spe) 45
-3 escouades 150+60 avec canon laser +5 radio 215
-2 escouades 100+20 (autocanons)+5 radio 125
-1 escouade de bolter lourd 75
-1 escouade de lance missile 90 550

Troupe 3 : peleton 3
-qg de peleton 30+15 (3 lance grenade) 45
-5 escouades 250pt avec 5 sergents avec arme energetique +50 +45 ccommissaire (arme energ.)+40 pretre + 3 armes speciales 15pts 410 445

en jeu
les+
les lances missilles ont l'air tres efficaces avec leur polyvalence antichar/antitroupes surtout avec la regle sur le gabarits et leur longue portee
les pavés sont tres solides et liés aux ordres ils sont redoutables
les petits qg sont a proteger mais reste surprenants avec 3 lances grenades j'ai pu tuer un gros vehicule ork ... en lateral
les-
le maitre artilleur est une buse mais a 30 pt il peu eventeullement parfois etre rentable ^^pas evident a placer ...

bref si vous avez d'autres idees n'hesitez pas !

total ...150 troupes de base +20 en qg + 12 armes lourdes soit 182 valhalla au total ...
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Message  Le Dindon Jeu 11 Aoû - 12:26

Bon, bah honnêtement, les cadets, c'est sans doute l'unité la plus inutile du codex... J'ai testé. mais quand pour 1 point de plus tu peux avoir un garde et la flexibilité qui va avec, ya pas à hésiter.
Les cadets c'est pour faire fluff.
Sans Chenkov, il n'y a aucun intérêt à les prendre.
Avec Chenkov, bah... c'est légèrement mieux, mais quand même. le seul intérêt que ça a, c'est de bloquer un truc au tour ennemi et ensuite de disparaître pour laisser les armes lourdes tirer dessus. Mais tu peux généralement faire mieux avec les gardes normaux pour moins cher...
En plus, pour que les cadets tiennent la route, il leur faut un personnage sinon ils se tirent aux premières pertes. Et le personnage est retiré si tu utilises la règle de Chenkov.

Donc possible de les utiliser, au final, mais casse tête comparé à un peloton classique pour très peu d'avantages en retour.

C'est mon avis en tout cas...

Le peloton "blob" avec armes énergétiques est une stratégie sournoise et puissante de la garde. par contre attention face aux armées qui peuvent aligner de l'anti troupe en quantité. en particulier les lance flammes et l'artillerie.
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Message  Elda Jeu 11 Aoû - 12:30

Comment dire...

Les cadets, c'est...vraiment pas terrible! En fait, ils étaient biens. Très biens même. Et tellement qu'ils se sont fait castrer dans la dernière monture du dex. Castré en cela qu'on ne peut plus leur mettre de commissaire. Et du coup plus d'obstiné...pwaaaa.

Pire encore, la différence de coup entre un cadet et un garde est maintenant dérisaoire (1pt de mémoire contre 4 ou 5pts avant) pour des différences de valeurs d'aptitudes énormes.

Du coup, le cadet est à mon avis pas viable. A ta place, je leur préfererai des pavés de gardes tenus par des commissaires exaltés! La maréeee blaaaaanche!

Pour Chenkov, sa règle est drôle et potentiellement puissante. Mais ça reste à mon avis très gadget: un pavé de 50 cadets ne sera pas tout de suite annihilé et reviendra donc en fond de table dans les derniers tours... Mais le concept et totu font que ça peut être fun. A la limite, un pavé de cadet à jouer en bouclier vivant avec Chenkov ça peut être fun.

Voilà pour mon avis!
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Message  Le Gnarf Jeu 11 Aoû - 12:36

moi k'jai jouer contre ces z'ommes, on ki on eu mal... les cadets c'est comme un grot coincé dans la semelle.. ça z'embète mais ça ralentie pas les baffes....

mais z'aime pas les gros pavés... c'est long en z'ennuyant....

Voilà z'ai tout dis...ah non; WAAAAAGH..

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Message  ma cabane au valhalla Jeu 11 Aoû - 12:40

en fait je pensais utiliser le cadets comme ecran, en gros ils forcent l'ennemi a arriver au corps a corps et se font demonter en 2 s en laissant l'ennemi seul au milieu de nulle part sous le feu des armes lourdes ...(jouable sans chekov et sa regles hors de prix par paquet de 25 amplement suffisant soit 100points sans aucun perso)

en fonction du nombre de cadet on peu jouer eventuellemnt a differentes strats
quand je calcule le cout reel full equipé d'un vrai peleton...avec des armes speciales ... commissaire ... arme erg. etc ... eventuellement arme lourde c'est commune mesure avec des cadets ... on en arrive a 300pt au min

tandis que les cadets en optimisant je pensais leur faie jouer un role 'd'aller vous faire tuer par là ' 'retenez les par là' 'compensez par içi'
en gros des units meme reduite pourquoi pas a 25 (100pt)voir 80pt pour 20 cadets qui pourrait bien occupper l'ennemi

je pense qu'on sous estime leur role et qu'il faut etudier la question sur le terrain vais test ça la prochaine fois !
3 escouades de 20 cadets a 80pt 240 a 2000points pour voir ce que ça donne

en gros la faiblesse des cadets ... deviens une force strategique puisque leur role est justement de disparaitre le plus rapidemment possible en servant juste de tampon > et derriere on colle des units pretre a charger et tirer

ça m'a l'air tres bien sur papier faut voir ce que ça donne sur le terrain !
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Message  Elda Jeu 11 Aoû - 14:06

Dindon le dit très bien: c'est un choix purement fluff que de jouer du cadet.

Tu obtiendra le même résultat voire mieux avec des pavés de gardes "à poils" en te faisant moins chier. Et un simple commissaire amplifiera leur efficacité de manière impressionnante.

Pour ce qui est du pavé de garde full option avec les armes energizer, ça coute cher...mais c'est quand même une vilaine plaie pour l'adversaire! Ce genre de merdouille viendra à bout de presque n'importe quoi, non pas grâce à ses aptitudes martiales mais grâce au martelement de coups et à un moral en acier!

Moi je suis carrément pour ce genre d'armée: non seulement tu évites le copy/past internet full vétéran en chimère (qui n'est à mon avis pas drole à jouer et encore moins à affronter) et en plus tu as de l'efficacité. On en a plusieurs fois discuté, je vote pooooour!

Mais tu as raison pour les cadets: tests et fais toi ta propre idée. Nos suggestions ne sont que des conseils et rien ne vaut l'impression sur le terrain Smile
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