Élaboration du tactica tyranide à la sauce veil

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Message  brom le Jeu 25 Fév - 23:10

Suite à une petite discussion avec Dindon je me suis décidé à ouvrir ce topic qui aura pour but de discuter des unités de notre précieux codex afin d'élaborer un tactica digne du forum Veil !

Alors je ne vais pas y aller par 4 chemins et vais donc vous donner mon ressenti sur la trentaine de parties que j'ai pu faire (vs death guard et blood axes de wiltraft, imperial fist full canon laser de IF, dark angel IF, Sw de vonvon, eldar de Teh metil, khorneux de teh metil, GI d'olivier et j'en passe).

Abréviations utilisés :
CM : créature monstrueuse


QG

Prince tyranide

Analysons sont profil
CC8 : Au cac, à part l'avatar et le buveur il n'aurait pas trop de difficulté à atteindre sa cible
CT3 : Moins bon sur le coup, les armes qu'il peux porter sont soit jumelées ou à gabarit donc ce n'est pas un drame.
F6 : Une force de CM tout à fait classique
E6 4PV 3+: Et une résistance dans la moyenne des CM aussi, mais le manque de save invu fait qu'il faudra absolument chercher la sauvegarde de couvert.
I5 4A : Init correct, 4A, encore dans la norme des CM selon moi

Dans sa globalité, son profil aurait du mal à justifier les 170pts qu'il réclame. Pourtant un certain petit pouvoir psy peut vite en faire rêver plus d'un.
En effet notre prince est un psyker et peux donc utiliser 1 sort par tour.

Paroxysme : LE sort obligatoire du prince, abaisser la cc et la ct à 1 est tout bonnement grandiose, permettant à l'infanterie de se tailler la part du lion alors que les ennemis ne sont même pas capables de vous toucher. Ce sort ne doit pas pour autant être automatique et l'exemple le plus flagrant est celui des gargouilles avec ennemi juré: Toucher sur 4+ permet plus de relance que sur 3+ et permet plus de touche du venin aveuglant (blessure auto sur les 6 pour toucher).

Psy-vampire : Si paroxysme ne vous semble pas nécessaire, se refaire une beauté en regagnant un pv tout en tuant un marines ou même un terminator peux être une option plutôt sympathique !

Les deux autres pouvoirs ne me paraissent pas transcendants, j'ai utilisé "horreur" une fois sur une escouade d'arme lourde de la garde impériale qui s'est mise à fuir, mais il y a à présent tellement de manière de ne pas fuir (ordre, "et il ne connaitront pas la peur", acte de foi...) et tellement de "sans peur" aussi que ce sort me parait assez obsolète comparé aux deux précédemment cités.
"Hurlement psychique" peux être sympa mais est terriblement aléatoire et comme dit juste avant avec les cd élevés des nouveaux dex, faire un test sur 2D6 ne suffira pas. De plus, étant un tir psy, les save de couvert sont de mise, là ou le fléau ne les autorise pas. Ne considérez donc pas ce pouvoir comme un remplaçant du pauvre du fléau, il n'en est rien...

Passons à l'équipement ! 2 configurations de base au choix
- double griffes : Configuration lite à conseiller pour aller au cac et donc avec une paire d'aile pour arriver vite et bien au cac. Permet de mettre le grappin sur les véhicules rapides. Contre l'infanterie l'intérêt est négligeable: vous touchez quasi tout le monde sur 3+, avec une paire vous relancez les 1, avec 2 paires les 1 et 2...

- griffe + épée/bio-knout. Ah le bio-knout, une grande histoire d'amour: imaginez donc tous vos ennemi à haute init, généralement des QG, devoir attendre leur tour pour taper, et optionnellement se prendre une mort instantanée due à l'épée d'os. Très bon équipement. Permet de charger à couvert aussi.

- Crache-mort jumelé : 3 tir F6 avec pa5, ne tient pas la comparaison avec le dévoreur à neuro-sangsue qui fait le double de tir sans la pa, au même prix.

- Dévoreur jumelé à neuro-sangsue : 6 tir F6 jumelé, sans pa, donc efficacité plutôt faible même sur un rhino. Mais contre de la troupaille, il peut faire des étincelle grâce à une bonne saturation. Le double dévoreur est tentant, à juste titre, mais il faut prendre en compte ceci: les pouvoirs psy du prince sont tous des tirs psy. Si vous utilisez 2 armes, pas de paroxysme/psy-vampire... à vous de choisir entre l'optimisation et la polyvalence.

Canon venin : F9 pa4 petit gabarit, -1 sur le tableau des dommages des véhicules couverts... à moins d'avoir une carence en anti-char, je ne vous le conseille pas.

Étrangleur : F6 pa5 grand gabarit d'explosion. Se combine bien avec épée et bio-knout sur un prince piéton ou avec une paire de dévoreur toujours sur prince piéton pour infliger des test de morale à -1 et de pilonnage à chaque tour.

Les capacités : Plutôt onéreuses, elles peuvent pourtant vous permettre de bonnes stratégies.

Seigneur de la ruche : Le préféré de beaucoup de joueurs, il permet de mettre une troupe en attaque de flanc et d'ajouter +1 aux jets de réserve. Je ne l'utilise pas n'étant pas un fan de l'attaque de flanc.

Vieil ennemi : Donne ennemi juré à 6": celui là, je l'adore. Si votre prince est secondé par des gargouilles, l'ennemi pensera à deux fois avant de vous charger croyez moi. Le prince peut de plus se délester de ses griffes tranchantes qui perdent leur intérêt au profit du bio-knout et de dévoreurs par exemple.

Horreur indicible : Toujours le même problème, les hauts cd et les "sans peur" sont légions... inintéressant et ne boost pas vraiment l'armée qui plus est.

Biomorphes :
Glande d'adrénaline : Gagner en F et I lors de la charge, ok, peut avoir son utilité mais n'oubliez pas que le prince passe la barre des 200pts très rapidement et qu'il n'a que 4pv.

sac à toxine : Sur une créature F6, blesser sur 4+ n'est pas forcement une évolution, même avec relance.

Sang acide : Pas essayé, des commentaires ? Il parait que, combiné avec un bio-knout, cela peut faire mal...

dard : Faire des MI sur des 6, oui, mais l'épée d'os permet déjà un effet similaire et gratuitement.

miasme toxique : Pas essayé non plus.

Régénération : Une option qui peut valoir son pesant de cacahuètes: 20pts pour regagner des pv sur une créature qui en vaut facilement 10 fois plus...

Essaim thoracique : 25pts pour avoir une arme de type lance-flamme, moui, efficacité limitée et nous empêche de prendre les ailes. Dommage, la combinaison des deux aurait put être sympa.

Carapace blindé : On y gagne une 2+, protège des tir de lance-missile, mais c'est tout.

Ailes : Voila un biomorphe extrêmement utile. Il permet d'avoir une créature monstrueuse volante synapse avec une portée pour le paroxysme étendue grâce au mouvement bonus gagné par le biomorphe. Cette option coute un bras et vous devrez donc protéger le prince comme il se doit mais sachez qu'un prince ailé avec bio-knout, vieil ennnemi et ses gargouilles peuvent affronter n'importe quelle CM sans crainte. Oui je sais, c'est pas loyal, mais je crois que ce n'est pas un problème étant donné qu'un prince ne rechigne pas à envoyer des carni tuer un avatar qui le défiait en duel ^^. (edit Elda: rrrrh!)

Essaim de gardes tyranide :
On ne parle pas de prince sans garde. Si vous êtes plus terre à terre ou que vous n'aimez pas trop vous envoyer en l'air lors d'une partie, prenez un garde tyranide. Ce dernier ne vous emmènera certes pas au septième ciel mais il permet, si il est à couvert, de donner un couvert au prince. Hé oui, un garde derrière des gaunts est à couvert. Hors si 50% d'une escouade constituée d'un prince et d'un garde est à couvert, toute l'escouade est à couvert. Maggy maggy et vos idées ont du génie, bref pas très réaliste mais ça a l'avantage de donner au garde tyranide une utilité vitale au prince piéton ! De plus, si vous n'avez pas de bio-knout, prenez le pour votre garde: à 5pts ce n'est pas un investissement lourd. Enfin, quand vous devez faire des sauvegardes, mettez les sur le prince, car si le garde tombe, vous perdez la save de couvert...

Exemple de configuration :
Epée d'os et bio-knout, aile, vieil ennemi, dévoreurs à neuro-sangsue jumelés 270pts
Dévoreurs à neuro-sangsue, canon étrangleur, garde tyranide et bio-knout 270pts

+ Créature puissante au cac, avec une bonne puissance de tir
+ Boost l'armée et les réserves
+ Synapse et ombre dans le warp
+ Pouvoir psy très utiles
+ Mobile avec des ailes
+ Résistant avec 1 garde

- Coute un bras !
- Fragile si ailé
- Lent si gardé
- Aimant à tir (surtout avec les ailes)

Le seigneur des nuées
Un prince tyranide piéton nommé. Voyons donc ce qui nous vaut la différence de prix (on passe de 170 à 280 tout de même.)

Alors déjà, monsieur est une brute de cac: cc9 (+1) PV5(+1) I6(+1) et une invu à 4+ au cac (ah enfin). Il fait aussi relancer les invu réussies au cac et inflige automatiquement des morts instantanées... les nobs vont pas aimer. Il n'a par contre ni tir, ni bio-knout.
Ok il est meilleur qu'un prince au cac, mais son intérêt réside aussi dans le fait de booster votre armée comme aucun autre prince ne pourra le faire.
"Guide des essaims" permet en effet de faire gagner à une escouade à 18" charge féroce, ennemi juré ou sens aiguisé: toute escouade à première vue inoffensif (ou presque) de votre armée peut en un instant devenir très dangereuse, mettant ainsi la pression sur l'adversaire qui devra gérer la pression sur tous les fronts, et ça c'est fort.

Ruse extraterrestre : +1 aux jets de réserve et permet la relancer du dés pour déterminer le coté de l'attaque de flanc. Taillé sur mesure pour nos petits genestealers. A essayer avec les spores mines pour interdire un flanc et faire les ADF concentrées sur le coté où a due se rabattre l'adversaire.

Monstruosité psychique : Être synapse à 18" et pouvoir lancer 2 sorts par tour: ah ben ça, cela permet de lancer paroxysme+psy-vampire ou si vous êtes en pleine forme (ce qui sera rare, notre cher ami étant un aimant à tir) de lancer un hurlement psychique histoire de causer un peu de dégâts bonus.

Garde : Le seigneur des nuées doit ABSOLUMENT être accompagné d'un garde, et celui-ci devra si possible avoir un bio-knout pour amenuiser les chances des QG/élites à forte init tel les arlequins, buveur de sang, avatar, kharn en charge (qui touche toujours sur 2+, paroxysme ou pas).



Le reste viendra demain, j'espère vous avoir donné matière à réflexion.

+ Boosteur d'armée ultime, rendant votre armée très versatile
+ Les armées avec des stealers en attaque de flanc vont l'aimer, relance du jet pour le bord d'arriver !
+ 5pv et invu 4+ au cac
+ Toucher sur du 5+ au cac par les cc4
+ Initiative 6 de base 0_0
+ 2 sorts par tour, synapse à 18", ombre dans le warp

- Coute les deux bras et les deux jambes (et la tête en prime avec le garde), à ne pas prendre en dessous de 2000pts.
- Forcément piétons, forcément gardé, forcément encore plus cher
- Lent
- Aimant à tir ++


Dernière édition par brom le Ven 26 Fév - 15:08, édité 1 fois

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Message  Elda le Ven 26 Fév - 10:49

Ah, un article ma foi bien intéressant.

Le listing des options est bien analysé, relativement objectivement ce qui est bien, et apporte un réel intérêt: c'est agréable. Et ça m'aide bien à faire certains choix par rapport à l'équipement de mon prince.

Félicitations pour ce long article qui je l'espère est le début d'une longue série !


(Je me suis permis un edit du post pour corriger toutes les fautes. En effet, un post de qualité comme celui ci méritait au moins ça!)

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Message  brom le Ven 26 Fév - 12:12

arf, désolé pour les fautes et merci pour la correction, bien évidemment je ne vais pas m'arrêter en si bon chemin, si les gens y trouve chaussure à leurs pieds ce sera avec plaisir. Et je suis tout ouïe au remarques éventuelles et à vos expériences en particulier sur ce que je n'ai pas tester comme le sang acide par exemple.

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Message  brom le Ven 26 Fév - 12:51

eh hop suivant :

Tervigon
Voila donc une créature monstrueuse au profil ma foie assez mollasson, cc3 3A I1 n'en fait absolument pas une bestiole à envoyer au corps à corps. CT3, bon on évitera les armes utilisant la ct et on privilégiera les armes à gabarits.
E6 6PV Svg 3+, mais c'est qu'il est résistant le petit père, étant donné qu'il restera en arrière de par son profil de càc au raz des pâquerettes il ne sera que peux exposé et devrais généralement survivre un bon moment.

Enfin, un petit détail au combien important, vous pouvez prendre 1 tervigon en choix de troupe par escouade de termagant pris de ce même choix, et je doit dire que en QG le tervigon est sympa mais en troupe, nous avons là l'un des meilleur teneur d'objo de tout 40K.

A présent ses règles spéciales :

Créature synapse : Une créature synapse à 6pv, elle est pas belle la vie ?

Éclosion de termagants : Cette règle fait tout le charme de l'animal, vous pouvez au début de votre phase de mouvement pondre 3D6 gaunts, même en étant engagé au cac... et ce n'est pas une obligation, chose qui aurait été handicapante en annihilation. extrêmement utile, cette règle peux vous permettre de sauvé votre cher tervigon, au hasard dans mes parties mon tervigon s'est fait chargé par un prince démon ailé de khorne, il a alors au tour suivant pondu 12 gaunts qui tuèrent le prince démon grâce à la combinaison de l'éclosion et de la règle géniteur...
Ne soyez pas tenté de pondre trop tot, avec presque 50% de faire un double et que votre tervigon se coince les trompes et devienne de ce fait incapable de pondre, il devient du coup difficile d'avoir le timing idéale.

Géniteur : Permet au tervigon de booster les gaunts à 6" : Ils bénéficieront de contre attaque, du cd de 10 du tervigon en plus d'être sans peur, et de faire partager ses glandes d'adrénalines et ses sacs à toxines... mais c'est un resto du coeur sur patte, oui mais non, car une fois mort, tous les gaunts à 6" subissent le revers de la médaille et prennent 3D6 touches F3 (en moyenne 10 touches et 5 morts, par escouade à 6"). Transforme vos gaunts en machine à tuer c'est une évidence, mais n'oubliez pas que dans ce cas le tervigon devra un peu s'exposer en suivant les termagants.

Pouvoir psy :

De base avec domination quyi étant le synapse à 18", peux en acheter 2 autres :
- catalyseur : LE sort qui rend le tervigon si utile, immaginer votre tervigon faire son nid dans un objecif tout en insensibilisant à la douleur votre armée ! Ce sort s'utilise durant la phase de mouvement, au début ou à la fin au choix donc vous pouvez faire vos 6" de mouvement et lancer le sort puis ensuite bouger l'escouade insensibilisé alors que vote tervigon sprint pour se remettre à l'abri.
- Assaut symbiotique : Pouvoir qui a sa place mais qui souffre de l'ombre faite par le catalyseur, pouvoir sprinter pour ensuite tirer est extrêmement utile pour vos zoanthropes qui pourrons mettre en pièce un land raider tour 1. Par contre c'est un sort de tir psy et de ce fait vous ne pourrez pas tirer avec votre tervigon sur une autre cible, c'est moche, préféré catalyseur qui est un sort moins dépendant de la situation.


Les armes :

Griffes tranchantes et pinces broyeuses hypertrophiés : Vous ais-je déjà dit que le tervigon n'était pas fait pour le cac^^

Sac à toxine : Si vous faites parties de ceux qui sont prêt à exposer leur tervigon, prenez les sacs à toxines et plein de termagants pour le protéger des assauts. Imagine la tête de votre adversaire quand vous lui annoncerez bon ben j'ai contre-attaque sur mes 20 gaunts, ha ben c'est moche, mes 20 gaunts à 100pts ils vont te faire manger 40 attaques touchant sur 4+ et blessant sur 4+, soit 3 mort pour un marines... et 50pts de rentabiliser sur les 100pts qu'il vous ont couté... magnifique ! Permet à votre tervigon de mieux se défendre face aux CM adverse en les blessant sur 4+ avec relance si elle n'a que E5 ! et penser que vos gaunts pourront manger un seigneur fantôme au pti déj...

Glande surrénale : Idem si vous voulez toujours que votre tervigon aille au front, les glandes surrénales peuvent être fort sympatique, mais moins obligatoires, car vous aurez moins souvent la charge avec leurs mobilité réduite. Mais attention car à la charge les glande vous donne F4 et I5 si en plus vous etes empoisonné 4+, vous relancés les blessés ratés sur les endurances 4 et moins...

Régénération : Sur une créature à 6pv, régénération commence à devenir vtrès interessant, mais cela fait tout de même 30pts sur une créature qui ne risque pas d'étre un cible prioritaire tout de suite étant donné sa nature plus "soutien" que combattant. Une option que je recommande plus pour un trygon qui sera lui un veritable aimant à tir et dont l'option ne coute que 25pts.

Armes :

Crache épine : La seul arme viable du tervigon, considérez là comme un bonus car la force 5 et la pa- sans compté la portée très réduite de 18" en fait une tout sauf dangereuse, sauf contre les armées populeuse et à faible endurance : tyranide, GI, soeur de bataille (et encore), eldar (si il sortent de leurs serpents).

+ Solide
+ Pond des gaunts, donc plus d'unités opérationnelles
+ Catalyseur
+ Une CM en troupe, bon teneur d'objo.

- Créature au capacité destructrice limité, ne pas en abusé pour ne pas ramollir votre liste d'armée.
- La ponte n'est pas utile en annihilation, donc sous exploitation du tervigon dans 1 scénario sur 3.
- Les dommages collatéraux à la mort du tervigon.

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Message  brom le Dim 28 Fév - 14:28

Tyranide prime

Nous voici donc avec une des deux personnages indépendants du codex.

Le profil :
CC6 F5 I5 A4 : Un excellent profil de càc, au dessus d'un commandeur marines sur ce point, et pour 20pts de moins.

E5 3PV svg3+ : Bonne longévité, le manque d'invu est compensé par une bonne endu qui lui permet une bonne résistance à la mort instantanée.

Synapse, ombre dans le warp de série
Guerrier alpha : Permet de faire bénéficier sa ct et sa cc si il rejoint une unité de guerrier, combiner à son endu de 5 qui permet d'assigner les tir de lance-missile et canon laser sans risque de mort instantanée en fait un excellent (indispensable ?) meneur de guerrier.
D'autre techniques consiste à le mettre avec des venomthropes et des zoanthropes pour éviter de prendre trop de dommage, mais cela reviens à mettre un QG de càc dans des unités qui reste plus en retrait et cela gâche la règle guerrier alpha.

Pour l'équipement :
Pince broyeuse : 5 pts pour gagner des attaques perforantes, franchement pas géniale sur le coup étant donné l'option qui suit
Paire d'épée d'os : Ah ben voila une option, une arme énergétique avec des faux air d'arme de force pour 10pts ! Couplé à une force de 5, que demande le peuple ! Provoque des tests de cd à 3D6 avec MI à la clé. Inestimable.
Epée d'os et bio-knout : Une autre option très intéressante si vous comptez le mettre dans une escouade avec double épée d'os cette option est très interessante, permettant de réduite l'initiative des gantelets de l'escouade à init 1. Vous perdez le test à 3D6 mais tous vos autres guerriers auront cette possibilité, c'est pire !

Le dévoreur peut aussi être échanger contre des pinces broyeuses, autant garder le dévoreur, le tyranide prime rejoint la plupart du temps des guerriers qui sont des unités polyvalentes, garder du tir, en particulier 3 tir de F4 à 18" avec malus au test de cd serait plus utile du coup.

Crache-mort : Personnellemnt je ne l'ai pas utiliser, et ne suis pas tenter, passer de F4 à F5 pa5 en perdant le malus causé au cd pour 5pts...

Point épineux : Portée 12" F3... peu d'intérêt.

Biomorphes :
La plupart des biomorphes ne sont pas données (prix proche de celui sur les CM) sauf régénération qui coute un prix modique et étant donné que le tyranide prime risque de prendre des pains à place des guerriers, cela peux valoir le coup.

+ Profil de rêve à prix modique
+ A l'abri des morts instantannées de la plupart des armes anti-char
+ Boost les guerriers, et les protège

- Attention au vindicator qui fera tomber vos guerriers et même le prime avec une vitesse déconcertante.
- Pas de paroxysme, ne remplace donc pas le prince, mais fait un excellent QG secondaire.

Parasite de mortex :
Pas tester

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Message  brom le Dim 28 Fév - 14:49

Elite

Essaims de gardien des ruches
profil :
CT4 : Rare chez les tyranides, en fait un bon tireur
CC4 F5 2A I2 : Peut se défendre au càc le temps que les renforts arrive
E6 PV2 Svg4+ : Excellente résistance

Canon empaleur : 2 tir F8 à 24" sans ligne de vue 0_0, Tout à fait apte à détruire des rhino et serpents/valkyries, efficace à partir de 2, 3 pour assurer le coup. Rien à redire, c'est un must contre les armées méchanisés, et seul l'empereur sait qu'elles sont nombreuses !

+ Resistant, pas facile d'aller les chercher
+ Puissance de tir incroyable, 150pts les 6 tir F8 à CT4
+ Très rentable

- Pas synapse et devra donc garder un relai synapse pas loin ou se mettre à suivre le groupe au bout de quelques tours sous peine de tirer sur la cible la plus proche.
- Heu... c'est tout !

Essain de lictors :
Les pauvres ont encore perdu dans ce codex, je ne les ai pas jouer mais rare sont les joueurs qui les ont rentabiliser.

La mort bondissante :
Je ne l'ai pas jouer non plus mais il parait qu'il s'avère être plutot efficace de par son malus au cd et eplein d'autre regles qui rende la vie dur à l'adversaire plus le fait de faire un test de vue nocturne /2 pour lui tirer dessus et son +1 à la svg de couvert.

Venomthropes
Imaginer la tête de votre adversaire quand il vous charge et que vous lui annoncer,ha ben t'as un test de terrain dangereux et tu perd ton bonus d'attaque en charge, et une svg 5+ de couvert à 6" de série, pas mal, malheuresement, ces unités prennent un précieux choix de soutien tant convoité par les joueurs tyranides à cause des gardes des essaims et de l'unité qui suit...

Zoanthropes
Nous voici en face d'une des unités anti-char les plus puissantes tout codex confondus. 1 tir F10 pa1 arme à rayon à 18", quelle armée peut se venter d'en faire autant ? Attention tout de même c'est un tir psy et les coiffes psychiques peuvent vous pourrir la vie. Il est aussi équiper d'un tir anti-infanterie lourde avec une portée supérieure, pas mal pour la polyvalence. En bonus, le zoanthrope est synapse, et à une save invulnérable à 3+... c'est un aimant à tir et de par ce fait 2 choix s'offre à vous :
- Vous considérez que ce qui va aller sur vos zoanthropes n'ira pas sur trygons et prince niveau anti-char.
- Vous voulez absolument qu'il reste entier, et donc les garder en pod avec les risques qui vont avec...syndrome shrike

+ Anti-char et anti-infanterie
+ resistant aux armes anti-chars
+ Aimant à tir ?
+ Synapse

- Aimant à tir ?
- Tir psychique donc contrable.

Fléau de malan'tai

Unité portant bien son nom, cette unité peux tuer pour 3 fois son poids avec une faciliter déconcertante. Je ne m'attarderai pas longtemps sur cette unité qui est un anti-infanterie monstrueux mais dont l'occupation d'un slot élite vous fera perdre de l'anti-char si prisé au sein de notre armée. A moins que GW autorise la règle neurovore sur les passagers qui dans ce cas rendrais le fléau aussi efficace sur les armées méchanisé sur qui serait abominable. wait and see.

+ Efficacité redoutable contre l'infanterie
+ Aimant à tir ++

Essaims de pyrovore
Des lance-flammes lourd à 55pts, tout est résumé, même en pod, aucun interet... dommage la figurine est belle.

Essaims de genestealers d'ymgarl
9pts de plus qu'un genestealers, e c'est de l'élite, ça commence mal pour eux, et pourtant, il ne manquent pas d'atout à commence par un petit bonus assez appréciable, save 4+. Mais ce qui fait leur charme est leurs règle de déploiement caché qui peux réservé de belle surprise et met la pression sur votre adversaire. Rajouter à cela un bonus de stat à chaque phase d'assaut et vous avez une unité qui peux s'avérer être une belle épine dans le pied de l'adversaire !

+ Plus résistant
+ Moins vulnérable au tir grâce à l'hibernation
+ Plus polyvalent

- Prend un slot d'élite donc moins d'anti-char
- Assez cher.

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Message  Invité le Dim 28 Fév - 20:26

Tres bon tutos, clair et détaillé, j'aime bien..
Merci pour l'info de la svg de couvert avec les garde, je ne la connaissais pas!!
je ne savais pas que les ailes t'enlevait un emplacement pour les bras? j'ai beau relire le codex je ne trouve pas, t'es sur de cela??..

Aussi j'en profite pour donner mon avis sur ce nouveau codex,




en + dans le reste du codex:
- J'adore le profil du tyranid prime pour les même raison que toi; (armes énergétique et règle alfa)
En général je l'accompagne par 4-5 guerriers avec les glandes d'adré ca fait un QG polyvalent tir/Cac pour 250pts env.- le fléau de malantai en frappe au milieu de l'infanterie ennemie
- Les zoanthropes et gardes des ruches en anti char. (par 3 biensur)
- les stealers bon marché et l'afla moins cher, en troupe, et avec la course !! que du bonheur!!
- Le trygon; course 6A 6pv 6E 5CC + CM avec la possibilité de balancer un assaut 12 F5 quand il sort de son trou.. (ca tombe bien il pouvait pas charger)
- gargouilles et gaunts bon marché.
- le prince (viel ennemi ou seigneur de la ruche => pour le T.Prime en attaque de flanc + les 2 griffes avec les glandes d'adré + 2 gardes avec biokounts)

Les - du codex:
- les venomthropes le couvert a 5+ dans la v5 c plus tellement top puis les choix d'élites sont tres prisés. (il leur manque le champs warp avec 1 ou 2 pouvoirs)
-les géné d'ymgarl (trop cher)
- les lictors peuvent plus charger des leur arrivées donc plus aucun intéret surtout avec la possibilité infinie de faire des attaque de flanc et infiltrations de nbreuses unités.
- les carni => trop chers
- Tyrannofex => beaucoup trop cher, pour des armes pas si bourrines
- pyrovore => aucun intéret pour moi (il annule les svg mais a 1attaque=> grosse blague)
- pas fan du maitre des essais, trop cher, surtout que comme tu dis, il faut lui rajouter des gardes donc il te prend mini 400 pts dans ton armée => pour moi il est difficile de le rentabiliser.. même si quant tu arrive au cac rien n'y resiste.

Je suis encore réservé sur:
-Tervigon. Des pouvoirs au top pour toute l'armée mais assez cher pour une unité médiocre au cac.
- Mawloc, quand la déviation de la FEP est bonne ca peu faire tres mal mais assez cher pour des capacités médiocre au cac
- le vieux borgne, a tester mais il est quand meme tres cher..
- les gardes aillés .. fragiles mais agiles avec la possibilité de leur mettre une ribambelle d'option... hihi
- les rodeurs, peuvent sortir du trou du trigon et relance leurs attaques pour toucher mais ils reste fragiles, en sachant que les stealers sont 2x moins cher et peuvent annuler les svg je les préfere au rodeurs (même si ils ont 2x moins d'attaques et PV)..
- le reste, sur lequel je n'ai pas encore posé de jugement ^^

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Message  Le Dindon le Dim 28 Fév - 22:59

Une bonne tactica commence par une bonne review des unités : nous sommes en bonne voie ! ^^

Je n'ai pas le temps tout de suite de discuter longuement de ce qui a été dit mais j'ai quelques remarques.

Tout d'abord, les ailes du prince ne remplacent pas un choix d'arme mais un choix de torse, ce que sont les armures à 2+ et les scarabérisson et autres armes à gabarit du prince.

Ensuite,je crois qu'on devrait essayer en seconde partie (une fois qu'on aura fait une review de base à fond), de nous intéresser (et de tester si possible) les choix moins évidents.
Je pense en particulier aux lictors (même si je dois avouer que leur utilité est quand même contestable dans pas mal de cas, pas parce que c'est une mauvaise unité en elle même mais parce que l'antichar doit passer devant eux en choix d'élite dans 80% des situations. Ensuite, certaines capacités sont très peu utiles (leurs atouts de réserve par exemple)), aux pyrovores (même problème d'anti char, sinon, je suis sûr qu'on peut en faire des trucs cools et utiles, malgré leurs caracs déroutantes), le canon venin (qui peut être d'une grande aide pour l'anti char malgré le malus, dans une armée où le souci principal est le tir à haute force et longue portée) etc...

Au passage, les carnis de CC à prix minimum (ou presque) me semblent quand même potentiellement bien utiles et pas si mauvais, même face aux autres choix.
Le tyranofex, en mode anti troupe peut être une vraie plaie et étonnamment efficace, je crois.
Les ymgarl sont, même avec leur coût, des brutes, et perso, j'aime énormément ce qu'ils font. Cher mais ça claque.

J'espère étoffer ça plus tard, avec plus de détails, mais c'est un début : là, pas le temps ^^

Pour le maitre des essaims, ça principale force n'est pas d'être une brute au cac mais dur tout d'être le meneur d'armée ultime, être synapse à 18" et pouvoir boosté une escouade par tour rend toutes tes escouade a première vue extrêmement dangereuse car de simple hormagaunt sans options peuvent être affublé de la charge féroce gratuitement... ta le choix entre payé des glandes d'adrénaline qui ne feront effet qu'a chaque fois que tu charge sur tes 20 horma soit 40pts ou alors que le seigneur des nuée te le fait aussi, l'effet de surprise en plus, mais c'est un choix, pour te dire en ce moment je joue un prince ailé et un seigneur des nuées dans la même compo juste histoire de voir qui est le plus utile, mais j'ai du mal à choisir...

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Message  brom le Dim 28 Fév - 23:44

Je pense que quelques parties de plus nous permettra d'approfondir nos opinions de certaines unités et permettra de longue discutions à travers cette ébauche de tactica car c'est bien le but du sujet Surprised !

T-fex : Quid de la rentabilité sur le long terme par exemple ?

Au bout de pas mal de partie, une question me trotte dans la tête... je fait plus de dégats avec mes hormagaunts qu'avec mon prince et co... seul le trygon tend à bien se rentabiliser mais c'est bien la seul CM qui réussi cette exploits... l'avenir des tyranides serait-elle dans le gaunt ? suite au prochain épisode ^^.

Petit anecdote : J'ai jouer contre un joueur démon samedi, il mis au défis de charger ses 2 princes démons de tzentch en charge multiple avec mes 15 hormagaunts toxiques... il en a eu pour son argent 3 pv perdu sur l'un, 2 sur l'autre, je gagne le cac et il en perd 1 sur le pas de replis heu... combien ils coutes tes princes ? 220pts... Ha.... 440pts vienne de se faire tataner par 120pts Suspect sans oublier dans le même tour la charge de mes 5 rodeurs avec pinces broyeuses qui font perdre 3 pv à son dernier prince démon dans le même tour, ouch ^^...

Edit : ça y est j'ai compris l'histoire de l'arme pour les ailes, quand je dit que ça coute un bras c'est que c'est super cher rien de plus lol, pas que ça empêche de prendre un autre bras ^^.

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Élaboration du tactica tyranide à la sauce veil Empty pouvoir psy des créatures monstrueuses

Message  Arkham le Sam 18 Déc - 9:50

Je tiens tout d'abord à présenter mes excuses pour ma lâche défection du forum par inactivitée, depuis plusieurs semaines, et comprend entièrement ma radiation... Pour explications, nouvelle organisation à la prise d'emploi d'ambulancier et l'attente interminable du nouveau codex EN sans lequel mon adversaire ne voulait plus jouer, il abandonnait les parties au premier tour...

Ensuite la raison de ce post: le premier post de Brom indique que le prince (et autres créatures monstrueuses psyker) peuvent utiliser un pouvoir psy par tour, de plus "monstruosité psychique" permet d'utiliser deux pouvoirs par tour, or:

page 50 livre de règle v5: " Utiliser une attaque de tir psychique compte comme tirer avec une arme" , " Cependant, si la figurine est autorisée à faire feu avec plus d'une arme de tir par tour, elle peut remplacer l'utilisation de n'importe laquelle de ses armes de tir autorisées par celle d'une attaque de tir psychique ( elle ne peut QUAND MêME pas utiliser le MêME pouvoir deux fois lors du même tour) "

Et nous savons qu'une créature monstrueuse peut tirer avec deux armes par tour, donc, deux pouvoirs/tour non, mais deux attaques de tir psychique?
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Message  brom le Sam 18 Déc - 15:36

Pour faire de attaques de tir psy, il faut pouvoir utiliser 2 pouvoir psy, car le tir psy est un pouvoir psy (balaize !!!), hors sans monstruosité psy c'est pas possible, tu peux par contre utilisé 1 tir psy et tirer avec 1 canon venin comme 2ème arme de tir... Brom qui trouve que le prince Tyty manque de testostérone, vive le tyranide prime (même si il n'aime pas les totors hein Elda ^^).

Ps : Ne cherche pas d'excuse personne t'accuse Wink (ça arrive de manquer de temps pour poster !) et bon courage pour le nouveau taff !

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Message  Arkham le Dim 19 Déc - 11:48

Merci bien!

Ok pour les pouvoirs psy des CM, de même je me suis fait préciser une règle par le GW de Lille, qui éclairera peut-être d'autres tordus comme moi qui cherchent les pires viciozetées de la v5 tyty: le prime peut rejoindre une unité avant le déploiement, mais pas en spore... exit les combos guerriers/prime en FeP, ou 19 gaunts/prime en Fep... No

Pour le moment j'étais séduit par les gaunts dévoreurs (avec sac à toxine), et étais donc partit pour une unitée de 12 de ces charmantes bestioles dont une au constrictor, accompagnées d'un prime bio-knout/épée d'os/crache-mort/régénération pour un total :

256 points

D'une part pour l'ésthétique de l'unité et les conversions (pas d'épée d'os dans la boite de détachement, constrictor à discrétion) et l'effet psychologique du groupe:
_ 3 tirs F5 pa5 à 24 pas
_ 33 tirs F4 pa- à 18 pas
_ 1 tir souffle pilonnage (avec la rafale de dévoreur avant, c'est possible d'avoir le -1 Cd...)
_ une unité qui blesse sur 4+ au CaC, avec un prime qui réduit l'init adverse à 1 et distribue de la MI Twisted Evil (miam miam les Talos EN qui sont CM maintenant)

Cependant, je viens de lire (p47) "les personnages indépendants suivent les règles de mouvements de leur type d'unité [...] infanterie autoportée "... pale ... Imagine un prime dans une unité de gargouilles qui se déplace sans ailes à 12 pas cheers

Donc j'aimerais connaître votre avis d'une part sur ma ptite unité ( la même à 15 gaunts monte à 289pts... mais 15 tirs de plus) et d'autre part sur le prime en unité de gargouilles... Suspect

Enfin, une unité rejoinds par un prime reste son type de base (troupe, attaque rapide...) ou devient un QG?

Pour la stratégie si je valide le premier choix, je ferais avancer mon unité derrière des gargouilles, (quitte à tirer à travers une de ses unités en donnant couvert 4+ à l'adversaire, autant que ce soit avec une arme qui n'a pas de PA) pour tout faire afin d'arriver au Cac avec un max de figs tout en étant dangereux à distance...
Ce qui m'angoisse c'est que, comme dit plus haut je joue contre un EN nouveau codex, donc avec plein d'armes à gabarit
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Message  Le Dindon le Dim 19 Déc - 19:34

Hello ! c'est sympa de te revoir ^^

Pour ce qui est des tyty, bah d'une je n'ai pas le codex sous la main, de deux, je n'ai encore jamais joué contre les nouveaux DE... mais je peux essayer de donner un avis.

Pour le prime en spore, c'est vrai, c'est écrit dans la FAQ dispo sur internet sur le site GW. Et c'est, accessoirement, particulièrement débile, mais passons...

J'aime assez les unités de gaunts à dévoreurs. Mais il y a deux problèmes : ils sont chers, et ils sont des gaunts.
Niveau offensif, ils peuvent mitrailler et charger tellement de tirs qu'ils tueront à coup sûr ce sur quoi ils s'acharnent, s'il ont assez de phases pour le faire. Avec, tu peux même tuer des terminators seulement sous le poids du nombre. Pareil pour les véhicules eldars noirs.
Mais 10 points pour un gaunt, c'est rude, surtout que ça meurt vite. Donc les protéger absolument, et ça veut dire gargouilles devant/autres gaunts façon marrée/hormagaunts/venomthropes. les laisser seuls, c'est risqué....
Pour les biomorphes, je dirais "à poil" ils sont déjà assez chers comme ça à la base et tu ne veux pas les mettre au corps à corps de toutes façons : leur arme de tir (leur force) serait inutile. Prends plutôt une unité d'hormies avec du venin en plus. fais les avancer côté à côte ou l'une derrière l'autre et emmerde deux cibles avec : la troupe eldar ou les véhicules avec tes gaunts et les talos/chronos avec les hormies. Prépare ton rire démonique quand la CM des eldars meurt en un tour de combat et que les guerriers mordent la poussière. Saletés d'elfes.
(attention quand même : quand tu tires sur des elfes, assure toi d'annihiler l'unité. Sinon ils seront sans doute à portée de charge et feront regretter à tes gaunts d'avoir quitter leur bassin de gestation)

Le prime, c'est un endroit comme un autre pour le mettre, mais je pense qu'il est mieux : avec des guerriers ou avec des venomthropes en général (à voir au cas par cas).

Attention, un personnage indep qui rejoint une unité ne change pas de type d'unité. Ton prime restera de l'infanterie. IL ne se déplacera pas plus vite qu'avant. Accessoirement, les gargouilles (qui restent de l'infanterie aeroportée, restent aussi un choix d'attaque rapide même avec un prime).

Pour le codex EN, on dirait qu'ils ont assez de gabarits et d'armes à grosse force pour être de gros emmerdeurs sur les deux fronts (horde et godzilla) donc quoi prendre ? Bah, en bon tyty, les deux. CM et infanterie, avançant griffe dans la griffe vers un buffet eldar à volonté.

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Message  Arkham le Lun 27 Déc - 10:27

Hey! cheers

Infos assimilées, et notées, je posterais une ou deux liste(s) 1500pts anti EN aujourd'hui ou demain dans un autre sujet, avec certains choix d'unités discutables mais dont j'adore les figs (je posterais de même des photos^^)

Je voudrais ici ajouter un point qui n'a pas été évoqué, le potentiel de la spore mycétique Cool

En effet, vu de l'extérieur, on pourrait dire qu'envoyer une spore en territoire enemi revient à lui poser une tourelle dans le dos, et avec un peu de chance, détruit à coup sur un véhicule à son arrivée; je m'explique:

Pour 50pts, on se retrouve avec une créature monstrueuse en FeP qui ne peut subir d'accident de Fep, tire à son arrivée, balaie 18 pas à 360° de 3tirs jum (parce que ct2 ça pique quand même) F5 PA5, 6 pas de 6 tirs F6 PA-, voir sur le "saint Hit" de la déviation, 2 pas à 3 attaques à 2D6+6 de pénétration de blindage (cc 2 oui je sais...). Pour de l'EN, qui aime sa mobilité, une spore, c'est un diamètre de 36 pas où il ne passera plus, certes le crache-mort devra faire 6+ pour faire un dégat superficiel, mais psychologiquement je pense que ça marche... s'il veut passer, il faudra tirer dessus, merci pour les gaunts et autres gargouilles cheers

Plus de spores, moins de place pour les véhicules EN...

Après bien sur, si on met 3 Zoanthropes dans la spore... Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil

D'ailleurs au passage, pourquoi chercher à écranter les Zoanthropes (donc couvert 4+) qui ont déjà svg 3+ invulnérable et sont cachés dans le giron de la gentille spore aux bras qui piquent?
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