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Tactica Imperialis : Space Marines

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Tactica Imperialis : Space Marines Empty Tactica Imperialis : Space Marines

Message  Le Dindon Jeu 11 Déc - 0:39

Allez, je lance un topic pour étudier les unités et les tactiques des armées de l'Imperium. Evidemment, je commencerai avec les space marines car ils sont touts neufs. Je ne pense pas tout savoir sur tout et je suis certain que vous avez aussi de très bonnes idées et pas mal de batailles passées d'où tirer de l'expérience. C'est donc un sujet interactif et toutes vos suggestions et idées seront les bienvenues ! Aidez moi !

Space Marines.


Elite

A/ Sternguard/Vétéran d’appui.


Je commence par là, parce que c’est une des grandes nouveautés du nouveau codex. Voyons en détail ce qui fait de ces petits pères un des favoris des listes récentes… Ils remplacent les anciens vétérans qui, pour moi, étaient plus du genre « tour de passe-passe » très cher, pour un résultat aléatoire et des compétences pas forcément terribles. Au final rien qu’une escouade tactique supplémentaire n’aurait pu faire.


a) Equipement

L’équipement d’abord est standard, avec bonne sauvegarde, bolter, pistolet bolter et grenades frags et krak. Avec ça, les règles spéciales classiques des space marines. Rien de bien spécial.
De même, la ligne de stats est classique. Vétérans, c'est-à-dire comme les marines avec +1 en Cd et +1 attaque. C’est bien, mais pas exceptionnel. Ça veut surtout dire que le vétéran meurt aussi facilement qu’un marine normal. Aïe.
Ce qui fait vraiment la différence, ce sont les munitions spéciales que les vétérans transportent. Là, c’est la fête, ils ne doivent pas en choisir une avant la bataille, ils les emportent toutes avec eux et peuvent s’adapter à la situation. Trop cool. Regardons ça en détail.

Munitions :
Bolts feu d’enfer : PA 5, tir rapide, blesse sur 2+. Pas mal, LA munition de base du vétéran. Extrêmement utile sur tout ce qui a une grosse endurance mais aussi sur le reste si on ne sait pas quoi prendre, après tout, Même contre une endurance 3, on y gagne. Il n’y a presque jamais de situation où utiliser ces munitions est une grossière erreur. Utile pour la saturation de sauvegardes par exemple. Ou sur les cibles en couvert ayant une save meilleure ou égale à 4+.
Bolts Vengeance : courte portée, PA 3 surchauffe. Un bolter normal pour le reste. Il est exclusivement destiné aux MEQ qui ne sont pas à couvert. Des MEQ à couvert ou cibles à forte Endurance (Créatures monstrueuses, motards de nurgle) seront plus facilement tuées par les feu d’enfer. Principalement parce que le Feu d’enfer ne souffre pas de surchauffe et est donc plus sûr à utiliser. A la rigueur, si on veut du PA faible, autant prendre un lance plasma : mêmes risques, bonne PA, meilleure force.
Bolts Krakens : Longue portée, bonne PA. Un tueur de Tau et d’eldars essentiellement. La longue portée peut servir à l’occasion mais en général, on préfèrera se servir du tir rapide pour maximiser l’effet de l’escouade. Evidemment, si les cibles sont à couvert, les bolts feu d’enfer seront à préférer pour leur effet.
Bolts Dragon : Bolt classique qui ignore les couverts. Sympa contre tout ce qui est à couvert, a une save de 5+ ou pire. Dans les autres cas, Feu d’enfer.

On remarque donc effectivement qu’on utilisera les Feu d’enfer dans la plupart des situations. Le reste du temps, dans des situations bien spécifiques, les autres munitions seront utiles mais il faudra là bien les cibler.
Autre conclusion, à l’exception des créatures très résistantes à bonne save et haute Endurance (qui a parlé des tyty ?) ou contre les tanks et autres blindés, les Vétérans peuvent s’occuper de presque tout et leur faire manger leurs dents… lentement, sans sauce et en mâchant longtemps. Cela signifie aussi qu’il faut bien choisir ses cibles et laisser les grosses cibles à d’autres unités plus spécialisées. Les vétérans sont plus destinés à être des généralistes doués et à se débarrasser de l’élite adverse (petites unités chères et spécialisées mais pas nécessairement résistantes). Tout à fait dans l’esprit space marines.


b) Options :
Les possibilités pour payer très cher sont nombreuses avec cette unité. Voyons donc ce que nous pouvons acheter.
Ajouter des membres : Toujours une bonne chose, surtout pour ce genre d’unité qui repose sur un gros volume de feu. De plus, pour rester efficace, cette unité doit conserver longtemps du punch alors que ses membres meurent facilement. En revanche, c’est cher. 25 points le gugus. 9 points de plus que le marine normal. Ça picotte.
Le sergent : il peut recevoir des armes de CC, énergétique, griffe, gantelet, pistolet à plasma. C’est là qu’on peut économiser en général puisqu’on préfèrera utiliser les munitions (payées cher !) que de s’engluer au corps à corps. Si on a les points, une arme énergétique (ou mieux, une griffe éclair, au même prix et finalement plus efficace en moyenne) est une bonne chose à prendre. Le poing est cher et frappe en dernier… C’est sans doute moins intéressant car on va tout faire pour éviter de se retrouver au corps à corps avec des créatures à forte endurance. Pour les véhicules, les grenades Krak sont suffisantes 80% du temps (elles frappent le blindage arrière !). Vous ne voulez sans doute pas acheter le pistolet à plasma pour perdre le bolter de toutes façons donc cette option est inutile.
Bombes à fusion : les kraks suffisent. Et vous ne voulez pas aller au corps à corps.
Fulgurant : Non. Payer 5 points et en plus perdre les munitions est idiot.
Armes combinées : Une bonne option pour donner un peu de punch pour pas cher. On choisira le plasma pour contrer les terminators, le fuseur contre les blindés et le lance flammes contre les hordes. Attention, ça s’additionne très vite et vous n’avez qu’un seul coup. Pour cette raison le lance flammes est le plus sûr. Le fuseur a son utilité pour la surprise mais n’est pas assez fiable pour qu’on se repose dessus. Idem pour le plasma à moindre échelle mais avec la surchauffe en plus. A considérer pour le fun en cas de 5 points restant par exemple.
Armes lourdes/spéciales : 2 au maximum. Les armes lourdes empêchent le mouvement, coûtent cher et annulent les munitions chèrement acquises. Les armes spéciales permettent plus de mobilité mais font perdre les munitions. Elles ne sont pas forcément très utiles quand on a déjà plein de jouets, surtout quand il faut payer en plus. Mention spéciale pour le lance flammes lourd, toutefois : arme d’assaut, il peut bouger et tirer. Sa force et sa PA très honorables en font un tueur d’eldars et de tau ainsi que de tout ce qui se cache dans un couvert. On perd les munitions spéciales mais la puissance de feu ainsi récupérée est très correcte. C’est donc une option à prendre en compte et j’ai eu de bons résultats avec. Surtout quand comme moi, vous préférez éviter de faire (et rater) des jets pour toucher.

c) Transport :
Trois possibilités : Rhino, razorback ou drop-pod.
Drop pod.
Il permet d’envoyer ses vétérans directement au cœur du combat. Peu onéreux, efficace, une solution de choix. Si on prend 10 vétérans, on peut utiliser les règles d’escouades de combat à l’arrivée du drop pod, ce qui permet quelques combinaisons sympathiques avec les combi-fuseur par exemple. Ces possibilités sont à prendre en compte.
Par contre, n’oubliez pas la règle de l’assaut drop pod, qui veut que la moitié des drop pods arrive au premier tour. Si vous n’avez qu’un seul pod avec vos vétérans, il arrivera peut être à un mauvais emplacement, les empêchant d’avoir une influence sur le jeu, ou les isolant du reste des troupes. Perdre ainsi une unité onéreuse est vraiment dommage. Mieux vaut donc prendre au moins deux drop pods.
Rhino :
Plus résistant qu’avant, rapide et pouvant servir plusieurs buts (couvert mobile, taxi, attaque de char, mobilité), le rhino, pour un coût modique, est un très bon choix qui peut transporter une grosse escouade en position et lui permettre de rester au cœur de l’action. N’oubliez pas les deux postes de tir, surtout. Le rhino permet aussi des techniques sournoises et vicieuses. Par exemple, une attaque de char sur une troupe hordeuse bien écartée pour éviter les gabarits permet de les regrouper de façon efficace pour les préparer à un bon coups de lance flammes.
Razorback :
Comme le rhino mais donne plus de puissance de feu contre une capacité de transport réduite. A réserver aux petites escouades, ce qui signifie qu’elle aura moins d’impact, fera moins de dégâts et sera encore plus prise pour cible (le razor est un aimant comparé aux rhinos). On choisira de toute façon la version à bolters lourds, les autres étant trop chères. En général il vaut mieux prendre plus de vétérans qu’un razorback.


d) Points forts/faibles etc.


En résumé.
+ : Munitions spéciales du tonnerre.
Unité généraliste
Capable de s’en prendre à tout (sauf les grosses bêtes)
- : Cher !
Peu résistant (comme un marine)

L’utilisation habituelle du Vétéran d’appui est le tir à courte portée pour faire un maximum de morts en tir rapide avec la munition la plus appropriée. Le risque est surtout de ne pas tuer assez de monde et de se retrouver englué dans un corps à corps que les vétérans ne sont pas équipés pour gagner. Bien sûr, ils peuvent s’en sortir mais tout tour passé en CC est un tour de moins pour faire ce qu’ils font de mieux. L’autre risque est de se retrouver face à une créature monstrueuse. Il faut donc les garder à distance respectable de ce genre de saletés. Dans tous les cas, votre principal souci est de protéger vos vétérans et de ne pas les laisser isolés.

e) Combinaisons :

On peut associer les Vétérans à d’autres personnages pour obtenir des bénéfices intéressants.
Capitaine/Maître : Non. Ces personnages sont orientés vers le CC et d’autres unités font ça mieux que les vétérans.
Chapelain : idem.
Ces deux personnages sont trop chers pour qu’on puisse les considérer comme utiles en assurance anti CC : on gâche leur potentiel.
Archiviste : Ah ! Voila une perle. Ce personnage est une bénédiction. Il aide en cas de CC malencontreux grâce à son arme, ses attaques et sa CC élevée. Et ses pouvoirs surtout en font un ajout parfait.
Dans la gamme offensive, on remarquera en particulier le vengeur et la frappe psychique dont la portée correspond bien au tir rapide des vétérans avec une PA excellente. Le vengeur est meilleur contre les hordes et possède une plus grande force mais une portée plus faible : à choisir en fonction de la situation. Vortex funeste est une arme lourde donc la mobilité est réduite en plus les risques qu’il fait courir sont importants.
En plus tactique, on des choix très intéressants aussi, voire plus !
La zone neutre est un must contre les démons, héhé mais pas toujours utile autrement. Très ciblé.
Puissance des anciens : orienté CC donc non.
Célérité : idem donc non.
Dôme de Force : une save invul en bonus, c’est parfait pour protéger vos vétérans. Il peut vous sauver la vie et vaut vraiment le coup. Ne jamais s’en séparer !
Portail : Un de mes préférés. Parfait pour donner une mobilité du tonnerre aux vétérans. Les risques de problèmes sont assez peu importants et les bénéfices énormes. En choisissant avec soin ses mouvements, on peut se placer pile à distance de tir rapide et faire un maximum de dégats. Inversement, c’est aussi parait pour s’échapper en cas de proximité de grosse bête.

Autres personnages intéressants :
Pedro avec sa capacité, les vétérans peuvent prendre des objectifs. Sympa.
Lysander : sa capacité peut être chouette pour éviter les surchauffes en bolts vengeance. Utile uniquement contre des armures énergétiques. Il devrait aussi faire assez peur en CC pour être une bonne assurance.
Le Khan : attaque de flanc et désengagement. Pratique pour pourrir la vie à l’adversaire qui a réussi à se mettre au CC avec vos vétérans.

Attention, toutes ces possibilités coûtent très cher. (l’archiviste étant parmi les meilleurs marché avec ses 150 points…). Vous allez donc devoir la rentabiliser, votre unité….

Si vous avez des précisions à apporter, allez y !


Transport assignés

A/ Le razorback



a) Equipement

L'équipement de base du razorback est constitué de fumigène et d'un projecteur (qui n'a d'utilité que durant les scénario brouillard de guerre). On retiendra le fumigène qui permettra de passer le premier tour plus sereinement, merci à la v5 et au nouveau profil bas des véhicules. Cela permet aussi d'utiliser le razorback en couvert mobile.


b) Options :
Pour les options nous avons le sempiternelle blindage renforcé qui a vu sont coût multiplier par 3, autant dire que 15pts sur un véhicule qui en vaut 40pts... malheureusement, ce n'est pas pour autant inutile vu l'utilité de base du véhicule en question : acheminer des troupes d'un point A à un point B au plus vite.
En armes les lances flammes lourds canons d'assauts jumelés, canons laser jumelé et lance-plasma jumelés + canon laser sont de la partie, à des couts prohibitifs, 35pts pour la plupart ce qui a vite fait de doubler le prix de la bête... à utiliser que pour des missions spécifiques et a réserver à une minorité de razorback.


d) Points forts/faibles etc.


En résumé.
+ : Transport bien armé
Puissance de feu relative mais présente
40pts tout nu, les razorback les plus simples sont les meilleurs
Fumigène de série
3 portes de sorties
Compact donc facile à cacher
Provoque des dilemmes à l'adversaire : tirer sur les marines qui ont débarques ou sur le razorback ?
- : Capacité de transport de 6 donc réserver aux escouades de combats avec les inconvénients que cela incombe.
Peu résistant
N'as pas encore fait ses preuves, après tout, il n'a servi que pendant 4000 ans !
Aimante plus les tirs que le rhino

e) Combinaisons :

Kor'sarro khan : Une armée incluant kor'sarro khan peux échanger ses tactiques de combat contre le droit de faire des attaques de flanc. Faire des attaques de flanc avec une escouade de combat marines devient tout à fait possible.

Razorback : Qui d'autre peux mieux se combiner à un razorback qu'un... razorback, dans le cas d'une liste mecha il est assez aisé de mettre 5-6 razorback, l'ennemi aura du mal à les detruires surtout au tour 1 grâce aux fumi. Pendant qu'une moitié d'une escouade de combat charge tête baissé, le reste peux faire du tir longue portée.
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Message  Imperial Fist Jeu 11 Déc - 4:16

Bah pour compléter ce joli descriptif je dirait que games workshop à réussi enfin à retourner au source et du fluff en donnant accès aux vétérans d'appui et aux vétérans d'assaut en leur redonnant à chacun leur rôle distinct comparé à ce qu'était les vétérans en v3 et v4, c'est à dire des unités polyvalentes très coûteuse qui se retrouvaient soit en assaut en manque de mobilité car pas de réacteur dorsaux ou en manque d'efficacité au tir car peu d'option d'armement de tir à part les armes spéciales habituelles, bref rien qu'une tactique ne pouvait déjà faire en moins cher, donc finalement l'arrivée de ces vétérans est ce que l'on attendait depuis un certain temps dans l'univers de 40k c'est à dire des vétérans qui ont connu de multiples batailles et qui par le hauts faits ont par logique un accès au meilleur équipement que puisse offrir l'adeptus à ses guerriers d'élites ainsi qu'une approche spécifique des ennemis de l'Imperium.
En conclusion pour ce nouveau codex les vétérans d'appui ont été fortement inspiré par anciennement la Deathwatch (car pu jouable) alors que pour les vétérans d'assaut ils n'ont fait que donné un accès à tout les vétérans à l'équipement qu'ils avaient plus ou moins auparavant tout en les équipant par logique pour des vétérans d'assaut de réacteurs dorsaux.

Sinon en terme d'efficacité sur plateau pour ma part j'ai fait une partie dernièrement contre une armée Tyrannide ou mon adversaire jouait presque essentiellement du gros tyty, je voulu tester justement une escouade de vétérans d'appui que je prit sous le forme de 10 SM pour mieux les rentabiliser en cas de pertes, puis il fallu leur trouver un transport pour rester mobile et efficace donc sur une partie de 2000 points respectif un Landraider me sembla plus judicieux qu'un rhino avec un blindage de 11 ou qu'un drop pod qui obligerait à mon escouade de toujours chantonner "1km à pied ça use ça use..." mais par la suite il est vrai que je m'aperçus que si il s'avérait que mon escouade se retrouvait au cac je n'aurait pas de quoi répondre à cette agression mais jouant Imperial Fist à cette partie mon choix alla tout naturellement à Lysander qui vint se rattacher à l'escouade et profiter du nouveau confort du Landraider qui permet à son armure terminator de se glisser au milieu de 10 armure énergétique sans compter que sa capacité de maître au bolter ne sera pas de refus au vétérans, quand à son marteau tonnerre qui frappe avec une force de 10 à de quoi calmer même le plus féroce des Prince Tyrannide de plus sa sauvegarde invulnérable à 3+ et son immunité au mort instantanée évitera de le voir manger la poussière à la première baffe de carnifex, de quoi faire réfléchir à deux fois l'ennemi avant d'engager un combat au cac.
Finalement me voilà partie avec 1/3 de mon armée embarqué dans ce petit test, finalement en 6 tours mon escouade eu le temps de débarquer 3 fois et de faire feu sur différentes cibles donc le choix de donner une mobilité à ce type d'escouade est indispensable et dans mon cas un Landraider fur fort judicieux car il fit ricocher tout les tirs qui lui fut destiné et ne perdit qu'un canon laser jumelés au 5ème tour et offrit aussi un soutien au tir pour mon escouade à plusieurs reprises soit en ouvrant le feu sur la même cible soit un carnifex non loin de là de mon escouade en lui faisant perdre 2 pv avant que Lysander au tour suivant ne le fasse trépasser après mettre fait charger et redonna ainsi la mobilité à l'escouade plutôt que de trépasser en restant au cac sans pouvoir riposter.
Au total les vétérans d'appui Landraider compris, ont personnellement joué un rôle prépondérant au cours de la bataille car à leur actif ils ont éliminé 3 gardes + 2 pv d'un Prince, 1 zoanthrope, 2 guerriers,12 genestealers et 1 carnifex au cac avec Lysander, quand aux pertes 4 vétérans tombèrent au champ d'honneur.
Donc pour conclure le choix d'investir 700 points sur 2000 points dans cette escouade de 10 vétérans escorté par Lysander et embarqué dans un Landraider fur une réussite et un très bon choix, par contre sur des partie à 1500 points je pense que ceci est un trop gros investissement et dans ce cas il faudra mieux se restreindre à une escouade de 5 vétérans avançant plutôt à couvert derrière 2 escouade tactique qui pourrait leur offrir une sauvegarde invulnérable et ainsi éviter de la perdre sur une petite volé de tir qui pourrait leur être fatal.
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Message  Elda Jeu 11 Déc - 16:06

Merci pour ce premier tactica sur les Marines vétéran.

Dindon, j'aime bien ton analyse car elle ne fait pas qu'interpréter le dex, elle y apporte des problèmes, des confrontations à des situations et des solutions. Le genre de tactica fin, précis et rigoureux qui sert vraiment à quelque chose.

Imperial Fist, tes phrases sont un peu longues (mais vu l'heure à laquelle tu as écris ton post, ça peut paraître normal^^). Ton appréciation est très agréable et l'illustration avec un exemple est tout ce qui manquait à Dindon.

Bref, je me suis régalé en vous lisant et ça m'a clairement apporté quelque chose ! La suite, la suit, la suite !^^
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Message  VULKAN Jeu 11 Déc - 20:16

je trouve les vétéran d'appui super, et pour leur point je pense qui ne sont pas si cher vu leur capacité avec les munition, les figurines sont magnifique des que je peut je les rajoute a ma troisieme compagnie ultramarines^^

je concocte une petite liste d'armé à 1500pts jéséré d'en faire part rapidement
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Message  brom Jeu 20 Aoû - 21:47

J'ai rajouté mon pti grain de sel au tactica, je ne fait que débuter chez les marines et je voulais apporté mon grain de sel à un véhicule que j'affectionne tout particulièrement Wink
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Message  Le Dindon Jeu 20 Aoû - 22:24

Merci pour cet ajout utile !

On peut expliciter deux ou trois trucs...

Une escouade de combat c'est bien, mais ça n'a d'utilité que dans des cas spécifiques et pour des missions précises : ça n'a ni la résistance nécessaire pour un combat sérieux ni la puissance offensive pour briser un ennemi classique. Donc prudence pour les déployer.

Un fumigène c'est bien, mais si on n'a pas le tour 1, on ne peut pas forcément les utiliser donc il faut cacher le transport... sauf si le transport est justement là pour cacher des trucs.

Un razorback avec un boostage d'arme c'est bien, ça peut faire du dégat et être très utile pour ajouter du piquant pour une mission particulière (anti char de flanc, appui... etc....) Par contre, ça attire encore plus de tirs que d'habitude, et c'est beaucoup de points dans un seul panier. pour cette raison, souvent , le bolter lourd jumelé est le plus utile. Un canon d'assaut, c'est une arme géniale, mais elle ne sert à rien si elle explose au tour 1.

Enfin, une technique qui est très utile, avec des transports peu onéreux, c'est de les utiliser comme mur mouvant. Soit pour se protéger (par exemple un thunderfire au tour 1) soit pour canaliser les ennemis (rallonger le chemin vers un objectif, empêcher un corps à corps, donner une cible à la place d'une escouade utile, bloquer des lignes de vue, obliger des unités à s'entasser...).

Et n'oublions pas les attaques de char pour pourrir l'adversaire, mettre l'ennemi en position pour les lance flammes et autres gabarits...
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Message  brom Ven 21 Aoû - 7:48

je plussois, très bon ajout (pour le coup des armes trop cher et pas rentable c'est déjà dit, mais je vais ajouter que si l'on a des missions particulières ou une faiblesses a comblé ça peut aider)
brom
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