[APO] Week end du 21 Février
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Vonvon
Teh Metil
6 participants
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[APO] Week end du 21 Février
Salut à tous !
Comme j'ai peu en parler avec certains, le club de modélisme de Cergy (MGWA) organise une partie Apocalypse le week end du 21 Février.
Vonvon et moi même sommes les organisateurs (et ce depuis vendredi, d'où un manque d'info concrètes à vous donner ^^).
Ce que je peux vous dire pour le moment est que cela va durer le week end entier, mais pas de nuit blanche (nous devrons quitter la salle à minuit et nous pourrons y retourner au petit matin, je vous communiquerai plus précisement les horaires bientôt).
Afin de permettre à un grand nombre de joueurs de participer, la peinture n'est pas obligatoire mais c'est toujours mieux de jouer peint ! ^^
Les figurines devront être wysiwyg : c'est le seul point ou je serai inflexible (sauf cas exceptionnels).
Second point important : La bonne humeur et le plaisir de pousser du pitoux en plastique =) (mais ça je pense que c'est évident ^^)
D'ici la fin de la semaine les informations sur le règlement seront communiquées, avec une partie du scénario.
Comme toujours les forces du mal recrute, ainsi que les forces du biens (mais dans une moindre mesure).
Je vous invite donc à venir vous présenter sur le forum de l'association MGWA afin d'avoir accès aux informations relatives à cet évènement si cela vous intéresse ! Bien entendu si vous avez des questions n'hésitez pas à nous les poser ici
Le lien pour le forum :http://www.premiumwanadoo.com/mgwa/
La biz !
Et au fait, merci à tous pour cette petite apo samedi, c'était très sympas !
Merci à Elda pour la salle ainsi que l'organisation ! Une fois n'est pas coutume :p
Comme j'ai peu en parler avec certains, le club de modélisme de Cergy (MGWA) organise une partie Apocalypse le week end du 21 Février.
Vonvon et moi même sommes les organisateurs (et ce depuis vendredi, d'où un manque d'info concrètes à vous donner ^^).
Ce que je peux vous dire pour le moment est que cela va durer le week end entier, mais pas de nuit blanche (nous devrons quitter la salle à minuit et nous pourrons y retourner au petit matin, je vous communiquerai plus précisement les horaires bientôt).
Afin de permettre à un grand nombre de joueurs de participer, la peinture n'est pas obligatoire mais c'est toujours mieux de jouer peint ! ^^
Les figurines devront être wysiwyg : c'est le seul point ou je serai inflexible (sauf cas exceptionnels).
Second point important : La bonne humeur et le plaisir de pousser du pitoux en plastique =) (mais ça je pense que c'est évident ^^)
D'ici la fin de la semaine les informations sur le règlement seront communiquées, avec une partie du scénario.
Comme toujours les forces du mal recrute, ainsi que les forces du biens (mais dans une moindre mesure).
Je vous invite donc à venir vous présenter sur le forum de l'association MGWA afin d'avoir accès aux informations relatives à cet évènement si cela vous intéresse ! Bien entendu si vous avez des questions n'hésitez pas à nous les poser ici
Le lien pour le forum :http://www.premiumwanadoo.com/mgwa/
La biz !
Et au fait, merci à tous pour cette petite apo samedi, c'était très sympas !
Merci à Elda pour la salle ainsi que l'organisation ! Une fois n'est pas coutume :p
Teh Metil- Chloroformiate de Méthyle, en fait...
- Messages : 135
Date d'inscription : 15/12/2009
Age : 38
Re: [APO] Week end du 21 Février
Arf tu m'a devancé! Bon je vas up avec quelques infos suplémentaire. Donc, nous sommes entrain de discuter de ça avec clément, mais la partie se fera sur 5 tables dont une au centre acceuillant la forteresse forgeworld donc les dimensions 1m80+ sur 7m, avec pour objectifs de prendre cette forteresse et la ville qui se trouve derrière! Si ça vous intéresse hésitez pas à nous fournir vos disponibilité sur notre forum! A l'avance si possible car c'est une galère à organiser >< et si possible avec un résumé de vos forces disponible, pas forcément peinte mais WYSIWIG! Et si il vous manque des choses nous pouvont vous fournir des figs si besoin !
On vous en dira plus quand on aura terminé le plan de table et le scénar avec clément!
Amicalement, Yvon
On vous en dira plus quand on aura terminé le plan de table et le scénar avec clément!
Amicalement, Yvon
Re: [APO] Week end du 21 Février
Petite MaJ ! Des info commencent à filtrer :p
Donc pour les intéressés, rendez vous sur le forum de la MGWA
(pour accéder à la partie 40k il faut d'abord se présenter dans la partie prévue à cet effet )
Nombre de joueurs maximum : 16 (soit 8 par camps en moyenne, 1vs15 ça marche aussi^^)
Nombre de points maximum : 48.000 pts par camps (en moyenne 6.000pts d'armées, minimum par joueurs 2.500pts, maximum 48.000pts, pas un de plus)
Date limite de "l'inscription" : 7 Février 2010 à 22h
Date limite de remise des listes d'armées : 10 Février 2010 à 22h
Ne vous exitez pas à commencer vos listes maintenant ! Il y aura de nombreuses restrictions plus ou moins attendues.
Donc pour les intéressés, rendez vous sur le forum de la MGWA
(pour accéder à la partie 40k il faut d'abord se présenter dans la partie prévue à cet effet )
Teh Metil- Chloroformiate de Méthyle, en fait...
- Messages : 135
Date d'inscription : 15/12/2009
Age : 38
Re: [APO] Week end du 21 Février
appétissant tout ça, fait nous signe pour les restrictions surtout que je vois si ça peut coller avec mes nonorks
brom- Ennemi des Chimères
- Messages : 858
Date d'inscription : 30/11/2008
Age : 37
Localisation : Le trou du cul du monde
Re: [APO] Week end du 21 Février
Le règlement est désormais sur notre forum, j'essayerais demain de l'y implanter sur le votre mais vous pouvez dors et déjà le visiter sur le site MGWA ! Bonne soirée à tous!
Re: [APO] Week end du 21 Février
(ahahah ouned vonvon xD)
Article I. Règlement Apocalypse : 20 et 21 février 2010
Nombre de joueurs maximum : 16 (soit 8 par camps en moyenne, 1vs15 ça marche aussi !)
Nombre de points maximum : 48.000 pts par camps (en moyenne 6.000pts d'armées, minimum par joueurs 2.500pts, maximum 48.000pts, pas un de plus)
Date limite de "l'inscription" : 7 Février 2010 à 22h
Date limite de remise des listes d'armées : 10 Février 2010 à 22h, tehmetil@gmail.com, y.queguiner@hotmail.fr.
Section 1.01 A. Les camps
(a) Structures d'armées :
Vos troupes sont le cœur de votre armée ! Vous ne pourrez aligner qu'à hauteur du nombre de choix de troupes (comptant dans le schéma d'armée standard) d'autres types d'unités. Par exemple si vous possédez 6 escouades tactiques de Spaces Marines, vous pourrez prendre jusqu'à 6 choix de chaque autre catégorie (soutien/attaque rapide/élite/QG).
Structure minimum : 1QG & 4Troupes
On ne peut avoir 2 fois le même personnage nommé dans un seul camp (même en "count as").
(b) Listes d'armées :
Chaque camp doit aligner jusqu'à 48.000 points d'armées. Chaque joueur devra jouer au minimum 2.500pts d'armées avec les restrictions suivantes :
• 2.500 pts - 3.000 pts = 1 formation ;
• 3.001pts - 4500 pts = 2 formation ;
• 4501pts - 6000 pts = 1 formation et 1 lourd ;
• 6001pts - 8000 pts = 2 formations 1 super lourd ;
• Plus de 8001 pts = 4 formations 1 lourd 1 super lourd.
Peut être échangé selon les ratios suivants:
• 2 formations = 1 lourd ;
• 2 lourd = 1 super lourd.
Maximum d'unité légendaire/véhicules lourds ou super lourds au sein d'une même armée :
• 6 formations ;
• soit 4 lourds ;
• soit 2 supers lourds.
Pour les listes de 4.500pts et moins les lourds sont interdits.
A noter : Sont considérés comme lourds, les créatures gargantuesques, les véhicules à points de structures ne dépassant pas les 450 points. Sont considérés comme super lourds les véhicules et créatures dépassant cette limite.
Important : IL FAUT compter dans la liste défensive le coût en point de la forteresse Forge World présente dans le livre Apocalypse.
Section 1.02 Les restrictions
Restrictions : 0 atouts stratégiques
Restrictions sur les formations :
• les formations donnant droits aux attaques de flancs, frappes orbitales, embuscades n'en font pas bénéficier les joueurs ! Le reste de leurs règles s'appliquent.
• certaines formations seront interdites en fonction des listes d'armées.
• aucune attaque de flanc n’est autorisée.
• les bombardements orbitaux sont interdits.
• aucun objectif ne peut être pris à l'aide d'un mouvement ou déploiement scout.
Section 1.03 Clarifications
Pouvoirs psychiques, ils ne fonctionnent que pour l'armée prévue ! Un eldar ne peut faire bénéficier de ses pouvoirs psychiques à ses alliés par exemple (sauf Eldars).
Les transports ne sont prévu que pour une armée (on ne s'échange pas les rhinos !) même si elles appartiennent au même joueur.
Les balises de téléportations de l'imperium fonctionnent pour tout le camp imperium.
Les icônes personnelles et les icônes du chaos fonctionnent pour toutes les forces du chaos (Démons et SMC).
Il en va de même pour les bonus apportés par les personnages spéciaux, ceux-ci ne s’appliquent qu’à l’armée avec laquelle il est jouée (cf. : Vulkan, Marneus, Lysander, etc., sauf si il est précisé dans son profil que ceci s’applique aux alliés (cf. : Logan Grimnar).
Section 1.04 Les règles spéciales et évènements
(a) Force d'assaut :
Force de frappe d'assaut :
Lors du déploiement, les unités pouvant réaliser des frappes en profondeurs (grâce à leurs équipements, règles spéciales ou leurs transports, tel que : Pod, réacteurs dorsaux, etc.) peuvent être placées en force de frappe de seconde vague.
Cette force de frappe ne peut dépasser 1/10ème du total du camp (3.500pts quand même). Elle arrivera automatiquement au tour 3 à l'intérieur de la cité, certaines unités pourront choisir de réaliser un assaut stratégique (cf. ci dessous).
(b) Force de défense :
Force de contre attaque :
Lors du déploiement, les unités pouvant réaliser des frappes en profondeurs (grâce à leurs équipements, règles spéciales ou leurs transports) peuvent être placées en force de frappe de seconde vague.
Cette force de frappe ne peut dépasser 1/10ème du total du camp (3.500pts quand même). Elle arrivera automatiquement au tour 3 dans la zone extérieure à la cité, certaines unités pourront choisir de réaliser un assaut stratégique (cf.. ci dessous).
(c) Assaut stratégique :
Les unités ayant la règle "frappe en profondeur" de part leur équipement ou par une règle spéciale (et non leur transport) peuvent choisir d'effectuer un "assaut stratégique", lors de leur arrivée elles pourront lancer un assaut après avoir effectué leur mouvement de frappe en profondeur (et après leur phase de tir).
Section 1.05 Les évènements : rencontre de deux personnages ennemis
Si au cours de cette bataille décisive deux personnages emblématiques se croisent sur le champ de bataille, ces derniers ne pensent plus qu'à une seule chose : faire tomber le leader ennemi afin de saper le moral des troupes adverses. Et briser la ligne ennemie.
Au début de votre tour, si un de vos personnages indépendant nommé (ou créature monstrueuse nommé ou amélioration d'unité nommé) se trouve dans un rayon de 12" d'un personnage indépendant nommé (ou créature monstrueuse nommé ou amélioration d'unité nommé) de votre adversaire, vous devez aller à sa rencontre. Il bénéficiera à ce tour de la règle universelle "course".
En réaction à cela, le personnage indépendant ciblé doit également aller à sa rencontre et charger. Pour représenter cela, il bénéficiera à ce tour de la règle universelle "Contre attaque" et d'un mouvement de 6" afin d'aller à l'assaut si l'adversaire ne vient pas à lui.
Les deux personnages ignorent les terrains difficiles & dangereux et doivent faire tout ce qu'ils peuvent pour effectuer ce corps à corps.
Ce combat ne peut inclure que ces deux personnages, même s'ils sont accompagnés d'une suite ils doivent la quitter. Vous ne pouvez pas effectuer d'assaut multiple, il est interdit d'interférer dans ce combat (même si normalement vous possédez une règle spéciale vous permettant de viser dans un corps à corps).
A l'issu de ce combat, si un des deux personnages est tué, le perdant doit faire effectuer un test de moral à toutes ses unités dans un rayon de 18" avec un malus de -1 (même si vous êtes obstinés).
Si les deux personnages sont accompagnés (suite ou escouade) ces deux unités peuvent s'affronter, l'unité assaillante à la règle "course" l'autre "contre attaque".
Article II. Le scénario et la table de jeux
Section 2.01 Zone principale 1 : devant la forteresse. 2 tables de long
Le gros des armées des forces du mal doivent se déployer (zone de 18" ou 24" de déploiement) à distance de 18" ou 20" des bunkers.
Le camp des défenseurs peut se déployer jusqu'à 12" de la porte de la forteresse, mais pas dans les bunkers se situant au centre.
Les bunkers apportent 1pts de scénario chacun. Si l'un des deux camps possède plus de la moitié des bunkers il peut alors réaliser une attaque de flancs dans la zone "Cité". Une unité opérationnelle par tour peut entrer dans le bunker et ainsi réaliser une attaque de flanc dans la Cité au tour prochain (4+ au tour 2, 3+ ou tour 3, automatique après).
Section 2.02 Zones annexe 1 & 2 : Les générateurs et le relais orbital. 1 table moyenne pour chaque zone
Sur les 2 tables annexes il ne peut y avoir plus de 1500pts de déployé au 1er tour par les 2 camps.
(a) Les générateurs :
Ils disposent chacun de 2 points de structures, d’un blindage de 13 et d’un sauvegarde invulnérable de 3+ au tir si ceux-ci viennent de plus de 6". 1pts de scénario chacun.
Les 3 générateurs permettent de contrôler l'ouverture et la fermeture des portes de la forteresse. Si 1 générateur est détruit, la porte perd 3pts de structure. Si 2 générateurs sont détruits, 1 bâtant de la porte est ouvert et s’il n'y a plus de générateur, la porte est ouverte complètement et les armes défensives de la forteresse sont hors services.
Les troupes opérationnelles sont comptées comme portant des bombes à fusion contre ces objectifs. Si au moins 3 figurines opérationnelles chargent un générateur, ce dernier est détruit. Une unité ne peut charger qu'un seul générateur. Il faut qu'elle ne soit pas engagée dans un autre combat !
(b) Le relais orbital :
La bataille fait rage sur le sol mais aussi dans les cieux et dans l'espace. Pour représenter ceci, aucun bombardement orbital (apocalyptique ou non) ne peut être réalisé si le relais n'est pas tenu par un camp. Le camp tenant cet objectif obtient le droit de réaliser 1 frappe orbitale apocalyptique par tour.
Le relais ne peut être détruit, il rapporte 2pts de scénario.
Section 2.03 La zone "forteresse" : 1 table
Elle représente le cœur de la défense et l'objectif principal de l'assaut. La porte a le profil suivant :
Elle dispose de 9 points de structures, et d’un blindage de 14, ceux-ci pouvant être abaissés soit par la destruction des générateurs, soit par le tir intensif. Pour ce qui est des tirs contre la porte, il faut pénétrer son blindage, effectuer un dégât lourd, et obtenir le résultat 6 sur 1D6, les armes à fusions, et les armes ajoutant 1D6 de pénétration supplémentaires ne fonctionnent pas, pour représenter la formidable résistance de cette porte. Les armes de corps à corps n’ont aucuns effets sur la porte, celle-ci étant bien évidement trop épaisse.
La destruction de la porte donne 5pts d'objectif.
Pour le reste elle suit les règles de la forteresse décrite dans l'Imperial Armour.
Structure massive !
Tous les tirs passant au dessus de la forteresse dévient automatiquement.
Section 2.04 La zone principale 2 : 2 tables de long
La forteresse de la rédemption : A partir du tour 3 elle permet d'annuler 1 frappe orbitale par tour ou de réaliser 1 frappe orbitale par tour.
La tenue de cet objectif rapport 15pts de scénarios.
La carte :
Légendes :
1 : Zone de déploiement sur la zone annexe 1 des attaquants
2 : Zone de déploiement sur la zone annexe 1 des défenseurs, c'est aussi leur zone d'arrivée des renforts et leur zone de retrais (accès direct à la Cité, cet accès n'est que pour les défenseurs)
3 : Zone de déploiement sur la zone annexe 2 des attaquants
4 : Zone de déploiement sur la zone annexe 2 des défenseurs, c'est aussi leur zone d'arrivée des renforts et leur zone de retrais (accès direct à la Cité, cet accès n'est que pour les défenseurs)
a : Forteresse Impérial
b : QG des défenseurs
c : Bunkers défensifs
d : Générateurs
e : Relais Orbitale
Derrière le QG impérial se trouve la cité plus ou moins en ruine.
Grande flèche = Au moins 24"
Petite flèche = au moins 12"
Article I. Règlement Apocalypse : 20 et 21 février 2010
Nombre de joueurs maximum : 16 (soit 8 par camps en moyenne, 1vs15 ça marche aussi !)
Nombre de points maximum : 48.000 pts par camps (en moyenne 6.000pts d'armées, minimum par joueurs 2.500pts, maximum 48.000pts, pas un de plus)
Date limite de "l'inscription" : 7 Février 2010 à 22h
Date limite de remise des listes d'armées : 10 Février 2010 à 22h, tehmetil@gmail.com, y.queguiner@hotmail.fr.
Section 1.01 A. Les camps
(a) Structures d'armées :
Vos troupes sont le cœur de votre armée ! Vous ne pourrez aligner qu'à hauteur du nombre de choix de troupes (comptant dans le schéma d'armée standard) d'autres types d'unités. Par exemple si vous possédez 6 escouades tactiques de Spaces Marines, vous pourrez prendre jusqu'à 6 choix de chaque autre catégorie (soutien/attaque rapide/élite/QG).
Structure minimum : 1QG & 4Troupes
On ne peut avoir 2 fois le même personnage nommé dans un seul camp (même en "count as").
(b) Listes d'armées :
Chaque camp doit aligner jusqu'à 48.000 points d'armées. Chaque joueur devra jouer au minimum 2.500pts d'armées avec les restrictions suivantes :
• 2.500 pts - 3.000 pts = 1 formation ;
• 3.001pts - 4500 pts = 2 formation ;
• 4501pts - 6000 pts = 1 formation et 1 lourd ;
• 6001pts - 8000 pts = 2 formations 1 super lourd ;
• Plus de 8001 pts = 4 formations 1 lourd 1 super lourd.
Peut être échangé selon les ratios suivants:
• 2 formations = 1 lourd ;
• 2 lourd = 1 super lourd.
Maximum d'unité légendaire/véhicules lourds ou super lourds au sein d'une même armée :
• 6 formations ;
• soit 4 lourds ;
• soit 2 supers lourds.
Pour les listes de 4.500pts et moins les lourds sont interdits.
A noter : Sont considérés comme lourds, les créatures gargantuesques, les véhicules à points de structures ne dépassant pas les 450 points. Sont considérés comme super lourds les véhicules et créatures dépassant cette limite.
Important : IL FAUT compter dans la liste défensive le coût en point de la forteresse Forge World présente dans le livre Apocalypse.
Section 1.02 Les restrictions
Restrictions : 0 atouts stratégiques
Restrictions sur les formations :
• les formations donnant droits aux attaques de flancs, frappes orbitales, embuscades n'en font pas bénéficier les joueurs ! Le reste de leurs règles s'appliquent.
• certaines formations seront interdites en fonction des listes d'armées.
• aucune attaque de flanc n’est autorisée.
• les bombardements orbitaux sont interdits.
• aucun objectif ne peut être pris à l'aide d'un mouvement ou déploiement scout.
Section 1.03 Clarifications
Pouvoirs psychiques, ils ne fonctionnent que pour l'armée prévue ! Un eldar ne peut faire bénéficier de ses pouvoirs psychiques à ses alliés par exemple (sauf Eldars).
Les transports ne sont prévu que pour une armée (on ne s'échange pas les rhinos !) même si elles appartiennent au même joueur.
Les balises de téléportations de l'imperium fonctionnent pour tout le camp imperium.
Les icônes personnelles et les icônes du chaos fonctionnent pour toutes les forces du chaos (Démons et SMC).
Il en va de même pour les bonus apportés par les personnages spéciaux, ceux-ci ne s’appliquent qu’à l’armée avec laquelle il est jouée (cf. : Vulkan, Marneus, Lysander, etc., sauf si il est précisé dans son profil que ceci s’applique aux alliés (cf. : Logan Grimnar).
Section 1.04 Les règles spéciales et évènements
(a) Force d'assaut :
Force de frappe d'assaut :
Lors du déploiement, les unités pouvant réaliser des frappes en profondeurs (grâce à leurs équipements, règles spéciales ou leurs transports, tel que : Pod, réacteurs dorsaux, etc.) peuvent être placées en force de frappe de seconde vague.
Cette force de frappe ne peut dépasser 1/10ème du total du camp (3.500pts quand même). Elle arrivera automatiquement au tour 3 à l'intérieur de la cité, certaines unités pourront choisir de réaliser un assaut stratégique (cf. ci dessous).
(b) Force de défense :
Force de contre attaque :
Lors du déploiement, les unités pouvant réaliser des frappes en profondeurs (grâce à leurs équipements, règles spéciales ou leurs transports) peuvent être placées en force de frappe de seconde vague.
Cette force de frappe ne peut dépasser 1/10ème du total du camp (3.500pts quand même). Elle arrivera automatiquement au tour 3 dans la zone extérieure à la cité, certaines unités pourront choisir de réaliser un assaut stratégique (cf.. ci dessous).
(c) Assaut stratégique :
Les unités ayant la règle "frappe en profondeur" de part leur équipement ou par une règle spéciale (et non leur transport) peuvent choisir d'effectuer un "assaut stratégique", lors de leur arrivée elles pourront lancer un assaut après avoir effectué leur mouvement de frappe en profondeur (et après leur phase de tir).
Section 1.05 Les évènements : rencontre de deux personnages ennemis
Si au cours de cette bataille décisive deux personnages emblématiques se croisent sur le champ de bataille, ces derniers ne pensent plus qu'à une seule chose : faire tomber le leader ennemi afin de saper le moral des troupes adverses. Et briser la ligne ennemie.
Au début de votre tour, si un de vos personnages indépendant nommé (ou créature monstrueuse nommé ou amélioration d'unité nommé) se trouve dans un rayon de 12" d'un personnage indépendant nommé (ou créature monstrueuse nommé ou amélioration d'unité nommé) de votre adversaire, vous devez aller à sa rencontre. Il bénéficiera à ce tour de la règle universelle "course".
En réaction à cela, le personnage indépendant ciblé doit également aller à sa rencontre et charger. Pour représenter cela, il bénéficiera à ce tour de la règle universelle "Contre attaque" et d'un mouvement de 6" afin d'aller à l'assaut si l'adversaire ne vient pas à lui.
Les deux personnages ignorent les terrains difficiles & dangereux et doivent faire tout ce qu'ils peuvent pour effectuer ce corps à corps.
Ce combat ne peut inclure que ces deux personnages, même s'ils sont accompagnés d'une suite ils doivent la quitter. Vous ne pouvez pas effectuer d'assaut multiple, il est interdit d'interférer dans ce combat (même si normalement vous possédez une règle spéciale vous permettant de viser dans un corps à corps).
A l'issu de ce combat, si un des deux personnages est tué, le perdant doit faire effectuer un test de moral à toutes ses unités dans un rayon de 18" avec un malus de -1 (même si vous êtes obstinés).
Si les deux personnages sont accompagnés (suite ou escouade) ces deux unités peuvent s'affronter, l'unité assaillante à la règle "course" l'autre "contre attaque".
Article II. Le scénario et la table de jeux
Section 2.01 Zone principale 1 : devant la forteresse. 2 tables de long
Le gros des armées des forces du mal doivent se déployer (zone de 18" ou 24" de déploiement) à distance de 18" ou 20" des bunkers.
Le camp des défenseurs peut se déployer jusqu'à 12" de la porte de la forteresse, mais pas dans les bunkers se situant au centre.
Les bunkers apportent 1pts de scénario chacun. Si l'un des deux camps possède plus de la moitié des bunkers il peut alors réaliser une attaque de flancs dans la zone "Cité". Une unité opérationnelle par tour peut entrer dans le bunker et ainsi réaliser une attaque de flanc dans la Cité au tour prochain (4+ au tour 2, 3+ ou tour 3, automatique après).
Section 2.02 Zones annexe 1 & 2 : Les générateurs et le relais orbital. 1 table moyenne pour chaque zone
Sur les 2 tables annexes il ne peut y avoir plus de 1500pts de déployé au 1er tour par les 2 camps.
(a) Les générateurs :
Ils disposent chacun de 2 points de structures, d’un blindage de 13 et d’un sauvegarde invulnérable de 3+ au tir si ceux-ci viennent de plus de 6". 1pts de scénario chacun.
Les 3 générateurs permettent de contrôler l'ouverture et la fermeture des portes de la forteresse. Si 1 générateur est détruit, la porte perd 3pts de structure. Si 2 générateurs sont détruits, 1 bâtant de la porte est ouvert et s’il n'y a plus de générateur, la porte est ouverte complètement et les armes défensives de la forteresse sont hors services.
Les troupes opérationnelles sont comptées comme portant des bombes à fusion contre ces objectifs. Si au moins 3 figurines opérationnelles chargent un générateur, ce dernier est détruit. Une unité ne peut charger qu'un seul générateur. Il faut qu'elle ne soit pas engagée dans un autre combat !
(b) Le relais orbital :
La bataille fait rage sur le sol mais aussi dans les cieux et dans l'espace. Pour représenter ceci, aucun bombardement orbital (apocalyptique ou non) ne peut être réalisé si le relais n'est pas tenu par un camp. Le camp tenant cet objectif obtient le droit de réaliser 1 frappe orbitale apocalyptique par tour.
Le relais ne peut être détruit, il rapporte 2pts de scénario.
Section 2.03 La zone "forteresse" : 1 table
Elle représente le cœur de la défense et l'objectif principal de l'assaut. La porte a le profil suivant :
Elle dispose de 9 points de structures, et d’un blindage de 14, ceux-ci pouvant être abaissés soit par la destruction des générateurs, soit par le tir intensif. Pour ce qui est des tirs contre la porte, il faut pénétrer son blindage, effectuer un dégât lourd, et obtenir le résultat 6 sur 1D6, les armes à fusions, et les armes ajoutant 1D6 de pénétration supplémentaires ne fonctionnent pas, pour représenter la formidable résistance de cette porte. Les armes de corps à corps n’ont aucuns effets sur la porte, celle-ci étant bien évidement trop épaisse.
La destruction de la porte donne 5pts d'objectif.
Pour le reste elle suit les règles de la forteresse décrite dans l'Imperial Armour.
Structure massive !
Tous les tirs passant au dessus de la forteresse dévient automatiquement.
Section 2.04 La zone principale 2 : 2 tables de long
La forteresse de la rédemption : A partir du tour 3 elle permet d'annuler 1 frappe orbitale par tour ou de réaliser 1 frappe orbitale par tour.
La tenue de cet objectif rapport 15pts de scénarios.
La carte :
Légendes :
1 : Zone de déploiement sur la zone annexe 1 des attaquants
2 : Zone de déploiement sur la zone annexe 1 des défenseurs, c'est aussi leur zone d'arrivée des renforts et leur zone de retrais (accès direct à la Cité, cet accès n'est que pour les défenseurs)
3 : Zone de déploiement sur la zone annexe 2 des attaquants
4 : Zone de déploiement sur la zone annexe 2 des défenseurs, c'est aussi leur zone d'arrivée des renforts et leur zone de retrais (accès direct à la Cité, cet accès n'est que pour les défenseurs)
a : Forteresse Impérial
b : QG des défenseurs
c : Bunkers défensifs
d : Générateurs
e : Relais Orbitale
Derrière le QG impérial se trouve la cité plus ou moins en ruine.
Grande flèche = Au moins 24"
Petite flèche = au moins 12"
Teh Metil- Chloroformiate de Méthyle, en fait...
- Messages : 135
Date d'inscription : 15/12/2009
Age : 38
Re: [APO] Week end du 21 Février
Pour ma part, je ne serai pas là ce week-end, copine oblige
Bon courage pour l'orga qui a l'air bien encadrée pour cette mega partie plutôt alléchante!
Bon courage pour l'orga qui a l'air bien encadrée pour cette mega partie plutôt alléchante!
Re: [APO] Week end du 21 Février
On s'est donné à fond avec clément pour donner quelque chose de cohérent et que ce soit vraiment une partie intéressante à jouer pour tout le monde, et pas simplement une bash à grande échelle. Si ça se passe bien, on pourra en organiser d'autres mais sûrement à plus petite échelle!
Re: [APO] Week end du 21 Février
Pas de soucis Elda, tu m'avais déjà prévenu =)
Et puis bon, c'est pas comme ci j'allais compter sur toi hein ! xD
Si tout ce passe bien, ou si le résultat est encourageant on essaiera de remettre ça, mais comme la dit Vonvon, peut être un peu moins grand :p
Parce que là, c'est Samedi & Dimanche pour la partie quand même ^^ Mais pas de nuit blanche, faut pas que ça soit au détriement d'un peu de repos Les horaires seront fixés d'ici peu !
Et puis bon, c'est pas comme ci j'allais compter sur toi hein ! xD
Si tout ce passe bien, ou si le résultat est encourageant on essaiera de remettre ça, mais comme la dit Vonvon, peut être un peu moins grand :p
Parce que là, c'est Samedi & Dimanche pour la partie quand même ^^ Mais pas de nuit blanche, faut pas que ça soit au détriement d'un peu de repos Les horaires seront fixés d'ici peu !
Teh Metil- Chloroformiate de Méthyle, en fait...
- Messages : 135
Date d'inscription : 15/12/2009
Age : 38
Re: [APO] Week end du 21 Février
Section 1.05 Les évènements : rencontre de deux personnages ennemis
Si au cours de cette bataille décisive deux personnages emblématiques se croisent sur le champ de bataille, ces derniers ne pensent plus qu'à une seule chose : faire tomber le leader ennemi afin de saper le moral des troupes adverses. Et briser la ligne ennemie.
Au début de votre tour, si un de vos personnages indépendant nommé (ou créature monstrueuse nommé ou amélioration d'unité nommé) se trouve dans un rayon de 12" d'un personnage indépendant nommé (ou créature monstrueuse nommé ou amélioration d'unité nommé) de votre adversaire, vous devez aller à sa rencontre. Il bénéficiera à ce tour de la règle universelle "course".
En réaction à cela, le personnage indépendant ciblé doit également aller à sa rencontre et charger. Pour représenter cela, il bénéficiera à ce tour de la règle universelle "Contre attaque" et d'un mouvement de 6" afin d'aller à l'assaut si l'adversaire ne vient pas à lui.
Les deux personnages ignorent les terrains difficiles & dangereux et doivent faire tout ce qu'ils peuvent pour effectuer ce corps à corps.
Ce combat ne peut inclure que ces deux personnages, même s'ils sont accompagnés d'une suite ils doivent la quitter. Vous ne pouvez pas effectuer d'assaut multiple, il est interdit d'interférer dans ce combat (même si normalement vous possédez une règle spéciale vous permettant de viser dans un corps à corps).
A l'issu de ce combat, si un des deux personnages est tué, le perdant doit faire effectuer un test de moral à toutes ses unités dans un rayon de 18" avec un malus de -1 (même si vous êtes obstinés).
Si les deux personnages sont accompagnés (suite ou escouade) ces deux unités peuvent s'affronter, l'unité assaillante à la règle "course" l'autre "contre attaque".
Tout bonnement super *.*
Si au cours de cette bataille décisive deux personnages emblématiques se croisent sur le champ de bataille, ces derniers ne pensent plus qu'à une seule chose : faire tomber le leader ennemi afin de saper le moral des troupes adverses. Et briser la ligne ennemie.
Au début de votre tour, si un de vos personnages indépendant nommé (ou créature monstrueuse nommé ou amélioration d'unité nommé) se trouve dans un rayon de 12" d'un personnage indépendant nommé (ou créature monstrueuse nommé ou amélioration d'unité nommé) de votre adversaire, vous devez aller à sa rencontre. Il bénéficiera à ce tour de la règle universelle "course".
En réaction à cela, le personnage indépendant ciblé doit également aller à sa rencontre et charger. Pour représenter cela, il bénéficiera à ce tour de la règle universelle "Contre attaque" et d'un mouvement de 6" afin d'aller à l'assaut si l'adversaire ne vient pas à lui.
Les deux personnages ignorent les terrains difficiles & dangereux et doivent faire tout ce qu'ils peuvent pour effectuer ce corps à corps.
Ce combat ne peut inclure que ces deux personnages, même s'ils sont accompagnés d'une suite ils doivent la quitter. Vous ne pouvez pas effectuer d'assaut multiple, il est interdit d'interférer dans ce combat (même si normalement vous possédez une règle spéciale vous permettant de viser dans un corps à corps).
A l'issu de ce combat, si un des deux personnages est tué, le perdant doit faire effectuer un test de moral à toutes ses unités dans un rayon de 18" avec un malus de -1 (même si vous êtes obstinés).
Si les deux personnages sont accompagnés (suite ou escouade) ces deux unités peuvent s'affronter, l'unité assaillante à la règle "course" l'autre "contre attaque".
Tout bonnement super *.*
Lios- "Is a life"
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Date d'inscription : 11/12/2008
Re: [APO] Week end du 21 Février
ça dépend : c'est nettement moins fun quand tu joues Creed par exemple ^^
Dernière édition par Le Dindon le Mer 13 Jan - 19:54, édité 1 fois
Re: [APO] Week end du 21 Février
j'avoue mdr c'est vrai que sur le coup j'ai juste pensé a Marneus
Lios- "Is a life"
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Date d'inscription : 11/12/2008
Re: [APO] Week end du 21 Février
Ah bah Creed il a qu'à rester en fond de table :p
C'est vrai qu'on a pensé surtout à des perso prévu pour le CaC par rapport à cette règle :p
Après faudra juste faire attention à ce rayon de 12" ^^
C'est vrai qu'on a pensé surtout à des perso prévu pour le CaC par rapport à cette règle :p
Après faudra juste faire attention à ce rayon de 12" ^^
Teh Metil- Chloroformiate de Méthyle, en fait...
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Re: [APO] Week end du 21 Février
Oui oui dans 40k, 90% des persos sont faits pour avoir la classe en duel, être une brute de CC, ou au moins briller par rapport à la troupe.^^
Re: [APO] Week end du 21 Février
Et dans le cas où Chronus et sa grosse b...euh son gros land raider passe à 12pcs de Pask et son énorme b..euh Leman Russ?!
Le land raider de Chronus gagne le droit de faire une attaque de char comme si qu'il était sur une route et le Leman Russ de Pask gagne un blindage renforcé?! Ou Chronus descend fièrement de son Land Raider, Pask de son Leman et ils se lancent dans une joute verbale suivie d'un combat de titans au milieu du champs de bataille?!
Bon c'est juste parce que l'exemple est fendard du coup je taquine! Sinon l'idée de duel est très bonne!
Le land raider de Chronus gagne le droit de faire une attaque de char comme si qu'il était sur une route et le Leman Russ de Pask gagne un blindage renforcé?! Ou Chronus descend fièrement de son Land Raider, Pask de son Leman et ils se lancent dans une joute verbale suivie d'un combat de titans au milieu du champs de bataille?!
Bon c'est juste parce que l'exemple est fendard du coup je taquine! Sinon l'idée de duel est très bonne!
Re: [APO] Week end du 21 Février
Bah, Pask vs Chronus impossible, 2 persos de l'impérium xD
Bon ok, si y'as un renégat c'est possible ^^ On avisera :p Je vois bien soit le duel de tirs, la double attaque de chars, ou bien les 2 guss qui sortent de leurs tanks pour s'affronter à la mano ^^
Bon ok, si y'as un renégat c'est possible ^^ On avisera :p Je vois bien soit le duel de tirs, la double attaque de chars, ou bien les 2 guss qui sortent de leurs tanks pour s'affronter à la mano ^^
Teh Metil- Chloroformiate de Méthyle, en fait...
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Re: [APO] Week end du 21 Février
Ba disons que c'est pas vraiment possible ça ! Pask est juste une amélioration de céhicule comme un fulgurant :p il a pas de stats! Mais bon, tu les fera jamais sortir de leurs chars chéris, et puis pask tir à 72ps, et pas chronus ^^ donc on a une idée sur qui va déglinguer l'autre avant de pouvoir faire une attaque de char! De toute façon, je préfère mettre chronus dans un > predator annilator, ou un vindicator, ça sert a rien dans un Land Raider, déjà assez cher comme ça et avec toutes ses armes jumelées!
Re: [APO] Week end du 21 Février
lol elda t'avais pas le droit de faire ça XD
Je trouve la règle extra (normal pour un ork), je vais jouer gross'ball avec le profile de Ghazghkull, après tout gross'ball est trop connu parmis les veils et je pense qu'il portera un étendard "veil figurines" et heu... avec une bite dans le dos (merci elda), faut bien faire un peu de pub ^^
Je trouve la règle extra (normal pour un ork), je vais jouer gross'ball avec le profile de Ghazghkull, après tout gross'ball est trop connu parmis les veils et je pense qu'il portera un étendard "veil figurines" et heu... avec une bite dans le dos (merci elda), faut bien faire un peu de pub ^^
brom- Ennemi des Chimères
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Age : 37
Localisation : Le trou du cul du monde
Re: [APO] Week end du 21 Février
Tu sera des notres Brom ?
Teh Metil- Chloroformiate de Méthyle, en fait...
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Re: [APO] Week end du 21 Février
Non mais Vonvon t'inquiètes hein, je sais que c'est pas possible, c'était juste histoire d'illustrer ma bêtise!
Mais j'en suis fier!
Mais j'en suis fier!
Re: [APO] Week end du 21 Février
à ton avis, la ou ça bastonne je réponds présent ! Sauf si on me propose une soirée ou l'on coule des litres de bière à champignons évidemment (faut se bourré la gueule avant une bonne baston ^^).
Plus sérieusement oui je devrais pouvoir venir, bon après c'est dure de ce projeté 1 mois à l'avance, on en reparlera quand on se verra chez jm !
Plus sérieusement oui je devrais pouvoir venir, bon après c'est dure de ce projeté 1 mois à l'avance, on en reparlera quand on se verra chez jm !
brom- Ennemi des Chimères
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Age : 37
Localisation : Le trou du cul du monde
Re: [APO] Week end du 21 Février
Tu as jusqu'à début février pour confirmer donc ça va
Après rien n'interdit de prendre quelques bières pour accompagner la partie ^^ (typiquement Ork ça ! ... ou Space Wolves ^^)
Ouep on pourra en reparler d'ici là
Après rien n'interdit de prendre quelques bières pour accompagner la partie ^^ (typiquement Ork ça ! ... ou Space Wolves ^^)
Ouep on pourra en reparler d'ici là
Teh Metil- Chloroformiate de Méthyle, en fait...
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Age : 38
Re: [APO] Week end du 21 Février
Petit up :p
Vue qu'il y a déjà pas mal de joueurs dans les Forces du Bien, je conseil aux intéressés de ne pas trop tarder à s'inscrire s'ils ont envie de participer
Et puis pareil pour les Forces du mal, même si y'as des places de ce côté, plus vite l'équipe sera définie, mieux ça vaudra !
Vue qu'il y a déjà pas mal de joueurs dans les Forces du Bien, je conseil aux intéressés de ne pas trop tarder à s'inscrire s'ils ont envie de participer
Et puis pareil pour les Forces du mal, même si y'as des places de ce côté, plus vite l'équipe sera définie, mieux ça vaudra !
Teh Metil- Chloroformiate de Méthyle, en fait...
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