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Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

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Le Dindon
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Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir - Page 3 Empty Re: Règles délicates, points de désaccord, trucs à retenir

Message  Le Dindon Mer 9 Mar - 13:33

Un article intéressant est sorti sur 3++ (le blog de Kirby). Il traite des assauts multiples et est rempli de précisions sympa. Bien que ça ne soit qu'un blog et donc qu'il faille prendre les idées avec une pincée de sel, je trouve qu'il s'en sort bien et présente un résumé pratique des difficultés et particularités de l'exercice. Il y a aussi des schémas utiles et des suggestions.

Pour ceux qui voudraient lire, c'est là : 3++

J'avoue que je lis les articles sur la charge multiple à chaque fois que j'en trouve, parce que c'est quand même bien vicieux et complexe quand la situation se présente dans une partie.
En plus, on voit trop souvent ce genre de mouvement changer radicalement l'équilibre d'une partie et je ne crois pas que simplement pousser ses figurines au contact de tout ce qui semble, de près ou de loin, à portée de charge soit très recommandable. C'est un des moments où la précision et la rigueur sont essentiels si on veut éviter l'engueulade ou au moins l'agacement de l'adversaire. Personne n'aime voir le joueur d'en face dire "je charge cette unité et ça fait une charge multiple sur ce tank, cette autre unité et les armes lourdes là" avant de pousser immédiatement tous ses spécialistes du CC contre les cibles sans vraiment vérifier comment ça se fait... (en général en plus les gantelets se retrouvent toujours au contact du tank, étrangement...).

On remarque que l'ordre de la charge est essentiel. En plus bien sûr d'un rappel primordial sur l'ordre de charge, de contre charge et sur les règles à respecter.

En gros :
1) la figurine la plus proche de l'ennemi charge en premier et le fait par le chemin le plus court.
Note : je suppose que c'est à ce moment là qu'on vérifie le jet de terrain difficile... Mais c'est un point qui m'agace depuis longtemps : j'en reparlerai à la fin.
2) les autres figurines bougent dans l'ordre qu'on veut.
3) elles doivent engager une unité ennemie (de n'importe quelle unité) si elle peuvent. (en contact socle à socle)
4) elles peuvent passer à moins de 1 pouce de l'ennemi.
5) Elles doivent être placées en cohérence d'unité.
6) si elles ne peuvent pas engager en socle à socle un ennemi, les figurines doivent se placer dans un rayon de 2 pouces d'une fig qui y est. Si elles ne le peuvent pas, elles doivent respecter 5.

Voila... La cohérence d'unité est la clé.


Sinon pour le point qui m'agace, c'est ce test de terrain difficile. Je m'explique.
Je déclare une charge.
La figurine la plus proche charge sans toucher de couvert, donc la charge réussit. Tranquille. Ensuite, les autres figurines chargent et je me rends compte qu'une figurine touche un couvert au passage. Je fais quoi ?
Je dis que la charge a réussi et que ça ne compte pas ? Je dis que parce qu'une des dernières figs a touché un couvert tout le monde tape à I1 ? Je dis que comme une fig a touché un couvert, je lance un dé, je me rends compte que finalement, je ne pouvais pas charger, alors je reprends toutes mes figurines et essaie de les replacer exactement là où je crois qu'elles devaient se trouver avant l'assaut ?

Personnellement, je choisirais la première solution : ça encourage à mettre ses figs à couvert de façon intelligente plutôt que de se dire que comme ya une fig qui traine dans la zone de terrain, l'adversaire l'a dans l'os de toutes façons et c'est pas la peine de se casser le bol. Dans une "réalité" correspondant à la guerre de 40k, on imagine bien que les soldats se mettent vraiment à couvert et que celui qui en sort de façon imprudente met en danger tout le monde. Ils ne comptent pas sur le fait qu'un d'entre eux est protégé.
D'un autre côté, la seconde solution est peut être celle qui correspondrait le plus aux règles en restant pratique.
La troisième est celle qui me semble la plus idiote dans la mesure où elle pourrit bien la vie à tout le monde, rallonge le problème et permet des abus pénibles. Surtout si on veut être rigoureux dans la mise au contact des figurines (cf en cas de CC multiple potentiel).
"Pénaliser" l'attaquant dans cette situation donne lieu à des trucs bizarres, comme un cas où le joueur reculera avant d'attaquer pour être sûr de n'être à portée que des figurines hors du couvert, ce qui est puissamment stupide et irréaliste. On a déjà plusieurs abstractions pénibles (comme l'allocation des blessures par exemple) pour éviter d'en rajouter à mon avis... En même temps on peut considérer ça comme une stratégie d'attaque, par un autre point de vue. J'ai juste du mal à m'imaginer les hormagaunts tourner le dos à l'adversaire et reculer pour pouvoir l'attaquer sans rentrer dans un couvert....
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