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Liste Elysien 2Kpts

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Message  Wiltraft Mar 8 Jan - 9:33

Bonjour à tous,
je poste pas souvent et donc je me suis dit que j'allais vous faire partager une liste en 2k pts pour mon armée elysien.

QG: 65pts
squad commandement de compagnie: 65pts
-lance-flamme 5pts
-Radio 5pts

Troupes: 1060pts
Compagnie d'infanterie: 530pts
Squad lead: 160pts
-Lance-flamme 5pts
-Radio 5pts
-Tranport: Valkyrie avec canon laser 115pts

Squad infantrie: 185pts
-Lance-flamme 5pts
-Radio 5pts
-Tranport: Valkyrie avec canon laser 115pts

Squad infantrie: 185pts
-Lance-flamme 5pts
-Radio 5pts
-Tranport: Valkyrie avec canon laser 115pts

Compagnie d'infanterie: 530pts
Squad lead: 160pts
-Lance-flamme 5pts
-Radio 5pts
-Tranport: Valkyrie avec canon laser 115pts

Squad infantrie: 185pts
-Lance-flamme 5pts
-Radio 5pts
-Tranport: Valkyrie avec canon laser 115pts

Squad infantrie: 185pts
-Lance-flamme 5pts
-Radio 5pts
-Tranport: Valkyrie avec canon laser 115pts

Att rapide: 400pts
vendetta: 130pts

Escadron de 2 tauros venator: 270
-canon laser jumellés 30pts
-Transport: 2 Valkyrie Sky talon 140pts

Soutien: 465pts
Vulture: 155pts
-Canon Punisher jumellé: 50pts

Vulture: 155pts
-Canon Punisher jumellé: 50pts

Vulture: 155pts
-Canon Punisher jumellé: 50pts

Total: 1990 pts

Total 1QG, 2 Troupes, 2 Att rapide, 3 Soutien. 12 aéronefs

Dites moi ce que vous en pensez.
Wiltraft
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Message  ma cabane au valhalla Mar 8 Jan - 10:16

Tres honnêtement en lisant ta liste je me suis posé deux questions, la première les élyséens ont ils accès aux vétérans en choix troupes ; et la seconde veut il faire l’économie de l'achat d'armes spéciales ^^ ?

Je comprends pour le fluff ou même en stratégie d'avoir des troupes de base pour occuper des points stratégiques lors de partie prévues à cet effet, mais sinon 10 péquins avec lance flammes ils vont pas aller loin ^^ tout seul dans la pampa et pas toujours près de leur qg ...

A titre personnel j'aurais remplacé si c'est possible, un choix troupe de base par quelques troupes de vétérans embarqués avec 3 armes spéciales soit tri lance flamme voir même tri plasma ou un mix... au vu du nombre de canon laser dispo les véhicules ne posant pas tellement de problèmes, ce sont les troupes nombreuses (lance flamme) ou les troupes fortement résistantes (space marines ou terminators etc créatures monstrueuses etc )qui auront besoins d’être nettoyées.

les taurus venators également sont super pour cette tache de nettoyage je ne les oublies pas (tu m’étonnes vu les figs ... trop belles)

Bon en tout cas a tittre perso j'aurais juste pris quelques vétérans en lieu et place du second choix troupes, avec quelques vendettas qui font tres mal.

sinon je trouve cette armée très originale ^^, elle aura tout le mérite d’être exposé dans une galerie ou ailleurs, enfin partout sauf sur une table de jeu je veux dire (lol) je plains le pauvre joueur en face en tout cas.

PS
Je vois tout a fait ou tu veux en venir avec ta liste, elle est équilibrée et pas trop bourrine, en tout cas elle a l’avantage de laisser une chance a ton adversaire car tu n'as pas surexploité le coté bourrin des options de cette armée, rien que pour ça chapeau bas en tout cas.

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Message  Le Gnarf Mar 8 Jan - 10:40

hello Will,

je décortique ta liste autant que possible :et des questions subsiste :

QG:
Ton QG étant à pied, j'aurais plutot mis des lance-grenades ou lance missiles et celà derrrière une ligne eagis simple à 50pts afin de protéger ton Qg et éviter des donner des points de victoire facile à l'adversaire voir ajouter le canon laser qui peut faire aussi anti-char.
Troupes:
* Elles sont toute lance flamme, et sans rien d'autre.. j'aurais mixé escouade plasma sur une partie et lance flamme sur l'autre, et j'aurais mis des bombes à fusion sur les sergent au cas où tu es en càc avec du blindage.
* Les walkyries sont juste canon laser, tu devrais ajouter un bolter afin qu'en cas d'une arme détruite tu est 50% de chance de garde le canon laser...

Les Vulture, j'aurais mis l'option à 5pts de fusées éclairantes, (comme projecteur ) car en combat nocturne ton armée se retrouve un peu conne.

Voilà


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Message  Le Gnarf Mar 8 Jan - 10:42

sinon voici les règles d'amélioration de véhicule pour ceux qui ne connaisse pas :

IMPERIAL NAVY AIRCRAFT UPGRADES
Flare or Chaff Launcher Flares and chaff are launched to fool enemy fire aimed at the aircraft. If it takes a Vehicle Immobilised damage result on the damage tables then re-roll the result. The second result must stand even if it is another immobilised result. The flare or chaff launcher only works once. Once it has been used it cannot be used again.

Armoured Cockpit Reinforced armour around the cockpit helps to keep the pilot and crew safe from incoming fire. If the aircraft takes a Crew Shaken, Crew Stunned or Pilot Shaken result on the Damage table, then on a dice roll of 4+ the effect is ignored.

Infrared Targeting : The aircraft has been modified to fight at night. When used in a game with Night Fighting rules, the aircraft can re-roll the dice for the distance it can engage enemies at. You must abide by the second result even if it is worse than the first.

Illum Flare : The aircraft carries a bright flare, which is dropped to illuminate the battlefield at night. The Illum flare can be used in missions where the rules for night fighting are used. They allow one enemy unit spotted by the aircraft to be fired at in the next turn by any other ground forces that are in range and have a line of sight.

Distinctive Paint Scheme or Decals : The crew have painted the aircraft in such a way as to make it stand out. Commonly, the nose of the plane is painted as the face of a monster, or the wings are given bright lightning flashes or similar decoration. This allows troops on the ground to recognise it, giving them the morale boost of knowing the Imperial Navy is at hand.
In the player’s own turn, the first unit to fail a Morale test may re-roll the test. The unit must abide by the second result. To take a distinctive paint scheme upgrade it must be shown on the model.

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Message  Wiltraft Mar 8 Jan - 10:49

Pour précision, la vendetta c'est pour transporter le QG.

Je pense virer les radio car mon armée sera rarement porter pour gagner 65pts. Me permettant de mettre des multi pod sur les sky talon pour avoir un peu plus d'anti troupe ou mettre des bombes à fusions sur les sergent..

Pour les amélioration je regarde ça.
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Message  Le Dindon Mar 8 Jan - 16:02

Moi j'ai une question : tu fais quoi pour le tour 1 ?
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Message  ma cabane au valhalla Mar 8 Jan - 16:11

Bha il coupe les pizzas ... quelle question !
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Message  Le Gnarf Mar 8 Jan - 16:28

il faut ajoute un prêtre, pour prier de pas se faire shooter dès le 1er tour.... non??

bon trêves de sachambar ( je parle des blagues), ce qui vraiment me choque, c'est que une fois que tu es au sole avec tes troupes, c'est je serre les fesses pour pas crever.

la solution de te cacher dérrière le venator... au vu du blindage ..autant courir tout nu au milieu du champ de bataille.... ce que tu peux prévoir c'est installer une ligne de déf aegis en ligne droite et lors de ton tour d'arriver, de donner l'ordre "Du nerf" pour te planquer dérrière et ainsi avoir une SVG de 4+ et 3+ à terre..

certes tu as la domination aérienne, mais les objectifs eux se trouvent sur la table..pas au dessus.... il te faut un moyen de rester sur la table de jeux plus de 1 tour...


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Message  Le Dindon Mar 8 Jan - 18:10

Sinon, il voit si il peut faire gentiment le ménage en 4 tours depuis les cieux et se pose vers la fin de la partie en déchargeant ses passagers tout frais... sauf ceux qui se seront fait descendre.

Mais bon avec de la Valkyrie, normalement, en jouant bien sur les zig zag, portée et autres joyeusetés (réserves imminentes), je ne suis pas trop inquiet pour ses troupes. A mon avis c'est jouable avec ses 50 paras... Il faut juste réussir à attendrir l'ennemi pendant les tours précédents et espérer que les avions le tueront plus qu'ils ne l'énerveront. parce que après 5 tours de tir au jugé (ou dans le cas des tyranides, d'activités diverses, comme mourir, pondre, occuper de la place et voir ses seules figurines capable de tirer sur un avion expirer au tour 2), l'adversaire va être drôlement content de mettre la main sur les pauvres gardes...
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Message  Wiltraft Mer 9 Jan - 9:22

Vu que toute mon armée est embarquée dans un transport aérien, j'ai rien sur la tableau tour 1.
Je commence qu'au tour 2 avec des jets de réserves.
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Message  Le Dindon Mer 9 Jan - 12:30

Ouais mais selon les règles 6V, strictement parlant, on n'atteint jamais le tour 2 : ton adversaire gagne au tour 1 :p
Bon j'imagine qu'on ne te tiendra pas à ça entre amis, mais ça pourrait resurgir dans certaines conditions, en particulier quand on pense aux avantages d'une armée d'aeronefs en ce moment... juste un truc à garder en tête, en fait.
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Message  Wiltraft Mer 9 Jan - 13:40

Enfait dans les règles, c'est pas vraimetn ça a moins que la traduction soit vraiment pourri en français. Il est vrai que tu ne peux pas attendre le tour 1 si tu as des réserves sauf réserves obligatoires qui sont les aéronefs.
Enfin c'est un point de règles à revoir.
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