VeiL Figurines
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
-40%
Le deal à ne pas rater :
Tefal Ingenio Emotion – Batterie de cuisine 10 pièces (induction, ...
59.99 € 99.99 €
Voir le deal

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

+2
Le Dindon
ma cabane au valhalla
6 participants

Page 1 sur 2 1, 2  Suivant

Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  ma cabane au valhalla Jeu 15 Déc - 11:19

Bon pour l histoire j ai quelques figs dans mes placards a resortir dont plusieurs armee de marines

1500 points ultramarines

Qg capitaine en armure termi 140

Qg chapelain 100

Qg archiviste en armure terminator 125

Troupes 1
Scout 75 (balise)+15(lance missile)+10 95

Troupe 2
Idem 95

Elite
veterans d appui 250 (2 fuseurs)+20 (gantelet)+25 295
Module avec lm deathwing+balise 65

Elite
idem sauf epee energetique au lieu de gantelet 285
Idem module 65

Elite
terminator 200+30(canon d assaut)+5(pg tr) 235


ma cabane au valhalla
ma cabane au valhalla
T'as vu ton socle ?!

Messages : 991
Date d'inscription : 15/03/2010
Age : 48
Localisation : Secteur Veil Sud, près des glaces eternelles

Revenir en haut Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty Re: 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  Le Dindon Jeu 15 Déc - 11:36

C'est quoi ça ? une liste à commenter ou un truc que tu comptes vendre ?

1) 3 QG ? vire le capitaine ou le chapelain (tu n'as pas d'assaut, à part peut être les termis mais dans ce cas des termis d'assaut seraient mieux)
2) Des scouts avec balise et lance missile ? l'un est utile en mouvement, l'autre en stationnaire. A mon avis, ils sont inutiles (les scouts)
3) deux troupes faibles seulement ?
4) les vetérans c'est des combi fuseurs, non ?
5) lanceur deathwinD et balises sont sans doute en trop si tu veux économiser des points.

en résumé, vire un qg illégal, les scouts et les options moins utiles des modules (d'ailleurs en as tu besoin de deux ? upgrade l'archiviste en épistolier et file lui le pouvoir de fep pour plus de fun et de mobilité.) et tu auras assez de points pour prendre des troupes qui survivront au tour 2.

Sinon, ton antichar se résume à des points énergétiques et 4 combifuseurs. léger ? (ah et deux lance missiles de CT3)
Enfin, quels pouvoirs pour l'archiviste?
Le Dindon
Le Dindon
rend grâce au dieu machine

Messages : 2790
Date d'inscription : 28/11/2008
Age : 41
Localisation : Bruxelles

https://veilfigurines.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty Re: 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  ma cabane au valhalla Jeu 15 Déc - 11:52

A dsl dindon j etais en train de completer mon sujet Wink
Ca m a supprime la suite lol, c est pour faire une armee de tournoi en fait


ma cabane au valhalla
ma cabane au valhalla
T'as vu ton socle ?!

Messages : 991
Date d'inscription : 15/03/2010
Age : 48
Localisation : Secteur Veil Sud, près des glaces eternelles

Revenir en haut Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty Re: 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  ma cabane au valhalla Jeu 15 Déc - 11:55

Arf a oui...3 qg bon vais rebosser ca ce soir serieusement j ai plus le temps pour un roman, merci pour tes com je vais bosser dessus ce soir.
ma cabane au valhalla
ma cabane au valhalla
T'as vu ton socle ?!

Messages : 991
Date d'inscription : 15/03/2010
Age : 48
Localisation : Secteur Veil Sud, près des glaces eternelles

Revenir en haut Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty Re: 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  ma cabane au valhalla Ven 16 Déc - 1:39

1500 points ultramarines

Qg chapelain 100+25(reacteur dorseaux)

Qg archiviste en armure terminator 125
pouvoir portail d infinite et dome de force

Troupes 1
Scout 75 (balise)+10 85

Troupe 2
Idem 85

Pour la prise d'objectif et la contestation des objectifs, ainsi qu'une balise permettant la telportation de renforts.

Elite
veterans d appui 250 (2 fuseurs)+20 (gantelet)+25 295
(avec l'archiviste)

Elite
idem sauf epee energetique au lieu de gantelet 285
module 35

Elite
terminator 200+30(canon d assaut)+5(pg tr) 235

Attaque rapide
6 veterans d'assaut avec reacteurs dorseaux 145+60+30(bombe a fusion) total 1505 PTS
(avec le chapelain a reacteur dorseaux)

alors mon interrogation les escouades de 10 veterans d appui c'est pas un peu trop ?

pour repondre a dindon les veterans peuvent porter des fuseurs pour une limite de deux avec un supplement de 5 pts
ma liste parait toujours trop legere concerant l'anti tank ?
(ps c'est une armee fluff veterans)
suis un peu embetté voulais mettre un capitaine terminator entouré d'une escouade de veterans pour faire joli ^^ meme si ça sert pas des masses ...je pensais donc echanger les veterans d'assaut contre un capitaine ou un maitre de chapitre avec une escouade de commandement ou de garde d'honneur pour le fluff meme si niveau mobilité ça reste plus sympa les reacteurs ...

voilà ça fait quelques annees que je joue plus avec des marines et j'ai envie de peindre 1500 PT MIN A 2000 PT en ultramine veterans ! fluff spirit donc si vous avez des idees lachez vous ! je suis preneur merci d'avance

a la rigeur a 1500 prendre un maitre de chapitre et sa garde au lieu du chapelain ; et apres pour monter a 2000 inclure des veterans d'assaut semblerais plus logique avec un dreadnought canon laser poing de combat)

derniere chose, l'archiviste en terme de jeu me parait tres sympa mais voulais vraimment jouer un chapleain (niveau fluff ambiance et surtout envie d'en peindre un lol) le choix d'un chapelain vis a vis d'un psyker vous parait un peu dommage en terme de jeu ?

enfin j'ai besoin de tester un peu en terme de jeu tout ça ^^, mais j'aimerais bien vos avis pour prendre un bon depart.
(initialement j'adorais l'idee de l'armee en drop pod mais ça semble delicat)
ma cabane au valhalla
ma cabane au valhalla
T'as vu ton socle ?!

Messages : 991
Date d'inscription : 15/03/2010
Age : 48
Localisation : Secteur Veil Sud, près des glaces eternelles

Revenir en haut Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty Re: 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  Le Dindon Ven 16 Déc - 12:17

Bah si tu veux une armée de fluff, prends ce qui te plait pour faire l'armée ^^

Si tu veux qu'elle soit dure en plus, ça demande plus de boulot et de test à mon avis.

Franchement, les terminators, pour le même prix, tu peux avoir les termis d'assaut qui en général sont plus rentables.

Si tu veux un maître de chapitre, prends un count as pedro cantor, pour que tes vets d'appui puisse prendre des objos.

Fais gaffe à ton escouade de vets en drop pod, elle doit arriver au premier tour et risque de le sentir passer, sans soutien.

Je ne suis pas convaincu de l'utilité des balises.

Les vets d'assaut, c'est à tester mais ça me semble cher.
Le Dindon
Le Dindon
rend grâce au dieu machine

Messages : 2790
Date d'inscription : 28/11/2008
Age : 41
Localisation : Bruxelles

https://veilfigurines.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty Re: 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  VULKAN Ven 16 Déc - 13:42

Une armée fluff tu as bien raison mon cher valhallien.^^

Les scouts, toujours aussi sceptique à leurs sujet hein dindon^^. ( Surtout ne lui parlait pas des snipers... )
Pour ma part je suis comme dindon, j'aime pas énormément les scout de base, mais leur mettre une balise me semble pas trop utile. Pour 10 pts de plus tu as 5 marines bien plus résistant

Un archiviste totor avec une belle unité d'assaut totor ça le fait bien. Une invu à 3+ alors qu'il risque de s'en prendre plein la gueule lorsqu'il vont arriver ça fait pas de mal et il gagne en mobilité suivant les pouvoirs.

Les vétérans d'assaut avec réacteurs ça coûte la peau des rouleaux, si je me souviens bien c'est dans les 30/35pts le gus, tous ça pour avoir la règle de charge que tu perd au passage si il sont accompagné par un personnage.

Prendre pédro à la place du chapelain et rajouté du vet d'appuis est une bonne idée, tu gagne des attaques grâce à ses règles et tu rends tes vets opérationnels, avec des escouade de 10 que tu peux scindé t'as déjà bien plus de moyen pour les parties d'objos.

remplace tes termis par ceux d'assaut tu gagne 35pts enlève tes véts d'assaut tu gagne 235pts et le chapelain en moins 125, total 390pts t'as de quoi prendre du vét d'appuis par 10 si il te manque du points pour pédro peut-être qu'avec les balises et le module en moins tu auras assez. A ce moment la tu gagne 5 figs en plus qui n'est pas rien quand t'es marines et avec tes vets scindé, tu as au total potentiellement 8 unités op.

Voila mon humble avis.
VULKAN
VULKAN
Brûle, mutile et tue, dans le désordre

Messages : 1155
Date d'inscription : 29/11/2008
Age : 34
Localisation : perdu derrière les lignes ennemies loin au Nord! ( Villeneuve d'ascq )

Revenir en haut Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty Re: 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  Lios Ven 16 Déc - 14:15

pedro kantor ? vet Ultra ? BANDE D'HERETIQUE

la doble scout en troupe opé ceyyyyyyyyyyyyyy trop trop léger, j'avais test a une époque malgré le conseil de Dindon, bah j'aurai du l'écouté ^^ si tu tombe en capture et que le guss en face il réfléchit un minimum t2 ta plus de troupe opé donc tu as déjà perdu ou du moins tu ne gagnera pas. 2 Squad tactique cey une base solide pour moi.

Après pour le fluff tey obligé de prendre une troupe de garde d'honneur donc un maitre de chapitre donc (Mr) Marneus Calgar Very Happy je dirai a la place du Chapelain, et pis faut aussi un land raider redeemer pour le gros calgar et cey garde Very Happy (ne pas oubliez qu'on peux faire attaqué le Calgar avec son épée et non avec cey moufle donc avec l'init bref).

Jsuis dac avec les autre pour les vet d'assaut et les termi.

Apres pour l'anti-char a distance, tu peux te prendre une ptite squad de dev / des ptit land spider en doble fuseur / un pred /
Lios
Lios
"Is a life"

Messages : 186
Date d'inscription : 11/12/2008

Revenir en haut Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty Re: 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  ma cabane au valhalla Ven 16 Déc - 20:03

Bon vais vous avouer la vraie raison de certain choix ...mais ne riez pas !
1-les scouts ... parce qu'en fait avoir des marines de base m'obligerais a peindre les casques en bleu (...) et pour mon fluff voulais entierement des casque en blancs (on ne rit pas !)
2-mass veterans parce qu'ils sont beaux en bleu et blanc et que ça a une sacré geule (j'ai matté les regles apres)
3-les veterans d'asauts ... meme raison parce que c'est joli en veterans ...(oui je sais c'est n'importe quoi ^^)

bon apres cette tranche de rigolade !
premiere impression
-les scouts : entierement d'accord avec dindon niveau utilité, c'etait juste pour avoir deux troupes de base obligatoire :'(
-les terminators classiques c'etait pour le fluff, parce que personne en joue et que sur les illustrations on en voit toujours en ultra.
-les veterans d'assaut sont hors de prix, en effet
-manque cruel d'appui et de corps a corps

alors voilà mon GROS probleme, peu importe les unitées je voulais avoir du mass marines joli en casque blanc comme sur les illustration avec un boss sympa au milieu et quelques termi pour faire joli (oui on aura tout vu niveau fluff)
ah j'oubliais ! le drop pod et bien parce que ça me faisais marrer d'en envoyer un sur la table ...

bon alors là je suis perdu ! niveau efficacité j'ai une petite idée mais ça colle pas a mon fluff
faire des marines de base avec des casque blancs ? ça me choque un peu pour le fluff...casque blanc= veterans
mais ça me bouffe tout mes choix elites (honnetement me moque royalement des regles speciales des vetrans d'appui mais j'aimais bien les 2 attaques symboliques)
alors si y a quelqu'un qui a une idee fluffique et efficace je suis preneur ... peu importe les schémas et peu importe suis limite pres a acheter des figs...
snifff.
vais essayer de vous proposer une liste potable rapidemment

ps
j'ai un projet pour 6 armées a peindre de 1500 a 2000 en fait, dont une personnalisée et efficace (ça changera) le reste pour le fluff ! (ultra, blood angels, dark angels, angel of absolution, eagle warriors et le dernier un chapitre perso full transfo ...)
ayant dejas les figs pour les ultras, les darks et de quoi faire les angel of absolution ^^, je pensais etaler mon projet a 2 chapitres cette année (ultra et dark angels)ayant mes custodes presque fini et mes valhallans en cours ...bref voyez le genre ^^.
ma cabane au valhalla
ma cabane au valhalla
T'as vu ton socle ?!

Messages : 991
Date d'inscription : 15/03/2010
Age : 48
Localisation : Secteur Veil Sud, près des glaces eternelles

Revenir en haut Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty Re: 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  Le Dindon Ven 16 Déc - 21:03

J'ai une question : Mais tu fous quoi de tes journées ?!

Sinon, à mon avis, pour une armée fluff, ne nous demande même pas ce qui est compétitif et fais toi plaisir avec les figurines qui te frappent le plus !
Parce que si on veut faire vraiment efficace, on doit faire des entorses au fluff (ou en tout cas à une certaine vision du fluff...).

Nos conseils sont surtout pour donner une liste avec les options efficaces qui marchent ensemble.
ça peut donner des listes plus "banales" malheureusement....

L'autre solution c'est de nous poster une liste que tu trouves fluff et assez efficace et on essaie de faire du fignolage dessus....


L'ennui avec le codex marines, c'est qu'en troupes, tu as le choix entre les motards, les scouts et les marines normaux... Ici pas de motos, déjà...
Les marines normaux ne te plaisent pas et les scouts sont assez limités...
Pourtant il te faut une troupe si tu veux gagner les missions à objos.
Donc tu as un problème...
Je te propose un compromis : une escouade de marines qui sont des aspirants vétérans et le reste en scouts.
Les marines pour le côté multifonction, le lance missile et le fuseur, ils sont utiles pour les objos et assez résistants.
Ensuite un ou deux scouts pour faire le nombre et donner des options.
Pour les scouts, je dirais que les snipers sont décevant. je n'ai jamais réussi à en faire quoi que ce soit avec leur "faible" CT. Ils restent planqués dans un coin et c'est tout. à la rigueur ils peuvent être difficile à déloger au tir... Mais 5 tirs de sniper, ça te fait 3 touches en étant optimiste, donc avec du bol un perforant tous les deux/trois tours. et peut être un pilonnage tous les deux tours. Disons qu'il ne faut pas compter sur eux. Pour cette raison que je ne joue plus les scouts qu'avec les armes de CC en prise de flanc etc. ils peuvent finir une unité, ou coincer un ennemi et sont assez peu chers pour pas qu'on s'en fasse trop pour eux, si on a d'autres troupes ou unités opérationnelles.
C'est aussi pour ça que le centre de ton armée pourrait bien bénéficier de l'addition de la règle "opérationnel" : pour compenser la faiblesse des autres troupes. Mais c'est un risque parce que l'ennemi se concentrera d'autant plus sur eux...


Plus plus tard. Je regarde Koh Lanta. ^^

Mais une remarque : l'anti char pourrait être assuré par des escouades de motos d'assaut ou mieux, des land speeders à lance missiles, peut être...
Le Dindon
Le Dindon
rend grâce au dieu machine

Messages : 2790
Date d'inscription : 28/11/2008
Age : 41
Localisation : Bruxelles

https://veilfigurines.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty Re: 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  VULKAN Ven 16 Déc - 22:26

Faire une liste fluff est très dur avec certaine armée crois en ma douloureuse expérience de méchant world eaters, cependant ce sont tes choix qui domine au final et tu n'est pas obligé de suivre ce que l'on te dis.

Pour le casque blanc des marines, le sergent peux très bien l'avoir et tu peux rajouté pas mal de déco blanche sur les marines pour que t'es l'impression de vétérans^^.
Et comme le dis lios, 2X5 scouts comme seul troupe opé, en moins deux l'adversaire les ciblent et adieu la victoire. 10pts de plus t'as du marines plus résistant, avec accès au fuseur.

Pour ce qui est de l'attaque additionnel les appuis l'ont aussi, le transport rhino aussi, peuvent être opé avec kantor et même gagné une attaque sup avec le dis héros, peut-être pas d'accès au armes énergétique mais tu gagne largement en polyvalence.
VULKAN
VULKAN
Brûle, mutile et tue, dans le désordre

Messages : 1155
Date d'inscription : 29/11/2008
Age : 34
Localisation : perdu derrière les lignes ennemies loin au Nord! ( Villeneuve d'ascq )

Revenir en haut Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty Re: 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  ma cabane au valhalla Sam 17 Déc - 20:26

bha mon dindon ça fait 3 a 4 semaines pas touché a une fig ^^, et cette annee j'ai juste fait mon projet custodes meme pas fini encore ... et avancé un peu sur mes valhallans, donc au final pas enorme.
ceci dit j'ai plus de 20 ans de reserves de figs dans ma cave a ecouler, ce qui aide grandement pour certains delires a venir.
pour info je me force a me mettre des objectif precis genre 100 mecs peints quand je rentre (j'ai 4 jours peinards exclusivement pour ça la semaine prochaine! moyenne 25 par jours ça ira !) c'est par a coups ^^.

pour le fluff suis entierement d'accord avec vous, vais donc prendre quelques libertées ! et peindre des escouades de marines normaux en veterans (pas le choix pour le jeu) sinon ça reste injouable avec ce genre de fluff, sinon au pire je les transforme directement en eagle warriors... en bleu et blanc c'est toujours sympa a peindre ! et ça collera au fluff au moins.

donc vous soumet ma liste modifiée

qg 1 capitaine en armure terminator 140 140
ESC commandement 115+60 (4armes energetiques)+20(2 fuseurs) 195 335

qg 2 chapelain en armure terminator 130 465

troupes 1 escouade de marines tactiques (10) 170 lance flamme et lance missile+25 gantelet 195 660

troupes 2 escouade de marines tactiques (10) 170 lance flamme et lance missile+15 arme energetique 185 845

elite 1 dreadnought 105 canon laser +30 145 980

Elite 2 terminators 200+30 canon d'assaut 200 1210

Attaque rapide escouade d'assaut 100+15 115 1325

appui vindicator 115 1440

2 modules d'atterrissage 70 1510

les modules sont pour une escouade tactique (1er tour) et le dread
le chapelain j'hesite a le mettre avec l'escouade qg ou les termi en fait...
j'espere que ça vous parait plus coherent comme liste
si cette liste est adoptée je la peindrais aux couleurs des eagle warriors (blanc bleu) mais par contre ça attendra un peu ...la fin de mes custodes et je peindrais ça parallèlement a mes valhallans.

j'hesitais entre vindicator et modules contre une escouade de marines devastator en fait niveau spirit ...avec 3 canons lasers en fond de table.


Dernière édition par ma cabane au valhalla le Mar 20 Déc - 23:23, édité 1 fois
ma cabane au valhalla
ma cabane au valhalla
T'as vu ton socle ?!

Messages : 991
Date d'inscription : 15/03/2010
Age : 48
Localisation : Secteur Veil Sud, près des glaces eternelles

Revenir en haut Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty Re: 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  Le Dindon Dim 18 Déc - 0:00

Alors alors...
En fin de compte ça change vachement ton armée ça ! ^^

Alors, ça serait bien que tu nous dises ce que tu veux absolument garder dans le tas, pour adapter les suggestions.

De façon générale, le dread, surtout en drop pod, serait mieux à poil avec le multifuseur.
Sinon, sans drop pod avec double autacanon jumelé. Cette version n'est pas mal, mais elle est chère et le drop pod ne lui apporte pas grand chose vu que tu veux tirer avec et rentabiliser son arme.

J'aime assez les vindicators en général mais avec un seul (et surtout un seul char) il va voler rapidement. attention. trouver un moyen de donner d'autres cibles ou l'enlever me parait sage.

Les termis, visiblement tu veux absolument des termis de tir, c'est ça ?

Les vétérans sont passés à la trappe finalement ?

Qu'est ce que le capitaine t'apporte dans l'armée ?

Les marines peuvent avoir un fuseur, c'est peut être un investissement intéressant.

L'escouade d'assaut n'est peut être pas hyper efficace, seule comme ça...

Est-il nécessaire de donner uen armure termi au chapelain ?

Je ne sais pas trop ce que l'escouade de commandement donnera... mais sans moyen de se déplacer rapidement, elle ne me parait pas très dangereuse, tant les moyens de rester loin ou de la bloquer sont nombreux.

Voila, j'espère que ça t'aide !
Le Dindon
Le Dindon
rend grâce au dieu machine

Messages : 2790
Date d'inscription : 28/11/2008
Age : 41
Localisation : Bruxelles

https://veilfigurines.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty Re: 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  ma cabane au valhalla Dim 18 Déc - 0:56

oulala...calmé le sacha
pensais que mon armée tenait mieux la route, elle vient de déraper en sortie de piste.

vais rebosser serieusement, merci pour ton aide dindon ça fait un sacré bail que je joue plus des marines de base.
en fait toutes les réponses a tes questions sont puremment fluff ^^, par exemple les veterans la seule raison c'etait le schemas de couleur ^^ le chapelain en armure termi parce que heu... la fig est sympa a bosser ; ainsi de suite.

vais vraiment tout reposer a plat, et rajouter un peu de strategie.

voulais en fait initialement faire comme dans les illustrations, un petit groupe de veterans au milieu avec un heros en armure termi entourés de marines, en fait la représentation en jeu des illustrations ... (mouais ...)

Pour ce qui est des termi de tir y a une bonne raison en effet a les voirs dans ma liste ... j'en ai 5 en rab que j'avais commencé a peindre ^^ y a longtemps(en ultra que je peu transfo en eagle warrior au pire) lol, j'ai l'impression qu'ils ont vraimment pas la cote les pauvres.

je vais rebosser tout ça :'(
j'aimerais du full pieton en fait en evitant les vehicules pour mon armée d'ultra (sauf drop pod, limite j'aimerais meme un assaut orbital... )
1 Boss avec une escouade de commandement (pour le spirit)
du marine du marine ! peu importe mais du pieton
1 escouade de termi si possible de tir ! par principe
bon je vais refaire ça ... (lundi soir en essayant de voir des rapports de batailles recents)
encore merci a vous pour votre aide precieuse !



ma cabane au valhalla
ma cabane au valhalla
T'as vu ton socle ?!

Messages : 991
Date d'inscription : 15/03/2010
Age : 48
Localisation : Secteur Veil Sud, près des glaces eternelles

Revenir en haut Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty Re: 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  Le Dindon Dim 18 Déc - 1:28

Attention, je ne dis pas que ce que tu as mis dans la liste est mauvais. Je soulève juste des questions au cas où pour faire évoluer la liste.

Ya moyen de faire marcher à peu près tout ce qu'il y a dans le codex, mais ça demande de faire marcher les unités ensemble, c'est ça que je veux faire apparaitre.
Le Dindon
Le Dindon
rend grâce au dieu machine

Messages : 2790
Date d'inscription : 28/11/2008
Age : 41
Localisation : Bruxelles

https://veilfigurines.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty Re: 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  Yume Dim 18 Déc - 11:35

Si on considère que l’annihilation tombe une fois sur trois, fait une armée en Pod, j'ai tester c'est très marrant.

Tu sera toujours lent, mais tu le sera à l'endroit ou tu souhaite :p

C'est à peu près équivalent à une armée à pied. Sachant que certaine unité seront de toute manière déployée sur la table (les armes lourdes).
Yume
Yume
MoGWAi slaaneshi

Messages : 355
Date d'inscription : 15/11/2011
Age : 37
Localisation : Taverny

Revenir en haut Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty Re: 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  VULKAN Dim 18 Déc - 13:49

Effectivement tu changes complètement d'orientation là, c'est dommage je trouvais l'idée des vétérans vraiment intéressante!

Les capitaines de base n'apportent pas grand chose pour un coût assez élevé à part le sénéchal black templar^^.
Je te recommandais un count as de kantor parce que il te permet de booster ton armée vét, donc t'avais ton capitaine mais en plus il t'apportait vraiment quelque chose.
Sinon pour les terminators de tir ils sont sympa aussi mais quand à côté tu vois ce d'assaut pour le même prix, bah voila quoi.

Une armée full piéton peut être très intéressante aussi, en faire une force marines varié avec pas mal de chose différente, le tout comme dis dindon c'est de faire marcher bien le tout ensemble.
VULKAN
VULKAN
Brûle, mutile et tue, dans le désordre

Messages : 1155
Date d'inscription : 29/11/2008
Age : 34
Localisation : perdu derrière les lignes ennemies loin au Nord! ( Villeneuve d'ascq )

Revenir en haut Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty Re: 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  ma cabane au valhalla Mar 20 Déc - 17:24

Voici une proposition qui me semble, apres tous vos conseils faire un bon compromis !

Pedro kantor 175 pts Laughing

7 gardes d honneurs 255pts

Epistolier termi avec portail et dome de force 175pts total intermediaire 605pts alien

troupes
escouade de space marines 10, fuseur canon laser, epee energetique 200

Idem avec gantelet 210

Elite

escouade de veterans d appui, 2 fuseurs, epee energetique et une bombe fusion 280 Razz

Idem avec un gantelet au lieu de l epee et sans bombe a fusion 290

terminators de tir avec canon d assaut 230

Transport
5 drop pods 175

Total 1990pts

voulais eventuellement mettre un dread pour l appui en economisant sur les troupes...
Ou eventuellement prendre l option des missiles deathwing a 10 pts sur les drops...
Eventuellement remplacer les termi de tir par de l assaut, ceci dit je trouve triste que personne joue des termi normaux...

J avance mais je trouve l appui encore un chouillat faible...ceci dit a 2000 en veterans ca va deja mieu.


Dernière édition par ma cabane au valhalla le Mar 20 Déc - 18:00, édité 1 fois
ma cabane au valhalla
ma cabane au valhalla
T'as vu ton socle ?!

Messages : 991
Date d'inscription : 15/03/2010
Age : 48
Localisation : Secteur Veil Sud, près des glaces eternelles

Revenir en haut Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty Re: 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  ma cabane au valhalla Mar 20 Déc - 17:46

En gros si je prends des termi d assaut...je gagne 30pts et je serais plus efficace, j ajoute mes 10 pts en moins et j ajoute 10pts de depassement et je gagne50pts pour equiper tous mes drop pods de lance missiles, ce qui me parait un bon compromis.

Ps
dsl d utiliser un nouveau slot mais j ai mal a ecrire depuis mon tel clown
ma cabane au valhalla
ma cabane au valhalla
T'as vu ton socle ?!

Messages : 991
Date d'inscription : 15/03/2010
Age : 48
Localisation : Secteur Veil Sud, près des glaces eternelles

Revenir en haut Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty Re: 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  Le Dindon Mar 20 Déc - 17:50

Hello !



EDIT : Ce message a été posté quand le message de Sacha était encore incomplet, visiblement....



D'après tes points, tu es à 1580 points en gros. donc un peu trop pour 1500 mais une bonne base pour aller à 2000.

Sur cette base, que dire ?

En remarques : Kantor fait perdre une règle potentiellement fort puissante et donne obstiné à la place. J'aime bien obstiné avec la garde impériale mais avec les marines, je suis plus partagé. Je mentionne ça parce que j'avais oublié la dernière fois et qu'il faut faire attention à rester dans des circonstances où la règle t'arrange et non le contraire.

A mon avis la base est solide. Tu as 2 troupes solide qui peuvent servir à quelque chose. En plus, au cas où tu peux avoir jusque 8 escouades opérationnelles. ce qui n'est pas rien.

Ensuite, tu as 6 fuseurs, et deux canons laser, c'est déjà pas mal.

Les choses à prendre en compte, c'est que tu n'as pas grand chose qui peut s'occuper de la horde. Et pas tellement d'unités de type marteau bien bourrin.

Quels changements ?
Moins facile que d'habitude ^^
Alors, je dirais que les gardes d'honneur sont le truc qui me chiffonne. Faudrait que je regarde en détail pour voir ce qu'ils ont de spécial et d'utile. Mais pour ce prix, tu peux avoir 5 termis d'assaut à coller avec Maître Kantor pour botter des culs en cadence.
Sinon, tu as d'anti char mais il est distribué un peu partout. ça dilue un peu ton efficacité.
Dans l'idéal, les vétérans devraient tous avoir l'occasion de tirer au bolter pour les munitions spéciales que tu paies de base. mettre des fuseurs, c'est bien mais je pencherais pour des combifuseurs : tu peux les utiliser au cas où pour emmerder un blindé, mais tu peux aussi tirer au bolter pour attendrir les autres cibles le reste du temps. La seule exception que j'aime faire, c'est mettre un lance flammes lourd dans l'escouade. Déjà parce que c'est possible (et ça c'est la classe, c'est une arme d'assaut), et ensuite parce que ça aide contre les gros blocs de fantassins.
Dans le meme ordre d'idée, on peut se passer des bombes à fusion et peut être d'une ou deux armes de CC dans la liste.

Quoi prendre en plus pour compléter les 2000 points ?
Rude question. Il faut se demander ce qui irait bien avec tout ça. De préférence dans les sections soutien et rapide.
A priori, je dirais que tu peux prendre un land raider pour les totors/ garde d'honneur/pedro (un crusader par exemple) avec le multi fuseur si tu as les points (sinon il vire). celui qui a des lance flammes peut être ok aussi mais il me tente moins. Le normal reste un bon choix mais il faut choisir si tu utilises le tir ou le mouvement....
Des drop pods peuvent être cools aussi pour amener ta liste où tu veux. ou alors des rhinos. (3 Dpod reviennent à 100 points en gros).
sinon, comme options, tu as le predator version light pas cher. Les gens n'aiment pas le whirlwind en général mais bon, il est pas bien cher, si tu n'utilises pas tes slots de soutien.
Les devastators sont dans la lignée de l'armée à pieds mais ça peut être cher... à voir avec des lance missiles.
En rapide, ya aussi des trucs qui peuvent être utiles, comme des land speeders. les motos iraient moins bien dans l'esprit de la liste peut être (sinon les motos scouts me font marrer, mais la poisse du scout m'empêche encore d'en faire quelque chose...).
A toi de mélanger les choses pour en sortir un mix efficace !

Le Dindon
Le Dindon
rend grâce au dieu machine

Messages : 2790
Date d'inscription : 28/11/2008
Age : 41
Localisation : Bruxelles

https://veilfigurines.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty Re: 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  Le Dindon Mar 20 Déc - 17:53

Réponse au double post de Sacha : n'oublie pas que tu n'as que 3 slots d'élite ! Donc entre vét, termis et termis d'assaut, il faut choisir.

Edit :ok j'ai relu ton post et je comprends mieux :p Mais la question de l'escouade de gardes d'honneur reste complète à mon avis...


Edit 2 : L'escouade qui va avec l'épistolier n'a peut être pas besoin de drop pod ?
Le Dindon
Le Dindon
rend grâce au dieu machine

Messages : 2790
Date d'inscription : 28/11/2008
Age : 41
Localisation : Bruxelles

https://veilfigurines.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty Re: 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  ma cabane au valhalla Mer 21 Déc - 0:04

vais encore bosser mais si certain ont une experience avec ces fameux gardes d'honneurs j'aimerais bien avoir un avis

a titre personnel, je trouve tes remarques tres pertinentes, les gardes d'honneur initialement sont un choix QG, et comme j'avais dans l'idee de remplir mes 3 slots d elite ... ça me faisait un choix de veterans en plus, assez efficace en plus dans l'esprit, cependant ça reste cher mais je pense efficace couplé a un epistolier qui leur donne la meme capacité que des termi et un deplacement rapide.
ça reste peu etre a tester ceci dit.

pour l'equipement des veterans d'appui en effet des armes couplées sont plus interressantes que d'avoir des fuseurs, tu as entierement raison là dessus. vais proposer une liste a test dans cet esprit.

cependant si quelqu'un a un avis sur les gardes d'honneurs ça m'interresse.(me paraissent pas si mal que ça en fait, peuvent etre boosté mais ça devient hors de prix apres)

j'aurai tout de meme aprecié un dread chapelain nif ... mais j'ai dejas tous mes slot elite de rempli ... bref
vraimment dommage de pas pouvoir prendre un dread en slot appui...
ma cabane au valhalla
ma cabane au valhalla
T'as vu ton socle ?!

Messages : 991
Date d'inscription : 15/03/2010
Age : 48
Localisation : Secteur Veil Sud, près des glaces eternelles

Revenir en haut Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty Re: 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  Le Dindon Mer 21 Déc - 11:46

Tu pourrais prendre des dreads en appui, mais au prix d'un slot de QG...

Sinon, pour les gardes d'honneur, essentiellement, si on résumé, ce sont :

1) des marines avec une attaque de plus
2) ils ont bolter/arme de CC/pistolet
3) save à 2+
4) Quoi d'autre ?

disons que pour 35 points le gugus, c'est raide, je trouve.

De plus, ils sont très orientés corps à corps, on est d'accord ? ça signifie que tu ne veux pas vraiment les faire fonctionner avec l'archiviste, vu que tu ne pourras pas charger après l'utilisation de son pouvoir. Des vets d'appui, aux, ils peuvent tirer avec leurs munitions spéciales dès leur arrivée de frappe, si tu n'a pas dévié n'importe comment...

Je n'ai pas vraiment d'idées négatives sur la garde d'honneur, mais ils sont chers :p

Sinon, pour l'autre question : tu le mets où, Kantor ? il a une armure énergétique, si je me souviens bien....
Le Dindon
Le Dindon
rend grâce au dieu machine

Messages : 2790
Date d'inscription : 28/11/2008
Age : 41
Localisation : Bruxelles

https://veilfigurines.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty Re: 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  VULKAN Mer 21 Déc - 12:48

Les gardes d'honneur, un peu sceptique je suis ( je viens de voir star wars ^^ ).

Je les trouve vraiment cher, 35pts, un termi 5pts de plus, plus résistant, possible fep, arme de cac, enfin voila mais après vu que tu n'as plus de place en élite, ça te permet un peu plus de vet.

Pour les combis je suis entièrement d'accord avec dindon, un combo intéressant je trouve, c'est de foutre kantor avec une escouade de vet avec par exemple 4 en combi-lance-flamme, ( pourquoi pas un lourd même ), t'en fait une belle unité d'assaut contre des bâtiment, 4 gabarits, et après en charge avec kantor t'as 4A par gus. J'ai toujours eu envie de le tester celui la. Par contre de nos jours les fuseurs sont les préféré, j comprend pas moi! J'aime tellement faire grillée des ennemi!
VULKAN
VULKAN
Brûle, mutile et tue, dans le désordre

Messages : 1155
Date d'inscription : 29/11/2008
Age : 34
Localisation : perdu derrière les lignes ennemies loin au Nord! ( Villeneuve d'ascq )

Revenir en haut Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty Re: 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  ma cabane au valhalla Mer 21 Déc - 17:07

Dindon tu fais reference a quel personnage en ce qui concerne le fait d avoir des dreanoughts en appui? Je cherche mais je ne trouve pas dans le codex marines...

Pour les gardes d honneurs, je vais reflechir un peu...je pensais d une part les mettres avec pedro( chose apparemment impossible?) et d autres part les faire charger apres le transfert du psyker...(chose encore apparement impossible lol)

Bref pour ce qui concerne le qg, rien encore de decide et pour ce qui est de l appui un beau dread chapelain forgeworld aurait eu une belle geule sur la table !
En ce qui concerne pedro il me parait indispensable pour mes veterans d appu

a voir rendeer

mr
ma cabane au valhalla
ma cabane au valhalla
T'as vu ton socle ?!

Messages : 991
Date d'inscription : 15/03/2010
Age : 48
Localisation : Secteur Veil Sud, près des glaces eternelles

Revenir en haut Aller en bas

1500 a 2000 ultra 1ere compagnie Empty Re: 1500 a 2000 ultra 1ere compagnie

Message  Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Page 1 sur 2 1, 2  Suivant

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum