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la fourberie tyranide

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Message  Arkham Mer 9 Mar - 17:32

Dans la chasse aux Elfes noirs dont j'ai fait ma spécialité, il m'est arrivé de tomber, par association d'idées, sur des points flous du codex V5 tyranide que je me suis fait expliquer par les spécialistes de la vpc et qui donc, jusqu'à preuve du contraire ont force de loi:

Le Fléau:

Malheureusement sa capacité neurovore (qui n'est pas un pouvoir, donc pas de test psychique ni peril du warp associés) ne fonctionne pas avec les passagers d'un véhicule Sad MAIS:

Neurovore est une capacité à champ, pas un pouvoir, donc pas de péril du warp, et s'active à chaque phase de tir, amie ou enemie, engagé au corps à corps ou non à 6pas Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil

Le Mawloc:

Dans le cadre de "terreur des profondeurs" apparait en FeP Razz , sous forme d'un grand gabarit d'explosion où d'une part, toute fig touchée partiellement ou entièrement prend une touche F6 PA2, ou d'autre part, tout véhicule prend une touche F6 sur blindage arrière et où, enfin toute figurine, unité ou véhicule (amie ou enemie) , sera explusée hors du grand gabarit lors du tour d'apparition du Mawloc.
Ensuite, si le Mawloc apparait ou dérive sur un terrain difficile occupé par des figurines enemies:
- le mawloc apparaissant en Fep considère le terrain difficile comme dangereux, et fera donc le test de terrain dangereux
- de même que pour la règle générique, l'unité dans le terrain difficile, sous le gabarit du mawloc prendra son lot de touche F6 PA2 et les survivants seront expulsés "dans la direction la plus courte permettant de changer leur état" c'est à dire sortir du terrain difficile et donc de la sauvegarde de couvert, en effet le mawloc sort du sol comme un diable de sa boite et par conséquent ejecte les chanceux qui n'ont pas finit dans son estomac hors de leurs couvert.
- Dernier point important s'il en est, un Mawloc surgissant sous une épave enemie (couvert 4+) ne la déplace pas elle, mais juste les figurines à couvert, en effet dès qu'un véhicule devient épave, il devient par là un élémént de décor, les figurines enemies sont bien expulsées de l'élément de décor mais le mawloc, lui, est considéré à couvert 4+ surgissant de l'épave... c'est moche, hein !!! Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
quand on met son nez dedans, c'est vicieux un tyranide, quand même Cool
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Message  Le Dindon Mer 9 Mar - 18:53

Oui, la dernière faq indique qu'il n'affecte rien dans les véhicules, ce qui est débile mais bon, pas le choix :s comme pour l'ombre du warp d'ailleurs...

Pas de test psychique, c'est aussi comme ça qu'on le jouait, et heureusement ^^ parce que sinon, niveau utilité, c'était moyen. Déjà que les zozo doivent se taper un jet pour le psy, un test de CT, un test pour blesser/pénétrer, et ensuite un jet de dégât pour les véhicules...
Internet n'aime plus le fléau depuis la faq.... c'est vrai que avec des véhicules, c'est moyen... mais c'est une bonne unité quand même, je trouve et il a assez de tours dans son sac pour être un bon emmerdeur. J'approuve :p Son seul vrai point négatif est qu'il est un élite.

Pour le mawloc : C'est vrai qu'il a des utilisations déviantes assez amusantes quand on réussit à fabriquer les situations requises.
Par contre, le coup de la save de couvert 4+ pour l'épave, je suis dubitatif : les règles des couverts des créatures monstrueuses sont claires...

Une autre utilisation, c'est que si tu réussit à déplacer des unités avec le mawloc sans que l'adversaire puisse leur trouver un autre emplacement, tu peux en détruire directement... Pensez à un land raider qui doit bouger à cause d'un mawloc et qui est justement entouré de termagants.... Oups ! bah zut alors, un char en moins !

Bon, après ça reste une créature à 160 points qui a la possibilité de faire son attaque au maximum 3 fois par partie...
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Message  Elda Jeu 10 Mar - 19:57

Le Dindon a écrit:
Bon, après ça reste une créature à 160 points qui a la possibilité de faire son attaque au maximum 3 fois par partie...

Attaque qui sera vraiment effective en moyenne une fois sur trois...

Tous ces paramètres en font un choix vraiment casse guoule malgré le super fun du concept. J'ai pas encore testé en détail mais virer un essaim de 10 stealers pour ce truc me laisse pas trop en confiance^^

Tiens sinon, en parlant des unités fourbes, j'ai testé quatre fois la Mort bondissante et j'avoue que c'est vraiment rigolo. Pas vraiment ultime mais sympathique et assez amusant à jouer. Surtout cotre de la garde impériale!

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Message  Le Dindon Jeu 10 Mar - 20:10

La mort bondissante est une bonne unité. Si je peux, je la prends : c'est ce que devraient être les lictors.
Elle a plein de petits trucs rigolos pour emmerder le monde et peut vraiment faire quelque chose dans la partie.
Pour pourrir les psyker, ya une capacité.
Pour embêter les personnages : ya.
Pour ralentir, c'est bon.
Pour aller d'un bout du champ de bataille à l'autre, Ok.
Pour tuer une unité ou une pièce d'appui isolée en fond de table, ouep.
Pour contester un objo en fin de partie, ça se fait aussi.

Il faut juste la jouer une ou deux fois pour prendre conscience de la façon dont utiliser tout ça sans gaspiller...
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Message  Arkham Jeu 17 Mar - 9:25

C'est vrai que la mort bondissante a ses avantages, en particulier pour moi, la règle "elle est où", qui oblige l'adversaire a s'en rapprocher... un hic cependant:
MB: CC9 F6 3PV 4A = 140pts
Lictors X2: CC6 6PV 6A = 130 pts Neutral
en sachant que tous deux ont des griffes tranchantes, les même avantages de phéromones, discretion et crochets, bref à la comparaison, une paire de lictors me semble plus rentable...

Notemment sur l'un des deux combots qui suivent et sur lesquels j'aimerais vos avis:

Les Lictors Balises:

FeP/réserves, les lictors sont dispo; situation idéale, un énemi se trouve à moins de 6pas d'un couvert 4+, les deux lictors sont placés dans le décor et tirent avec crochets sur l'unité, assault 4 F6 perfo. What a Face leur sauvegarde passe à 3+ invu, ils sont à couvert donc s'ils sont chargés c'est 6 attaques F6 perfo. Le tour suivant, les FeP sont guidés (pas de dévi) à 6 pas et arrivent à +1. Dès qu'un véhicule pète à proximité ils sont en mesure de charger l'épave grace aux crochets, ou un autre couvert.
au pire, leur tour d'arrivée, ils se placent près d'un couvert et sprint dedans.
Autre fourberie, les lictors arrivent dans un couvert occupé par une unité énemie, Neutral un coup de crochets, le tour suivant s'ils ont résisté aux tirs et à la charge (sachant qu'à init 6 il y a quand même de grandes chances qu'ils frappent en premier) un mawloc bien placé peut suffire a détruire l'escouade, au moins la faire fuir.

Le bouclier Productif:
3 Zoanthropes devant un tervigon: les zo créature taille 2, écrantent le tervigon à 4+, eux-même disposant du champ warp invu 3+ assaisonné du 4+ supplémentaire de catalyseur ( insensible à la douleur Razz ). Voilà un bloc bien solide qui avance vers l'adversaire, peut tirer dès 24 pas et produire des petites saletés dès qu'il est assez proche.
ça absorbe du tir, c'est dangereux, c'est solide Twisted Evil

Voilà voilà cheers
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Message  Elda Jeu 17 Mar - 10:39

Arkham a écrit:

Le bouclier Productif:
3 Zoanthropes devant un tervigon: les zo créature taille 2, écrantent le tervigon à 4+, eux-même disposant du champ warp invu 3+ assaisonné du 4+ supplémentaire de catalyseur ( insensible à la douleur Razz ). Voilà un bloc bien solide qui avance vers l'adversaire, peut tirer dès 24 pas et produire des petites saletés dès qu'il est assez proche.
ça absorbe du tir, c'est dangereux, c'est solide Twisted Evil

Voilà voilà cheers

Yop!

Juste pour préciser: il n'y a plus d'histoire de taille 1,2 ou 45 en v5. On considère ainsi l'infanterie (catégorie dans laquelle rentre les Zozos) à couvert à partir du moment où il y'a un obstacle qui la cache (même très partiellement) de la vue du tireur. Pour les Créatures Monstreuses (Taervigon and co), c'est en ligne de vue réelle, comme pour les véhicules: chacune bénéficie d'un couvert que si au moins 50% de la figurine est cachée à la vue du tireur.

Les Zoanthropes peuvent donc faire office de couvert pour un CM même si ça peut être délicat car ils sont assez fins et cachent peu de ligne de vue.

Sinon pour ce que tu dis au sujet des lictors, c'est pas faux: deux sont moins chers qu'une Mort bondissante. Je n'y avais m^émé pas réfléchit! Je pense que du coup, si on veut closer comme un dur, deux lictors seront plus intéressants. Par contre, si on veut harceler et pourrir la vie à l'ennemie, la Mort bondissante est vraiment bien. Et tout particulièrement contre des psykers: par exemple, Eldrad Ulthran est présent dans l'armée d'en face... haha il va bien se marrer avec 1D3 au Cd pour tenter de passer ses pouvoirs! Ou ce genre de choses.

Au niveau du Mawloc, j'ai eu l'occasion de le tester ce week end. Bah à part une FeP bien déviante l'envoyant tuer un seul vengeur, il a rien fait... Avec un profil offensif en carton pâte (pour une CM de ce prix), tout réside dans sa frappe souterraine. Cette dernière étant plus qu'aléatoire, je confirme mes précédents dires: c'est vraiment casse gueule. Personnellement, je lui préfère une escouade de Stealers en attaque de flanc qui ramonera deux à trois plus et infligera un peu de stress à l'ennemi (par où ils vont arriver?!).
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Message  Le Dindon Jeu 17 Mar - 12:08

Pour le Mawloc, je suis avec Elda... Il est vraiment mou. Ce n'est pas une raison pour ne pas le jouer, juste une raison pour éviter de le sortir inconsidérément. Le trygon on peut le prendre en sachant qu'il va faire quelque chose. Le mawloc, c'est pas si sûr. En se débrouillant bien et en ayant de la chance aux dés, il peut tuer quelques trucs avant de mourir dans d'atroces souffrances. Je l'ai joué contre un blood angels piéton... Et il a réussi à tomber à peu près où je voulais en tuant quelques marines et en mettant un couvert entre lui et eux... Situation "idéale" donc... Et il est mort au CC le tour suivant quand des vétérans d'assaut l'ont choppé. L'autre partie, il a rien tué.
Il peut faire des coups sournois et efficaces, c'est vrai, mais il faut plusieurs conditions :
1) que l'adversaire tombe dans le piège (ou ne connaisse pas la bestiole) : difficile contre quelqu'un qui a déjà joué...
2) réussir à manoeuvrer dans la bonne position : difficile avec des réserves aléatoires (même en mettant tout en place pour éviter l'aléatoire, une mauvaise déviation et c'est dans l'os.
3) jouer en compétitif, si on veut utiliser les coups les plus sournois. Mais en compétitif, le mawloc n'a pas une grande espérance de vie... oh non...

Donc le mawloc se retrouve un peu entre deux chaises : une bestiole fun mais difficile à rentabiliser. Et en potentiel de destruction, des stealers sont quand même mieux, ouais... même sans grenades.


Pour le lictor/mort bondissante.
Je crois que si on prend ces unités, c'est pour leur potentiel d'emmerdement. A ce petit jeu, les options de la mort bondissante sont plus utiles. 2 lictors ou une MB mourront forcément si elles attirent trop l'attention ou sont déployées bien en face de l'ennemi, là où il peut s'en occuper facilement. Donc il vaut mieux pourrir les flancs ou l'arrière.
N'oublions pas que le perforant de la MB est amélioré, au tir comme au CC.
J'aime surtout sa capacité à disparaître complètement pour revenir ailleurs.
Le malus de Cmd est vraiment très bon aussi.
Les autres gadgets sont sympas et peuvent être pénibles pour l'ennemi.
Le lictor, lui n'a que l'aide aux fep/réserves, que la MB possède aussi. Ses tirs sont plus nombreux (2 lictors) et ses attaques aussi. En arrivant, il ne peut lui aussi que tirer...
Je crois que dans la sournoiserie, la MB s'impose. Le lictor n'est pas inutile mais a moins de possibilités. Il est légèrement plus difficile à tuer quand on en prend plusieurs, mais ce n'est rien de bien difficile à surmonter. S'il se fait charger, même en tapant en premier, il va peut être tuer quelques figurines mais ensuite, byebye. Contre du marine, la save adverse est trop importante pour qu'il y fasse grand chose, même avec des attaques perforantes. Deux lictors vont faire en moyenne 1-2 morts contre des marines, en étant chargés... en charge légèrement mieux, c'est vrai mais rarement assez pour gagner et survivre...

Et c'est sans compter que la capacité à servir de balise est très limitée avec la manière dont ça a été écrit. le nombre de fois où leur balise servira est minime. Je ne crois pas que prendre des lictors pour cette capacité vaille le coup. C'est d'ailleurs dommage. Imaginez : vous devez d'abord faire arriver le lictor et pas l'unité de fep. rien que ça c'est assez pourri. 25% de chances que ça se passe. Et le lictor doit en plus survivre 1 tour ou plus ! Si le lictor n'arrive pas au tour 2, c'est encore plus dur de l'utiliser. il faut que l'unité de Fep ne soit pas non plus arrivée, qu'elle n'arrive pas non plus au tour 3 et qu'elle arrive après avec un lictor encore vivant. Et elle ne pourra pas charger en arrivant non plus de toutes façons... Ouch.
Et pour faire du Cac, des rôdeurs seraient plus utiles.

Pour les zozo, comme Elda l'a dit, pas de tailles définies en v5. A la place : Lignes de vue réelles. Donc difficile d'écranter des créatures monstrueuses avec les Zozos. D'autant qu'ils sont des cibles de choix contre la plupart des armées et que de nombreuses armes de F8 serotn dirigées contre eux. A chaque save ratée, c'est un zozo qui part. Et ils font partie des figs que tu veux préserver au maximum pour pouvoir zapper du tank. En plus 3 zozo, c'est quand même près de 200 points... Si tu veux un écran à ce prix, prends un carnifex.... Mais ton tervigon ne soit pas être assez vital pour nécessiter qu'on le protège au prix de ta capacité d'attaque, à mon avis...
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Message  Arkham Lun 21 Mar - 8:25

effectivement face à cette déferlante de remarques justes mais incisives comme des griffes de genestealers, j'ai maintenant de gros doutes sur deux listes dont les deux concepts évoqués sont les "noyaux"
Je ne les ai pas postées car je rejoind TinOon cette après-midi pour la semaine et je tiens à certains effets de surprise; j'en profite pour ajouter que ces concepts sont entièrement pensés pour fighter de l'Eldar noir... qui me joue peu de PI (bof MB) et a facilement tendance à se concentrer sur des cibles évidentes, d'où le méga-stack aimant à tir zozo/tervigon qui peut permettre à d'autres CM de survivre assez pour faire des dégats
Cependant, c'est vrai qu'au vu des probabilités, il y a peu de chances que mes lictors fonctionnent en balise...

Bref dès que j'en sais plus je vous refais un brief

Que se goinfre la flotte Neiluj'h !! cheers
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Message  Elda Lun 21 Mar - 10:58

Arkham a écrit:

Bref dès que j'en sais plus je vous refais un brief

Avec plaisir!

Tu peux aussi tester la régénération sur le Tervigon. Perso, je lui mets tout le temps et c'est vraiment intéressant. Ca lu ia pas mal de fois offert une meilleure longévité sur le champs de bataille Smile
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Message  Arkham Ven 25 Mar - 15:57

voilà le débrief promis, donc:
Les deux dernières parties ont été abandonnées par l'adversaire EN au tour 3, je vais commencer par poster la liste, et je commente les combos précédemment cités:

"Les griffes du néant" 1494 points

Soutien:
1 Mawloc GA 180pts (FeP)
1 Mawloc GA 180pts (FeP)

Elite:
2 Lictors 130pts (Mimétisme_ FeP)
1 Fléau spore mine nue 130pts (FeP)
10 genestealers d'Ymargl 230pts (Hibernation)

QG: (FeP)
1 Prince, "le malin" 270pts
capacité seigneur des ruches 25pts
dèv jum neuro 15pts
B.K. E.Os 0pts
paroxysme 0pts
psyvampire 0pts
ailes 60pts

Troupes:
8 Genestealers GA 136pts (AF)
8 Genestealers GA 136pts (AF)
6 Genestealers GA 102pts (AF)

comme vous pouvez le constater, tout est en FeP réserves, ou affiliés, donc rien sur la table au tour1, et réserves et autres sur 3+ dès le tour deux grace au Prince
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Message  Arkham Ven 25 Mar - 17:02

pour ce qui va être changé dans la liste:
les deux lictors:
il n'y a effectivement que d'infimes chances que la règle de phéromones puisse s'activer et être efficace... bof

Ce qui marche monstrueusement bien:

Le Fléau:
Aux deux parties il a pu pop entre deux escouades, ce qui lui a fait monter, par le biais de neurovore, une fois à f9 pv9 et une fois à f10 10pv, les deux escouades étant diminuées se sont fait écharpés une fois par des genestealers en attaque de flanc, une fois par des genestealers d'ymargl +1A (soit quarante attaques cc6 f4 perfo)

Les Genstealers d'Ymargl
: Atroces, tout simplement: ils apparaissent chargent et broient, déchiquètent n'importe quoi, à la dernière partie, la riposte en a tué 5 sur 10, mais j'avais fait 9 pv dans son escouade, il a fuit et je l'ai ratrappé, escouade détruite: il y avait 10 chiens du warp, 2 bêtes griffues, 2 vols de stymphales et 5 belluaires...sproutch... Twisted Evil

Ce qui marche, mais avec du bol:
Le Mawloc:

grand gabarit F6 pa2, qui dégage tout le monde, ça laisse rêveur, mais faut tomber juste Rolling Eyes en l'occurrence à la dernière partie:
un stack de gorgones/tourmenteurs squatte un décor au tour 1, rejoinds par la troupe précédemment citée de bestioles et belluaires, un mawloc fait hit, le deuxième dévie peu, résultat quelques pvs d'enlevés mais surtout tout le monde à découvert, ce qui a grassement simplifié la charge des genest en attaque de flanc comme en ymargl

bref, au début du tour3 TinOon avait dispersé ses véhicules mais perdu l'escouade de tourmenteurs (fuite bord de table) l'escouade de belluaires et bestioles (détruite par percée) et n'étaient pas encore arrivé deux escouade de genest, 2lictors ni le prince...abandon Very Happy

a retenter mais...

le "bouclier magique" zoantrhopes/tervigon: ça attire les tirs, ça c'est sur, l'invu 3+ ajouté de l'insensible à la douleur ça marche... mais au bout de cinquante attaques ça pète. Tout ça pour protéger le tervigon (car l'adversaire en a moins peur) mais au prix de déverser du gaunt gratuit à 12pas de ses troupes beuffés par la maman (attaque poison 4+, charge féroce, contre-attaque)
donc bon, mitigé...

et puis au vu des deux dernières parties, la liste total FeP c'est sur bourin contre de l'EN dont l'avantage principal est de canarder avant les CaC. Pas de tours de tirs donc tout au CaC= de la soupe d'EN pour les fosses de digestion tyranides !!! Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
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Message  Le Dindon Ven 25 Mar - 19:59

Merci pour le retour d'information sur les eldars noirs vs tyranides. C'est très intéressant.
Tout d'abord, bravo pour ce qui me semble bien être des victoires ^^ et pour ces tests intéressants et fructueux.
(Note pour TinoOn : bravo aussi, vu que tu as fait connaissance avec les horreurs des tyranides et que tu vas leur mettre bien profond la prochaine fois ^^ rendez vous dans le topic "la sournoiserie des eldars noirs" ? ^^)

Sinon quelques remarques de plus !
Les stealers sont bons, je trouve et c'est des figurines cool avec du fluff cool. J'en ai moi même une belle collection. J'aime assez les Ymgarls aussi et je trouve le concept étrange mais l'unité amusante et fun. Question efficacité, par contre, elle est chère. Ce qui fait qu'il faut qu'ils tuent quelque chose d'utile ou qu'ils créent la parano chez l'ennemi (et ils en sont capables). L'ennui, c'est qu'en général, ils taperont en second au cac au tour où ils arrivent. En effet, ils poppent dans un couvert, et à moins de courir assez loin pour en sortir toutes les figs, tu devras forcément faire un test de terrain et donc frapper en dernier. C'est parfois ennuyeux. Cependant, tu as aussi la possibilité de leur donner une endu 5 à ce tour et donc, en particulier contre des eldars noirs au cac quand ils n'ont pas de poison (ça arrive non ?), tu peux rigoler quand il doit lancer des 6 pour blesser. et tu auras autant d'attaques au tour suivant, en plus, avec leur mutabilité.
Pour s'en débarrasser, il suffit qu'il sacrifie une unité et quand les stealers auront gagné, ils passeront au moins un tour à glander hors de CC et pourront se faire aligner au tir. Contre des spécialistes de Cac retranchés à couvert, aussi, ils souffrent...


Le fléau : ouais il fout bien la merde. Mais quand l'adversaire se rend compte qu'il lui suffit de placer une blessure non sauvegardée à Force 8 (et normalement il doit avoir pas mal de lances de ténèbres et assimilés)pour le tuer, ton fléau va devenir beaucoup moins utile sur le long terme. C'est quand même une unité fun et parfois bien utile.

La liste Fep : Ouais, ça peut être vraiment violent. L'ennui c'est qu'avec un peu de malchance, tu peux vite arriver par petits bouts et te faire aligner. Deuxièmement, l'adversaire aussi peut faire une armée de réserve (très facile à faire avec les eldars noirs, vu leur vitesse). Enfin, contre les stealers, il lui suffit de rester vers le milieu de la table et d'oublier les flancs, tant que tes stealers sont encore en réserve pour les shooter quand ils apparaissent. Comme ça il se garde quand même un tour au moins de tir, et ça peut suffire assez souvent. Encore une fois, la mobilité des eldars noirs leur permet de laisser tomber les flancs en début de partie sans se mettre dans une position désavantageuse en cas d'objectifs qui y seraient situés. Comme en général tu as des unités chères dans une armée de fep, tu as du mal à jouer l'interdiction de zone sur une large portion de la table et tu lui laisses sa mobilité.... La solution : casser les transports rapidement...
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Message  TinO0n Sam 26 Mar - 2:56

hello !

bon je viens de me prendre 4 5 fois cette liste full fep dans la trogne avant de pouvoir la vaincre, et au points encore ^^ donc je laisse un ptit comment!

déjà ça me parait injouable sur une table 1.20mX1.20m ( passer en 1.80X1.20m) car avec la zone de déploiement tyty, celle occupée par la charge des attaques de flanc, et l'aura du fléau, il n'y a plus un espace sur le champ de bataille où , au prochain tour, vous ne donnez la victoire au tyranide .
la race ne me parait pas important au vu du type d'attaque ( jet de commandement, ou alors sceau pour les genes donc ne dépend pas de la svg ni de l'endu en gros )
sur une grande table j'ai pus faire des mouvements de replis sur 3 tour gagner en fuyant au point, pas glorieux mais sans ces mouves je me faisais rouler dessus pareil xD, mais j'ai pus au moins ne pas prendre la force maximale de la fep. et c'était déjà super bourrin Smile

liste full fep très bien optimisée EN car même avec une liste plus ou moins tailler pour la contrer cela a été très difficile ( et encore sujet au hazard des dés qui n'a pas été très en faveur du tyty les 3 premiers tours ... enfin très très très violent : / )
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Message  Elda Sam 26 Mar - 9:23

Pour info, la taille réglementaire est 1,20 sur 1,80. Et oui, c'est non pas nécessaire mais VITALE pour une armée telle que les Eldars Noirs là où les tyranides y gagnent: ils n'ont pas à trop se scinder et peuvent jouer sans la problématique du manque de synapse, en se boostant les uns les autres!

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Message  Le Dindon Sam 26 Mar - 12:24

J'ai pas saisi à quoi se rapportait cette ligne :

La race ne me parait pas important au vu du type d'attaque ( jet de commandement, ou alors sceau pour les genes donc ne dépend pas de la svg ni de l'endu en gros )

:p


Sinon, ouais essayez sur une table plus grande (taille normale) et/ou avec d'autres types de déploiement (quarts de table par exemple) et ça changera pas mal de choses dans le déroulement de la partie...
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