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Un peu de sang neuf

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Message  VULKAN Mer 17 Oct - 11:54

Salut tout le monde, redonnons un peu de vie à notre fofo!

Voila une première ébauche de liste, elle est principalement accès sur des berserks. Elle est composé principalement de ce que j'ai déjà et d'unité que j'aimerai bien jouer.

QG:

- Kharn = 160pts

troupes:

- 9 berserks 181pts, arme énergétique 15pts, icône de fureur 15pts, rhino+combi 40pts
total = 251pts

- 2 x10 berserks 200pts, arme énergétique 15pts, bombe à fusion 5pts, icône 15pts, VDLLG 10pts, rhino+combi 40pts
total= 570pts

- 2 x10 cultistes
total = 100pts

Elite:

- 5 terminators 157pts, 5 hache énergétique, 4 combi-fuseur 20pts, marque de khorne 15pts, icône de fureur 25pts, VDLLG 15pts, transport land raider
total = 462pts

Attaque rapide:

- 8 raptors 146pts, 2 fuseur 20pts, arme énergétique 15pts, marque de khorne 10pts, icône de fureur 15pts
total = 206pts

Soutien:

- ferrocerberrus 125pts
total = 125pts

- vindicator 120pts
total 120pts

TOTAL = 1994pts

Kharn ou l'ouvre boîte du 41M, lui et son escouade sont capables de ce farcir n'importe quoi ou presque, et avec les règles de duel il est un peu mieux protégé des MI. L'escouade totor en land raider, ou le gouffre à points, très cher mais capable de tout faire aussi, 20A en charge à F7 PA2, ils relancent contre les marines, plutôt utile contre les saletés de 3+ invu pour arriver à les saturés, la F7 très utile pour s'en prendre aux créatures monstrueuses.
Les 20 autres berserks s'occupent du reste, le ferrocerberus accompagne et rajoute une menace, je garde le découpeur à plasma pour ouvrir les blindés. Les cultistes gardent les objos en fond de cours.
les raptors sont pas trop cher, rapides, avec une puissance de feu pas mauvaise, peut être sont-ils un peu trop chargé en icône etc?
Le vindic parce que un B13 ça sert toujours comme son canon F10 PA2.

Le gros problème, pas AA mais à 175pts les 4LM AA, ça fait mal! Sinon j'échangerai bien les totors du land pour des berserks et mettre des totor en termicide. J'ai pensé rajouter un ferrocerberus, un gros jugger à 125pts, perso j'adore. Divisé mes raptors en 2 escouades aussi pour multiplier les menaces, en bref avoir un maximum d'escouade pour saturer l'ennemi de cible, le forcer à faire des erreurs. Et mon nain m'a parlé des alliés démons par contre j'ai pas le codex mais je suis pas contre.
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Message  Yume Mer 17 Oct - 15:23

F6Pa2 pour les Terminator 4+1Hache+1Charge

Pas de commentaire sur la liste, pour avoir sortie une Full Khorne en transport, je suis vraiment pas fan du nouveau système de jeu pour les rhinos et les escouades de CaC.

Khârn est très bon, mais reste fragile, l'icône est obligatoire (réussir une charge à 11ps en terrain difficile en faisant 6 5 1 puis 6 5 6(relance) ça n'a pas de prix :p)

Les Terminator de Khorne en charges, miam pour les 20 attaques, je regrette de ne pas avoir un capacité de transport de 12 comme les loyalistes pour y adjoindre un QG ...

Petite astuce du nouveau Codex, les champions Berserks peuvent avoir un combi fuseur pour moins cher qu'un pistolet plasma (on perd l'attaque en plus si on est pas en mode gantelet par contre)

Pour remplacer le profil de Kharn, on peut le jouer en seigneur de khorne avec Hache de Fureur Aveugle, qui est aussi très bon (même si on ne touche plus sur du 2+)

Les nouveaux raptors sont devenu bon grâce à leur coût inférieur, donc je vote pour aussi.

Bonne partie.

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Message  VULKAN Mer 17 Oct - 18:55

A oui F6 en charge avec la hache, j'avais un peu trop regardé le profil de kharn je crois.

j'adore ce petit gars, 2+ relancable pour toucher, ça évitera les 1 dont je suis un grand spécialiste.

Moi non plus le nouveau mode fonctionnement du débarquement me plait pas trop, d'avoir systématiquement mes berserks en rhino passer 1 tour dans la pampa... Et même si ils ont baissé un peu, ça coûte cher et un mort 4A en moins, pour une escouade qui compte sur la saturation...

Un combi fuseur, je suis pas très fan, seulement 1 tir de fuseur et si on loupe son tir pour ouvrir un transport sans rien derrière, le carnage.^^
La hache est vraiment pas mal mais je préfère kharn, il est capable d'ouvrir un land raider, de couper en tranche un trygon ou de ce faire une escouade de marines à lui tout seul. Il me permet de booster une unité de berserk et de servir d'ouvre boîte comme les totors en land.
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Message  Le Dindon Jeu 18 Oct - 18:40

Hmmm...
Il est encore tôt et je n'ai pas encore trop eu le temps de tout lire et d'y réfléchir mais une ou deux idées.

Pour les tanks, tu as kharn, le land raider, les termis, le vindic et les raptors. En général, tu devrais bien t'en sortir pour tuer les blindés lourds.
Pour les blindés légers, s'il y en a beaucoup, ça risque d'être plus dur, surtout s'ils sont rapides (sinon, tes berzerks devraient les glancer à mort, mais il faut les attraper).

Niveau horde, les zerkers sont pas mal pour s'en occuper. ça devrait aller.

Niveau infanterie lourde, les zerkers encore, mais attention aux pertes....

Pour trouver des points en plus, j'enlèverais bien les VDLLG des zerkers : ils sont déjà sans peur, donc dès que tu joues contre autre chose que du marine, ça te sert à rien. Pour les termis, je sais pas : si tu perds et que tu te fais rattraper, c'est un peu énervant mais un point de plus en cmd, ça changera pas souvent la donne. En plus si tu perds au cac, tu risque de ne déjà plus avoir grand chose comme unité. (sans parler du fluff : s'ils ont perdu au cac, est ce qu'ils méritent encore de vivre, selon khorne ?). Dans tous les cas, ya 35 points à prendre au cas où.

Les rhinos sont intéressants pour protéger les fantassins, mais peut être que tu peux te débrouiller avec seulement 2 : la troisième escouade avance derrière à couvert... elle peut tenter la charge au tour où les deux autres sont coincées au débarquement (avec l'icone pour espérer une longue charge ?). ça a l'avantage de libérer 40 points de plus, mais je sais pas si c'est faisable.

Ensuite quoi acheter de plus, ça reste un problème. ^^ On dirait que les motards pourraient être sympa, pour mettre en danger rapidement l'adversaire pendant que tes berzerkers s’apprêtent à charger... Tiens nous au courant !
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Message  Nork lechien Ven 19 Oct - 16:22

Salut mon vuvu,

Difficile de faire une de ta liste critique d'une grande pertinence étant donnée la nouveauté de la v6 mais bon.

Commençons par le centre de ta liste: les berserks, pour moi ils étaient difficilement rentable en v5 et en v6 c'est pire a mon avis.
Premier défaut, tu l'a dit c'est qu'ils perdent rapidement en efficacité avec les pertes, résultat c'est mieux s'ils tapent avant et là PAF premier nerf v6 pas de +1 init avec la charge féroce.
Deuxième nerf liée à ça le tir de contre charge.
Vous avez évoqué un Troisième nerf à propos des transports.
Pour moi il y en a un quatrième, c'est la perte des bonus de charge (rage et charge féroce) en cas de charge multiple. Selon moi c'est le nerf le plus important, pour être rentable je pense que les berserks doivent tuer environ deux fois leurs points. D'une part parce qu'ils ne savent faire que ça et d'autre part une unité de cac, c'est un unité qui ne fait rien pendant x tours alors qu'en elles arrivent enfin au cac elles doivent rattraper leurs retards (comme gimli doit rattraper son retard sur legolas quoi).

Tout ça pour dire quoi ? Bas que les berserks restent potentiellement des gouffres mais qu'ils ont encore moins de dents qu'avant.
Autre point c'est à mon avis une erreur de penser que tu peux tout gérer au cac (ex arlequin, termi d'assaut si tu ne charge pas, boy ork si tu ne charge pas...).

En faite si je résume, j'ai un peu peur qu'à chaque fois qu'une de tes unités tue une unité adverse elle meure au tour d'après. Et qu'au final tu ne rattrape jamais ton retard pris pendant les premiers tours.

Pour moi tu manque vraiment de puissance de feu, le land va avoir du mal à faire à la fois transport et tueur de char. Les cibles des termis et du land ne sont pas forcement au même endroit, le tir du land est plus un tir occasionnelle qu'autre chose. Le vindicator difficile de l'amener là où il sera le plus rentable.
Là ma stratégie contre toi ce serais j'évite le plus longtemps possible, j'isole et je tue les unités une par une.
Il y a pas d'unité où je me dit: "ça peu importe où, peu importe comment et peu importe combien ça me coûte il faut que je le défonce rapidement". Un truc qui fait trop mal pour le laisser vivre et qui soit suffisamment résistant pour que ça me coûte cher. Je voit bien des trucs genre obli, ferrocentaurus.

Pour les raptors j'ai une préférence pour la version 2x5 avec deux arme spé (qui si j'ai bien compris leur formulation ne remplace pas le pistolet) pour le reste (marque...) à voir si il te reste des points. Là encore c'est une unité qui ne fera pas quelque chose à chaque tour inutile de trop chargé la mule.

Je suis pas super fan du ferrocerberus il est moins cher que la version tir mais il doit s'exposer plus et ne balance pas 8 tir force 8 par tour. En faite si il avait été en élite je t'aurais dit prend en 3 mais en soutient non.

Les cultistes je sais pas trop ce qu'ils foutent là (4 troupes peut être ?) E 3, svg 6+ cmd 8 peut de chance qu'ils finissent la partie sur la table.

Achat conseillé Heldrake, solide (enfin pour moi il l'est), comme me la dit Elda le lance flamme à vraiment l'air bien (met lui la tête la plus proche dit sol pour tiré plus loin).

Voila j'ai été assez critique (peut être même trop mais c'est la mode en ce moment).
Je finirais par ma technique du moment pour mes brainstorming liste d'armée dernièrement je fait une première liste d'environ le bon nombre de point, ensuite je fait une grosse liposuccion d'environ 30% ça vire tout le superflue. Je me demande ce que je ne gère pas et je complète ma liste avec les bons trucs.
(je sais plus trop ou j'ai entendu parler de cette méthode)

Ton nain qui t'aime et à qui tu manque.
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Message  VULKAN Sam 20 Oct - 18:38

Bon après les conseils de mes camarades, j'ai décidé de passer à deux listes Une axée berserks parce que c'est mes petits préférés et une chaos plus général mais quand même à tendance khorneuse! D'abord les berserks?

QG:

- kharn

160pts

Troupes :

- Berserk (9) 181pts
Arme énergétique 15pts
Icone 15pts
Rhino avec cacophone 40pts
251pts

- berserk ( 10 ) 200pts
Arme énergétique 15pts
Icone 15pts
Rhino avec cacophone 40pts
270pts

- berserk ( 10 ) 200pts
Arme énergétique 15pts
Icone 15pts
230pts

- 20 cultiste 2100pts
lance flammes 5pts
105pts

Attaque rapide:

- Helldrake 170 pts
conflagrateur
170pts

Soutien :

- 2 x2 Obliterator 140pts
nurgle 12pts
302pts

- Havoc (6) 88pts
4 autocanon 40pts
128pts

Alliés démon:

- Héraut de khorne 70pts
70pts

- sanguinaire (7) 112pts
112pts

-Juggernaut (3) 120pts
120pts

- Prince démon 80pts
80pts

Total de 1998pts

Bon cette fois j'espère avoir une bonne base de tir, les oblits avec nurgle pour éviter les MI des armes F8. Les havocs avec leurs 8tir F7 devraient pouvoir ce charger de presque tout et avec un peu de chance de volant. Une base de cultistes pour garder un objo derrière en étant appuyé par les oblits. Des berserks en rhino en contre et une à pied parce qu'ils sont punis, avec un kharne en forme pour appuyer une des unités. Les alliés sont la pour arriver au milieux des lignes et mettre le boxon, je pensai peut être mettre une sav à 3+ sur le prince démon, à voir. Et un helldrake parce que ça apporte un volant plutôt résistant.

Liste du chaos

QG:

- Seigneurs 65pts
khorne 10pts
Hache de fureur 35pts
Juggernaut 35pts
Aura de sombre gloire15pts
160pts

- Sorcier 60pts ( Biomancie )
+ 2 niv de maitrise 50pts
Aura de sombre gloire15pts
125pts

Troupes

- marines (10) 140pts
khorne 20pts
bi-plasma 30pts
VDLLG 10pts
200pts

- 2 x cultiste (20)
200pts

- Berserks ( 10 ) 200pts
Arme énergétique 15pts
Icone 15pts
Rhino 35pts
265pts

Attaque rapide:

-Heldrake 170pts
Conflagrateur
170pts

- Motard (5 ) 110pts
khorne 10pts
arme énergétique 15pts
bi fuseur 20pts
Icone de fureur 25pts
180pts

Soutien

- 2 x 2Obliterator 140pts
nurgle 12pts
304pts

Elite:

- 2 x Terminator (5) 157pts
3 combi-fuseur 15pts
autocanon 25pts
394pts

Total de 1998pts

Donc premier jet pour la liste chaos, une base de soutien toujours d'oblit de nurgle, parce que ça n'a pas de prix! Cette fois un seigneur sur jugger avec la hache de fureur pour tout déboîter, avec les motards pour la protection et l'icône en charge, il pourra la quitter si le besoin s'en fait sentir. Une escouade de berserk en contre ou en fer avec les motards. Une escouade de marines de khorne en fond en soutien avec les cultistes, VDLLG pour le +1 en CD. Un sorcier niv3 pour un avoir le maximum de choix dans le domaine de la biomancie et un Helldrake avec son gabarit F6 PA3. En élite pour l'instant je pars sur 2 x5 termis avec un peu de combi et de l'autocanon, soit en FEP ou en touriste sur la table. Je doute sur les élites et motard, je changerai peut être pour une escouade de raptor avec le seigneurs en réacteur. Avec la règle des réacteurs ils pourront avancer de 12 tout en gardant la relance de charge avec l'icône,a voir... Pour les termis, j'hésite à les mettre en termicide ou une de 5 et 2 termicides, a voir aussi.
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Message  VULKAN Mar 23 Oct - 22:21

Bon j'ai bien potasser mon codex et voila une nouvelle liste du chaos à tendance khorneuse, je pense avoir un truc assez efficace avec de quoi me faire plaisir en figurine.

QG:

- Seigneurs 65pts
terminator 40pts
khorne 10pts
hache de fureur 35pts
don du chaos 10pts
160pts

- Sorcier 60pts
+2 niv 50pts
aura de sombre gloire 15pts
125pts

Troupes

- 10 marines 140pts
khorne 20pts
2 plasma 30pts
VDLLG 10pts
200pts

- 20 cultistes
100pts

- 20 cultistes
100pts

Attaque rapide

- Helldrake 170pts
conflagrateur
170pts

- 5 raptors 95pts
2 fuseurs 20pts
combi-fuseur 10pts
125pts

- 5 raptors 95pts
2 fuseur 20pts
combi-fuseur 10pts
125pts

Soutien

- 2 obliterators 140pts
nurgle 12pts
152pts

- 2 obliterators 140pts
nurgle 12pts
152pts

- 6 havocs 88pts
4 autocanons 40pts
128pts

Elite

- 6 Elus 108pts
5 fuseurs 50pts
khonre 12pts
arme énergétique 15pts
185pts[/u

- 7 terminators 219pts
autocanon 25pts
khorne 21pts
poing tronçonneur 12pts
[u]277pts


TOTAL: 1999pts

Toujours la même base de tir avec plein de cultistes, une escouade de marines assez polyvalente grâce à la marque de khorne.
Viennent les 4 oblitérators de nurgle et les havocs pour un maximum de tir à force élevé.
Le sorcier en soutien de la ligne principal en biomancie, une discipline varié avec des charges psy de 1 et un pouvoir primaris intéressant avec sa PA2.
Un helldrake pour son super soufle F6 PA3 et 2 escouades de raptors full fuseurs en rapticide, je les adore ces petits, pour à peine plus cher que 3 termis ils sont 5 avec de vrai fuseur et un grand mouvement, utiles si ils survivent après la FEP.
En contre attaque 6 élus de khorne full fuseur, 5A en charge et 5 tir de fuseurs, gare au trygon et compagnie.
Ensuite les boeufs, 7 termis de khorne avec le seigneur en FEP pour transformé le camp adverse en boucherie.

Je suis pas encore tout à fait sûr pour les termis, je suis ouvert au suggestion.^^
[u]
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Message  Le Dindon Mer 24 Oct - 12:21

J'ai relu les règles de Kharn... C'est vraiment une brutasse... Et puis, franchement, c'est dommage que notre Vulkan ne l'ai pas dans sa liste quand même !
Bon, ok, avec cette liste et les termis, ça marche pas des masses. Donc problème :p

Sinon, les problèmes que je vois a priori :

Peu de choses pour s'occuper des hordes (le helldrake, pas forcément où on veut quand on veut et les oblits mais qui peuvent avoir autre chose à faire)

De l'anti char très correct mais souvent à courte portée (sauf les oblits mais ils ont tous les rôles)

3 troupes seulement. Un peu léger peut être.



Plus précisément, je me posais des questions sur certains points.

L'autocanon des termis : pourquoi ? Au final, là où ils vont être, tu paies 25 points pour un tir de temps en temps qui pourrait endommager l'arrière d'un véhicule. A priori, tu vas vouloir tes termis au cac tout le temps. Donc l'autocanon servira au tour de la FEP puis pour ouvrir une boite contenant de l'infanterie (rien d'autre, je pense). il faut voir sur les parties s'il est vraiment utile : à tester.

Blocs de 20 cultistes : ils vont servir à couvrir l'avancée des marines, non ? Est ce que des blocs de 10 seraient suffisants ? (moins cher !) Ok, 20, ça reste vivant plus longtemps, ça peut faire une ou deux blessures de plus et on arrive moins vite au test de moral... mais est ce que 10 (quitte à en prendre 4 escouades) ça ne serait pas plus maniable : tu peux en garder une en réserve, tu peux les sacrifier plus facilement, tu peux faire une défense en deux couches d'escouades... à tester, peut être ? (par exemple prendre 3 escouades de 10 rapporte 50 points)

Khorne et plasma sur les marines : utile ? (c'est fluff, pour le thème de l'armée, mais bon) Khorne veut charger, les plasma sont en tir rapide... ça colle moyen. Enlever khorne rapporte 20 points si besoin. Peut être essayer d'avoir une escouade de plasma et une escouade de berserkers (light, genre sans la hache peut être ? je sais pas si c'est une bonne idée : contre des marines hache ou pas c'est pareil mais contre des eldars/garde/xénos, ça change tout).

Raptors : virer les combi fuseurs pour 20 points si besoin

Les élus : chers ! et ils meurent comme des marines. petite escouade en plus. C'est sûr ça fait mal au trygon... mais le trygon, il a une 30aine de gaunts avec lui (15 touches, 7-8 saves, 2-3 morts, unité qui n'est plus très efficace). Sans transport, cette unité est vulnérable à la moindre perte et ne peut pas aller là où elle sera utile... avec un transport ça devient une cible d'autant plus évidente dans ton armée. Et tu paies quand même 185 points pour ça... A mon avis, leurs cibles de choix resteront hors de portée ou essaieront de charger au plus vite.... Au final, je ne suis pas sûr de leur utilité.

Si tu enlèves les trucs que j'ai mentionnés, tu récupères 300 points pile pour acheter des trucs : est ce que tu peux acheter des choses qui apportent plus à l'armée que ce que j'ai retiré ?

Mes suggestions :
une troupe de plus (une solide si possible ?).
à mon avis c'est l'essentiel. C'est difficile d'ajouter d'autres unités sans retirer, avec ce schéma déjà bien rempli....
Si tu utilises les règles, à 2000, tu peux avoir un second schéma d'armée....
Sinon, penser aux alliés... des petits démons de khorne pourraient foutre le bazar avec les termis et donner deux cibles à l'ennemi....
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Message  VULKAN Mer 24 Oct - 12:56

Merci dindon.

Pour ce qui est de de la puissance anti-char longue porté, ça risque d'être difficile mes choix de soutien sont remplis ou alors remplacer un choix pour un pred full laser, je suis pas sur que ce soit ce qui colle au reste de l'armée, ou un dread canon laser.

Par 20 c'est surtout pour éviter les tests, l'idée de la défense en plusieurs couches façon "triplex acies" à la romaine, à tester sur la table ça aurait l'avantage de me donner plus de troupes aussi. Ou une de 20 et 2 de 10.

L'escouade de khorne elle est la pour rajouté du tir et du potentiel offensif pour du soutien de cac, de la contre attaque, je vais "essayer" de ne pas l'envoyer direct au casse pipe.^^ Les élus ont un peu le même rôle en contre attaque mais c'est vrai qu'ils sont bien cher... Mais les figs sont tellement belle, pas facile de ne pas les mettre sur la table. Pour le même prix je peux avoir une autre unité de marines par 10 sinon.

L'idée de rajouter du démon peut être sympa aussi pour rajouter des cibles en FEP, finalement ce qu'il me faut maintenant c'est une table et des joueurs pour tester!!!!! Je veux jouer!!!!
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Message  VULKAN Mar 6 Nov - 16:38

Bon une nouvelle liste pour pas changer avec les remarques du dindon et le petit test de la partie de ce week.

- Kharn 160pts

- Sorcier 60pts, niv 3 50pts, aura de sombre gloire 15pts
125pts

- 10 marines 140pts , bi plasma 30pts, khorne 20pts, VDLLG 10pts
200pts

- 10 marines 140pts, khorne 20pts, VDLLG 10pts
170pts

- 2 x 10 cutistes 50pts
100pts

- 9 berserk 181pts, arme énergétique 15pts, icône 15pts, rhino 35pts
246pts

- 2 x 4 terminators 126pts, 3 combi 15pts
282pts

- Hellbalde 170pts
170pts

- 5 raptors 95pts, bi fuseur 20pts
115ps

- 2 x 2 obliterator 140pts, nurgle 12pts
304pts

- 6 havocs 88pts, 4 autocanons 40pts
128pts

total: 200pts

Donc 5 choix de troupes, 2 solides, 2 avec une vocation plutôt suicidaire et une dernière très offensive. Les berserks sont avec kharn pour la relance et son potentiel destructeur. les soutiens n'ont pas changer, du termicides par 4 et une de rapticide. Ils pourrait être interessant de mettre des lance-flammes sur les cultistes toujours utiles contre les populeux. Sinon on peut gratter des pts sur kharn avec à la place un seigneur low-cost, enlever les 2 termis superficiel et un havoc, et rajouter du marines, des armes spécial peut-être. Toujours un manque d'arme lourde assez difficil à combler, peut-être un dread sinon...
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Message  Le Dindon Mar 6 Nov - 16:59

Tu commences quand même à avoir du soutien à distance assez efficace, je crois. Peut être même que tu pourrais te passer d'une des deux termicides, mais ça, faudrait tester, et ça doit dépendre de l'armée d'en face...

Je rajouterais bien l'arme de cac additionnelle sur les marines pour bénéficier à fond de khorne ; c'est quand même une upgrade très classe et utile.
ça peut revenir cher, mais c'est utile... sinon, peut être à la place du bolter pour une des unités, si tu veux rester en mode cheap. Mais il n'y a pas de solution parfaite, là, je crois....

Perso, je chargerais pas trop les cultistes en matos/points donc pas trop de lance flammes. Après tout ils vont surtout servir à se planquer ou à mourir.

Si kharn va avec des marines plutot que les berzerkers, tu peux avoir sans peur sur une unité de plus et te passer de VDLLG pour avoir un petit bonus de points...
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Message  VULKAN Ven 19 Avr - 10:51

Ce soir normalement je teste un club sur Lille et je dois jouer contre un chevalier gris, voila une liste contre eux, je suis ouvert à toute proposition d'amélioration.

- Seigneur 65pts, khorne 10pts, arme énergétique 15pts, brandon 30pts, invu 4+ 25pts
145pts

- 10 marines 140pts , bi fuseur 20pts, khorne 20pts, VDLLG 10pts
190pts

- 10 marines 140pts , bi fuseur 20pts, khorne 20pts, VDLLG 10pts, rhino 35pts
225pts

- 14 marines 192pts, arme de CaC sup 28pts, bi plasma 30pts, khorne 28pts, VDLLG 14pts
282pts

- 2 x 10 cutistes 50pts
100pts


- 3 x 3 terminators 95pts, 3 combi 15pts
330pts

- Helldrake 170pts
170pts

- 2 x 2 obliterator 140pts, nurgle 12pts
304pts

- 6 havocs 88pts, 4 autocanons 40pts
128pts

total: 1874pts

Voila la base, j'ai encore quelques pts en rab comme vous voyez. Ma première question c'est sur les champions, je les stuff ou pas? Avec les règles de défis et leurs saletés d'hallebarde I6 ( on aura vraiment tout vu ) si c'est pour se faire snip son champion à 40pts par un gus à 20... Après j'hésite aussi pour mettre la deuxième escouade en rhino pour avoir deux unités mobiles. Dernière question le seigneur en brandon j'hésite à lui faire une place dans une escouade en rhino, à ce moment là peut être voir pour mettre un icône.
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