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[Tyranides] Liste à 2000pts bien spammeuse!

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Message  Elda Jeu 9 Déc - 1:32

QG :
100Pts - Tyranide Prime : Paire d’épée d’os, Sacs à toxines

ELITE :
100pts - 2 Gardiens des ruches
100pts - 2 Gardiens des ruches
160pts – 2 Zoanthropes: Spore

TROUPES :
160pts -20 Hormagaunts : Sacs à toxines
160pts -20 Hormagaunts : Glandes d’adrénalines
150pts - 30 termagants
150pts - 30 termagants
180pts – 5 guerriers tyranides : Griffes tranchantes, 4 Crache-mort, Etrangleur.

ATTAQUE RAPIDE :
120pts- 20 Gargouilles
180pts - 5 Rôdeurs : Pinces broyeuses

SOUTIEN :
210pts – Trygon : Glandes d’adrénalines
210pts – Trygon : Glandes d’adrénalines

TOTAL : 1980pts


Voilà une liste avec un paquet de spam. L'objectif est d'avoir un truc assez violent avec le dex actuel. Je ne suis pas convaincu de l'utilité de tous les choix présents ici ou du moins de leur éventuelle synergie avec la liste mais j'ai ajouté quelques ptits machins que j'avais envie de jouer. Entre autres des gargouilles, des rôdeurs, des sacs à toxines par ci par là, des stealers ou encore des zozos... Et seulement deux CM.

Apriori, les pavés de terma sont là pour écranter et aller moisir sur les objos. Le reste pour ramoner. Comme j'aime aussi bien les glandes que les toxines sur les hormies, je test les deux. On verra qui s'en sort le mieux. Les primes iront d'unités en unités pour ne pas être pris pour cible puis s'exciteront au CaC. L'antichar spammable uber gardien couplé à du zozo nervous. Des trygons à la testostérone pour rusher dans la gueule de le ennemi. Je pense pas faire de FeP avec eux, histoire d'inquiéter l'ennemi en multipliant les cibles.
Les stealers en prise de flanc pour arriver là où on en veut pas.

Qu'en pensez vous? Sur le papier, ça sonne pas mal nan? J'hésite à virer les 60 termas pour prendre 40 hormies... mais j'ai pas les figs et j'ai peur de pas les jouer défensifs les hormies.


Dernière édition par Elda le Ven 10 Déc - 1:35, édité 1 fois
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Message  Lios Jeu 9 Déc - 4:48

Je me trompe surment mais je trouve sa un peu leg en grosse beybeyte Surprised et également en nombre de fig, 130 environ pour du tyty c'pas énorme na ?
Lios
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Message  Le Dindon Jeu 9 Déc - 11:41

Bah tu sais, Lios, les tyty, elles peuvent pas faire de la méga horde de la mort non plus, paradoxalement : dès que tu prends pas un truc moisi, tu le paies au prix cher. le seul truc vraiment pas cher, c'est le termagant. Et il est assez nul pour autre chose que pourrir la vie, garder un objo ou servir de bouclier... C'est pas un boyz ork, quoi...

Je la trouve donc plutôt populeuse, cette liste, moi.

comme remarque, je mettrais bien un sac d'adrénaline aux guerriers, plutôt. Ils ont une plus grosse force donc bénéficient un peu moins du poison, même si c'est bien quand même.
Une option poison pour les gargouilles peut être sympa pour les rendre plus efficaces au CaC, si tu trouves les points, ou adré si tu veux tenter de chasser du char, mais c'est peut être moins nécessaire.
un drop pod pour les zozo pourrait être utile, sinon ils ont vraiment du mal à survivre assez longtemps pour faire quelque chose (être à portée). Avec un dpod, au moins, tu les envoie là où tu veux et ut blast un truc avec un peu de bol.
Si tu gardes seulement 2 trygons, je pencherais pour la Fep : en théorie ça les préserve et tu n'auras rien d'autre sur la table qui mériterait les armes anti char (dans la mesure où ya pas d'autres CM, que les gardiens sont hors de vue, que les zozo sont en DPOD et que tu planques tes guerriers). c'est toujours rigolo de voir l'adversaire tirer au canon laser sur des termagants.

Aller en full hormies est rigolo. Évidemment, c'est une armée 0% défensive et utiliser les hormies en défense gâche leur potentiel et risque de mener à une défaite... C'est un pari.

Dans cette armée, tu vas avoir des soucis avec les blindés, bien sûr. TU peux tirer sur 2 chars par tour, 3 avec les zozo quand ils sont vivants et à portée. L'ennui c'est qu'il est difficile de faire une armée où ce n'est pas un problème.

Pour gagner des points ;

-Peut être que 2*2 gardiens seraient au final aussi utiles que 2*3 si tu cherches des points pour prendre une autre source de menace, d'anti-char ou de support.
-réduire les termagants à une seule unité ?
-prendre un seul prime ?
-prendre 1 ou deux stealers de moins ?


Trucs intéressants à faire :

-plus d'hormies. (bien contre du populeux, moins bien contre de l'élite et du véhicule, mais assez fun et classe à jouer)
-un tervigon (plusieurs joyeusetés à faire avec, plus en support et emmerdement qu'en attaque, ajoute un CM assez résistante, mais les trygons ne doivent pas faire de fep s'il est sur le terrain seul)
-ajouter des armes de tir plus lourdes (canon venin pour les guerriers ?)
-prendre une harpie (c'est un risque et je suis pas encore convaincu de la rentabilité, mais j'aime le concept)
-prendre un tyranofex (c'est malheureusement 260 points, mais il fait peur, il est résistant tant qu'on le coince pas au CaC ou contre du fuseur et parfois son canon permet de se débarrasser de sérieuses menaces).
-remplacer les gardiens par des pyrovores. Ha. ha. ha.


à ne pas faire à mon avis.

prendre un prince avec ce type d'armée : le prix des gardes rend l'achat difficile sans tout changer.

Sujets d'énervement :

Pourquoi on a pas 8 slots de troupes ?!

Pour les tactiques, ça me semble assez direct : pas de ruses sournoises particulières, juste une percée concentrée droit vers l'ennemi avec les gaunts qui prennent les baffes pour que le cœur de l'armée puisse rester suffisamment intacte pour faire du dégât à l'arrivée. Quelques éléments secondaires sont là pour emmerder le monde et faire des distraction ou s'attaquer à des points peu protégés. Au final une liste très "dans ta face".
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Message  Nork lechien Jeu 9 Déc - 12:59


Tyranide Prime : je suis pas fan en faite, c'est pas cher mais ça manque vraiment d'impacte. Un Prince pour moi.

2 Zoanthropes : un drop serais pas mal en effet(si tu avais une fig).

30 termagants : je pense que ça vaux le coup de leur mettre une maman pour le fnp. une en QG + une en troupe.

9 Genestealers : je trouve que c'est trop peu.
20 Hormagaunts Glandes d’adrénalines/Sacs à toxines: je les jouerais a poil perso.
A voir 2 unité de genestealers et 1 d'hormagaunts ou l'inverse.

5 guerriers tyranides : tu les as deja test en fast attaque ?

20 Gargouilles: vraiment bof
6 Rôdeurs Pinces broyeuses: par 5 non ?

Trygon :Si tu ne FEP avec tes trygons pourquoi de pas jouer des carnis ? les glandes c'est vraiment utile ?




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Message  Elda Jeu 9 Déc - 15:56

Héhé que de choses à commenter et à améliorer! Merci!

Pour les zozos,; je suis carrément pour leur rajouter une spore. Un count as de fig fera très bien l'affaire.
Pour le mode de jeu des trygons, l'idée de Dindon d'une double FeP est bonne, histoire de leur éviter l'antichar sur les premiers tours et d'arriver en mode zizanie. J'aime et j'ai bien envie de testouiller.

Pour répondre à Nork:

Tyranide Prime : je suis pas fan en faite, c'est pas cher mais ça manque vraiment d'impact. Un Prince pour moi.
Pour 100pts, on a un assassin de persos/CM. Il a CC6 (et relance les 1 pour toucher), 4A énergizers, qui font faire un test sur 3D6 sous peine de mort instantannée en cas d'échec... Plus encore, avec la F5 et les toxines, il relancera souvent les jets pour blesser. Et cerise, il est synapse. Je me dis que j'aime.

30 termagants : je pense que ça vaux le coup de leur mettre une maman pour le fnp. une en QG + une en troupe.
Le soucis du tervigon, outre le fait que je n'ai pas de fig pour le représenter, c'est que c'est un poil mou. C'est certes défensif mais l'axe de mon armée est clairement offensif. Mais c'est vrai que ça pourrait être pas mal pour fiabiliser les termas.

9 Genestealers : je trouve que c'est trop peu.
Mouais. je sais pas trop, j'avais envie de tester. Même si ça me GAVE A MAX qu'ils n'aient pas de crochets (gre offensives) et que je trouve ça complètement naze a point de ne jamais les sortir, j'avais en vie de tester. Après, ça coute assez cher et ce n'est pas une priorité. Je pense les faire sauter finalement.

20 Hormagaunts Glandes d’adrénalines/Sacs à toxines: je les jouerais a poil perso.
A voir 2 unité de genestealers et 1 d'hormagaunts ou l'inverse.
L'avantage de l'adré: les rendre efficaces contre les véhicules, ou du moins les laisser espérer faire quelque chose.
Toxines: Fiabiliser leur efficacité contre la troupe.
J'ai peur qu'en mode cheap, ce soit trop mou...

5 guerriers tyranides : tu les as deja test en fast attaque ?
Non, mais j'ai peur de leur save 5+en pygargues.
A pieds, ils tiennent la horde avec leur synapse. Et pour 35pts, ils envoient du pâté au CaC. J'ai presque envie de tester la version deluxe à 45 pts avec les paires d'épées d'os...mais c'est pas raisonnable!


20 Gargouilles: vraiment bof
Oui et non. Ça peut avoir son utilité. A la limite en FeP avec les Zozos pour écranter et arriver là où ça fait mal. Et pourquoi pas de la tox ou de l'adré pour chasser du véhicule. L'afantage, c'est que c'est 6pts la gurine et ça va vite.

6 Rôdeurs Pinces broyeuses: par 5 non ?
5, 6, a rausk!

Trygon :Si tu ne FEP avec tes trygons pourquoi de pas jouer des carnis ? les glandes c'est vraiment utile ?
Les glandes leur offre la force de 7 en charge qui est bonne contre les véhicules ou encore les saloperies de CM et surtout l'I 5 qui leur permet de frapper en premier contre du SM.
Après, trygon ou carni, c'est un sujet à part entière. Je dirai Trygon pour leur course, leur 2 PV en plus, leur tir de base, leur................. bref, leur tout mieux sauf la force que les carnis...
je vais les test en FeP.


Je testerai bien aussi les guerriers en ful Crache mort. 15 tirs F5 ça peut faire mal aussi. Voire même emmerder des rhinos/razorbacks trop populeux... Pour peu que je laisse un prime avec les guerriers, ça leur offre la CT4. Ça sonne bien.
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Message  Le Dindon Jeu 9 Déc - 16:15

Ouep, j'ai pas mentionné le pouvoir du prime pour le tir, vu que tu mettais en CC tes guerriers, mais c'est toujours bien d'augmenter la CT sur les guerriers... avec une force 5, ils sont nettement plus méchants qu'on l'imagine. Me souviens d'un avatar qui a mordu la poussière à cause d'eux.

les hormies bénéficient vraiment beaucoup de leurs options : avec les deux, ils deviennent vraiment très méchants par exemple et bouffent de la troupe au ptit déjeuner. L'ennui c'est qu'ils deviennent chers. J'aime bien leur en mettre un seul pour avoir un juste milieu : sans rien ils coûtent pas cher mais sont vraiment pas si efficaces que ça. prendre un essaim de chaque pour la variété c'est fun et bien. mais faut faire gaffe à qui doit aller où.

les pygargues, je pensais comme elda : 5+ en save c'est hard. c'est peut être bon en petite unité sournoise avec épées d'os et biomorphe pour frapper fort et vite une unité ennemie d'élite. pas mal d'attaques énergétiques qui blessent facilement et tuent avant que l'adversaire puisse taper. ceci dit, pour le biomorphe, le poison est mieux contre les marines ici (3/4 de blessures contre 2/3 pour l'adre). pour la seconde arme, c'est dur à dire : un tir c'est bien vu que tu peux mettre beaucoup de blessures sur l'ennemi mais il peut se retrouver hors de portée.... donc sinon les griffes pour relancer ces saletés de 1. A méditer : le combo épée plus bioknout qui permet de tout faire taper à init 1, ce qui est super si on se retrouve face à un gantelet vu que dans certains cas ça permet de jouer avec l'attribution des blessures.

le tervigon n'est pas indispensable : 175 points, c'est déjà un investissement pour une bestiole qui n'a pas de tir puissant ni de CC particulièrement utile. Il faut un plan, de la chance et pas d'eldars en face. Il peut être super utile, par contre, c'est vrai.

Les stealers sont bons, mais ils ne sont plus les troupes de choc d'avant... c'est plus une bande d'emmerdeurs qui frappent où il y a des unités vulnérables.

Moi aussi j'aime bien les gargouilles, mais faut pas les laisser seules ^^
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Message  Elda Ven 10 Déc - 1:33

Erf.

Je viens de me rendre compte que j'avais un peu fumé la moquette sur les points dans ma liste: en effet, elle dépassait largement les 2000pts... Le con...

Ça réduit considérablement les options...

Je l'ai updaté.

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ELITE :
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TROUPES :
160pts -20 Hormagaunts : Sacs à toxines
160pts -20 Hormagaunts : Glandes d’adrénalines
150pts - 30 termagants
150pts - 30 termagants
180pts – 5 guerriers tyranides : Griffes tranchantes, 4 Crache-mort, Etrangleur.

ATTAQUE RAPIDE :
120pts- 20 Gargouilles
180pts - 5 Rôdeurs : Pinces broyeuses

SOUTIEN :
210pts – Trygon : Glandes d’adrénalines
210pts – Trygon : Glandes d’adrénalines

TOTAL : 1980pts

Me reste 20pts et le sentiment terriblement frustrant de "n'avoir que ça pour 2k pts?!". C'est terrible les nouveaux tyranides Sad
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Message  Le Dindon Ven 10 Déc - 14:41

Argh oui, et en plus on n'avait même pas vérifié...
Je me souviens que je m'étais dit en gros "wouha, classe, l'eldar, il a réussi à caser plein de trucs en 2000 points, ça c'est la maitrise". Mais en fait, c'est plutôt "bon bah comme tout le monde, il l'a dans l'os".
C'est dingue comme j'ai toujours l'impression qu'il me manque 10% à 15% de points avec ce codex. Je suis toujours tenté d'en prendre trop mais là c'est le pire. Et pourtant je me dis à chaque fois que c'est pas la même armée qu'avant, qu'elle se joue pas pareil, qu'elle a une autre dynamique et qu'il faut pas s'attendre à la voir réagir ou se créer de la même façon... Pourtant ça rate jamais.

Faut dire que l'ancien codex il faisait peur. Il pouvait se jouer bourrin voire même rouleau compresseur. Pour avoir joué avec et contre, je sais ce que c'est. Le nouveau a pas du tout le même feeling. La bonne chose c'est que la synergie est beaucoup plus présente (voire même nécessaire). La moins bonne, c'est les prix curieux (carnifex, princes, en particulier ailé...) et les unités à la limite de l'utilisable (qui a dit pyrovore ?), sans compter les règles spéciales qui ont l'air "oh, sympa" mais qui en pratique ne fonctionnent pas du tout. (par exemple les lictors et leurs phéromones, le tunnel du trygon, les pouvoirs psys des stealers alpha, certains de ceux du prince etc....) M'enfin bon, je me répète je crois. (mais ça fait du bien de râler)

La nouvelle liste est bien. elle est moins enthousiasmante que la première à cause des réductions de budget (ce qui fait qu'au final mes suggestions d'économies en points ne t'en rapportent plus !) mais semble solide.
J'ai beaucoup l'idée de la horde grouillante et rien ne crie autant tyranide que les nuées de termagants, mais leur utilité pratique est en général discutable... Il faut vraiment se demander ce qu'apporteront ces 30 figurines dans le cours de la bataille. Un adversaire astucieux et pas complètement optimisé "anti-mech" aura sans doute de quoi leur faire mordre la poussière assez rapidement (gabarits pas cher, charge avec une bonne escouade de CC qui peut les bouffer en un tour de jeu, soit juste assez pour être à nouveau en mesure de charger une seconde fois). En plus pour camper un objo, une seule grosse escouade peut suffire. Et il ne faut pas oublier la couverture synapse, non plus.

Tu as deux synapses en fin de compte (le prime restera sans doute souvent à proximité des guerriers, j'imagine pour manger le missile éventuel et les booster), ça fait une contrainte assez chiante. D'autant que les zozo vont au charbon et ont peu de chance de durer longtemps. donc il vaut mieux les considérer comme un bonus que de compter sur leur synapse. En fin de partie tu vas pouvoir sans doute séparer le prime des guerriers si besoin et si ils ont survécu. mais au début, tu vas tout mettre en paquet.... attention à ça. Tu dois babysitter les hormies, gargouilles, rôdeurs pour l'assaut. Et ça serait bien de garder un oeil sur les gardiens, si possible, même si ils peuvent se débrouiller en cas de coup dur.
Les termagants de fond de cour pourraient, eux, avoir des soucis et s'enfuir après juste un barrage.
Mais ce qui m'inquiète finalement le plus, c'est qu'un joueur cible au premier tour tes guerriers jusqu'à les avoir annihilés et s'amuse ensuite à balader le reste (surtout à craindre si tu laisses les trygons en fep par exemple). Un investissement de synapse pourrait valoir le coup, donc. Mais c'est une question de goût.
Possibilités :
-Sacrifier plein de termagants et un autre bout de truc pour prendre un tervigon en troupes. Mais il faudra repenser la stratégie globale peut être ?
-sacrifier des gaunts pour une petite unité de guerriers à 100 points à planquer au cas où, et ça laisse des points pour autre chose de pas cher (6 stealers ? 1 ou 2 rodeurs ? un gardien ? un biovore ? d'autres guerriers ? des hormies ?)
-sacrifier pas grand chose (6 gaunts) pour rendre un trygon prime. ça peut être utile pour ancrer une zone contestée plus loin dans la partie par exemple en fep, là où tu en as vraiment besoin ou ajouter dès le début une synapse (avec les trygons déployés et le normal qui couvre le prime).
-un mélange de solutions...

Remarques : Je prendrais plutôt un canon venin léger sur les guerriers : tu as sans doute plus besoin de la F6 que du grand gabarit.
pour les guerriers, si tu as les points, pinces broyeuses et venin seraient peut être les bienvenues : elles permettent à l'occasion de s'occuper d'un véhicule au CC et le bonus pour blesser s'occupe de l'infanterie (avec la relance pour maximiser les chances de 6). L'ennui c'est qu'il faut les points.

sinon je vois pas trop ce que tu peux améliorer ^^ la liste doit être marrante à jouer... j'aimerais bien tester une fois.
Le conseil du jour : tue ce qui a une force de 8+ en priorité ! C'est évident, mais les tyranides en souffrent vraiment, je crois....

non ?
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Message  Elda Ven 10 Déc - 15:19

Rah c'est terrible!

Le problème des synapses est clair et net. Au point de rendre la liste injouable dans l'état. Enfin je pense.

Mais comment palier à ça? Je partage ce sentiment frustrant d'avoir un manque de points. Ce sentiment que j'ai depuis la première liste que j'ai faite en ouvrant le codex et que je n'ai pas dans d'autres armées. Il y a comme un petit déclic d'habitude qui dit: ouais, là t'as de quoi être efficace ou du moins donner du fil à retordre à l'adversaire. Tandis que chez les tyranides, on arrive à 2000pts en se demandant comment on va s'en sortir avec "si peu" de choses. Il manque à chaque fois un truc.

C'est vraiment frustrant.

Mais bon, on tente quand même l'expérience!

Au sujet des termagants: Je suis tout à fait d'accord avec toi sur leur efficacité: c'est vraiment pas de la balle et ça a une efficacité" trop souvent relative.
Deux escouades sont effectivement peut être en trop. mais j'ai peur de me retrouver avec un masse d'hormies qui partent à l'assaut puis plus rien ni pour les écranter ni pour aller prendre les objos en retrait. Et j'ai du mal à imaginer les tyranides sans nuées de termagants...peut être est ce là une belle erreur !

Dans un premier temps, et pour palier à ce manque de synapse tout en restant dans le coup de l'assaut en profondeur avec les deux trygons (j'aime bien l'idée et j'ai envie de testouiller), je vais passer un trygon en prime pour avoir un relais au front. Le tout en élevant quelques gaunts. Je ne suis pas convaincu du résultat mais pourquoi pas. Éventuellement passer une squad de termas en guerriers/stealers?

Un deuxième coup, je testerai bien un tervigon en troupe à la place d'une squad de termies avec les deux trygons en soutien, histoire de balancer de la cible.

Le biovore est une option bien intéressante, surtout contre un adversaire peu prévoyant Wink

Peut être que je devrai songer à abandonner un trygon aussi... Mais pour quoi? Un second prime et une escorte de guerriers?


Du coup, ça donne ça pour la première liste:

100pts - QG :
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360pts - ELITE :
100pts - 2 Gardiens des ruches
100pts - 2 Gardiens des ruches
160pts – 2 Zoanthropes: Spore

780pts - TROUPES :
160pts -20 Hormagaunts : Sacs à toxines
160pts -20 Hormagaunts : Glandes d’adrénalines
140pts - 28 termagants
140pts - 28 termagants
180pts – 5 guerriers tyranides : Griffes tranchantes, 4 Crache-mort, Canon venin.

300pts - ATTAQUE RAPIDE :
120pts- 20 Gargouilles
180pts - 5 Rôdeurs : Pinces broyeuses

460pts - SOUTIEN :
250pts – Trygon Prime : Glandes d’adrénalines
210pts – Trygon : Glandes d’adrénalines

TOTAL : 2000pts
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Message  Nork lechien Dim 12 Déc - 14:41

Voila moi je verais bien un truc comme ça.

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.QG :
255Pts - Hive Tyrant : Old Adversary/Armoured shell/regeneration
120Pts - Tyrant guard Brood

375pts

.ELITE :
150pts - 3 Gardiens des ruches
150pts - 3 Gardiens des ruches
165pts – 3 Venomthropes

465pts

.TROUPES :
135pts - 27 termagants
135pts - 27 termagants
225pts - Tervigon : Glandes d’adrénalines/Sacs à toxines/regeneration/Catalist
225pts - Tervigon : Glandes d’adrénalines/Sacs à toxines/regeneration/Catalist
180pts – 5 guerriers tyranides : Griffes tranchantes, 4 Crache-mort, Etrangleur.


900pts

.ATTAQUE RAPIDE :

.SOUTIEN :
230pts – Trygon : regeneration
230pts – Trygon : regeneration

260pts

TOTAL : 2000pts

L'idée est de rester à 6ps des creatures qui boost les autres, 5pts les terma à qui on peut donner: Glandes d’adrénalines,Sacs à toxines,contre attaque,fnp,Old Adversary,5+ invu et un test de terrain dangereux quand on les charge.
Et tu as pas mal de cibles plutot solides avec la possible 5+invu, regeneration et un Hive tyrant avec 2+.

PS: on test cette liste quand tu veux cette semaine, voir jouer un tyranide(même si il se fait défonce) me donne envie de jouer tyranide.

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Message  Elda Dim 12 Déc - 14:54

Ouais, ça doit vilainement faire son affaire.

A tester! Par contre, on lâche l'idée de la horde de pitites bestioles...m'enfin si les poules font leur affaire, on devrait se retrouver avec ce qu'il faut.

En tous cas, c'est gras!
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Message  Elda Lun 13 Déc - 12:43

J'ai bien réfléchit à cette lsite que tu proposes et je la trouve bien intéressante.

Grobill mais intéressante et quelques finesses à jouer (les Venomthropes notamment qui sont plus que vulnérables aux armes de F8).

Je pensais à quelques alternatives/améliorations:

Pour trouver des points: les venomthropes par trois sont efficaces, surtout pour leur durée de vie. Mais c'est cher! Peut être en virer un? Mais j'adore leur concept donc c'est un plaisir de les voir dans une liste.

Éventuellement enlever un guerrier?

Ces points pour:

Au niveau du prince: vu qu'il a "vieil ennemi" et donc la règle ennemi juré, la paire de griffes tranchantes est useless. Pourquoi pas lui mettre à la place les excellents dévoreurs neuro truc-truc jumelés? Bon ok, on perd le coté "je passe ma partie à sprinter pour closer plus vite que vite" mais on gagne un peu de soutien. Pourquoi pas un canon venin lourd sinon pour inquiéter un peu les blindés en plus des gardiens? Bof, c'est cher pour une arme moyenne. A voir donc...

Toujours le prince: une laternative pourrait lui permettre de closer rapidos en lui choisissant un essaim de 20 gargouilles et une paire d'ailes à la place de la carapace blindée et des deux gardes. Pas sur que ça soit mieux mais les gargouilles lui offriront une save de couvert (selon le consensus si j'ai bien compris) et il aura une capacité de mouvement bien faaaat. Après, à 60pts la paire d'aile, on marche un peu sur la tête...

Je pense que les trygons ont bien besoin des glandes d'adré: histoire de pouvoir ramoner de l'init 4 avant de se prendre des baffes.
Je pense notamment à ses fichus termites d'assaut griffe éclair. L'init de 5 du trygon en charge est un plus indéniable qui est à mes yeux indispensable. Sans parler du fait qu'il va être plus intéressant contre d'autre CM.

Je suppose aussi que les trygons joueront sans la FeP. A voir selon les cas car la FeP des trygons est une belle épine dans le pied de l'adversaire qui doit réagir très vite sous peine de prendre très cher.


Et ce genre de choses....
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Message  brom Lun 13 Déc - 14:03

J'avoue que la liste de nork doit envoyer du lourd, le gros point faible étant le fait de rester groupir, le soucis que j'ai avec le champ de force custom de mes orks sauf que la ya pas que le couvert 5+ à gérer, là est la finesse dans ce monde de brut car avoir un max de troupes sous l'effet des 3 boosteur : prince, venomtruc et tervicon risque d'être un casse-tête, mais j'aimerai vraiment jouer contre cette liste, en particulier mes orks qui ne risque de ne pas trop apprécier le fait que les termagaunts aient contre-attaque + attaque empoisonné + ennemi juré 0_0.
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Message  Le Dindon Lun 13 Déc - 17:46

Bon, n'oublions pas que le termagant, même avec plein d'options, ça reste un termagant. On a beau ajouter un gps, des vitres teintées, des sièges en cuir, un tableau de bord rose de noyer, la R5 reste une R5. D'autant qu'ils ne bénéficient pas de contre attaque et charge féroce en même temps. Il y aura d'énormes contraintes pour les jouer en assaut.
Je ne dis pas que c'est impossible, mais ça va être difficile et ça demandera à mon avis quelques parties de test. et de bidouillage.

en particulier, la contrainte de tout avoir dans un rayon de 6 pouces, ça rend la chose embêtante : ça fait un paquet encore plus gros qu'avec la seule règle synapse. Et pour les assauts, il va y avoir des problèmes de portée contre un adversaire mobile, ou un adversaire qui connait les tyranides et sait se placer pour emmerder le monde. Enfin, contre une armée avec beaucoup de gabarits, ça va pas être la fête... des galettes de F8+ c'est déjà méchant, mais rien que le F4+ en masse, ya de quoi foutre la merde.

pour la liste :
j'ai pensé un peu comme Elda. déjà pour le vieil ennemi et les armes. les neuro sangsues en particulier sont attirantes. le canon venin lourd aurait sa place (force 9 même avec le problème de malus contre les chars, c'est bien chez les tyty). Pour les ailes, bah j'ai justement fait une armée qui ressemble vachement à ce qu'il décrit avec prince ailé et gargouilles. je voulais un truc mobile qui ne se retrouve pas à passer deux tours à se prendre tout ce que l'adversaire a à balancer sans pouvoir contre attaquer de loin.... N'oublions pas qu'avec des ailes, les créatures tyty ont la Fep (dont le prince). Pour la save de couvert, les gargouilles "peuvent" la donner au prince si elles sont assez nombreuses pour pourrir les lignes de vue. et avec leurs ailes et leur hauteur, normalement ça se fait.

Pour gagner des points :

-Pareil : peut être virer des gardiens/venomthropes
-termagants par 20 seulement.
-tervigons plus "light" avec seulement un des deux biomorphes adré/poison (je pencherais pour le venin)
-moins de régénération (ouais, c'est personnel, mais je sors jamais de 6 au bon moment et puis un joueur connaisseur face aux tyty, il se concentre sur chaque créature monstrueuse, une à la fois, avant de passer à la suivante, ce qui limite le pouvoir de la régénération : il est possible d'éliminer un trygon en un tour par exemple).

Avec ces points :
-solution mobile comme décrite par elda ?
-un prime pour mettre avec les venomthropes, ça fait 3pv d'endu 5 en plus. Tu gardes l'extension de l'unité de 3 venoms, mais avec une synapse, une meilleure capacité de CC, un absorbeur de missiles/laser limité et la possibilité de le faire aller ailleurs si besoin.
-troisième trygon (mais on va vers le nidzilla)
-des troupes infiltrées ? Stealers (petite unité), commandeur de la ruche (pour le prince) avec une unité de cac/devilgaunts/tervigon, gargouilles, pygargues....
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Message  Elda Jeu 23 Déc - 13:10

Humje n'avais pas vu le post de Sinon bien intéressant.

Mais plus encore, je me suis rendu compte en bossent sur la liste que la,malediction nous poursuit:
Elle ne fait pas 2k pts... mais 22oopts... haha!
[center]
En fait non pas haha: car on à testé la liste 2 fois et à chaque fois c'était super tendu (une défaite et une victoire) mais si je peux déjà dire quelque chose c'est qu'avec 2oopts de moins ça va être bien chaud...

Satane codex... bien relu...
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Message  Le Dindon Jeu 23 Déc - 14:38

Ah bah oui !
Merde et j'ai même pas fait attention une seconde fois !
Tu as testé contre quoi et ça a donné quoi avec un peu plus de détails ?
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Message  brom Jeu 23 Déc - 19:47

Merci monsieur cruddace, à moins que la v6 nerf un peu les blindés, les tyty vont se raréfié sur la table de jeux... dommage :
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Message  Le Dindon Jeu 23 Déc - 22:11

Dommage parce que c'est une armée très fun et intéressante à jouer... L'ennui c'est que contre du mass blindé optimisé façon bourrin en face, les options tyranides sont assez maigres et les choix "obligatoires" sont des limitations dont on se passerait.... sans compter ce foutu problème de points !
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Message  Elda Ven 24 Déc - 12:44

Désolé je n'avais pas trop détaillé mais je postais depuis mon tél (en ce moment, j'ai plus de net stable donc c'est un peu olé olé).

On s'est fait deux parties avec Nork pour tester sa liste qui nous paraissait vraiment chouette: (je m'exprime un peu pour nosu deux mais n'hésites pas à commenter Nork)

-Première partie: il jouait contre mes Eldars (mi méch mi piétons, comme d'hab: 6 véhicules pour 41 piétons -hors figs transportées heing: 41 mecs par terre quoi-)). Bataille rangée et scénar' prendre et tenir.
Il fait un changement: il vire quelques termas et un guerrier pour faire passer ceux restants en full épées d'os.

Résultat: défaite pour les tyranides même si les Eldars ont serré les fesses très très fort: disons que les tyranides ont vraiment imposé un blocus psychologique intense et que ça a complètement craqué au 4ème tour. Là ça allait mieux pour les ELdars mais avant, c'était tendu. Bon, contre les Eldars, je pense que c'est pas évident pour les tytys.
On notera que Nork a eu quelques coups de malchance salvateurs pour moi: toujours au mauvais moment, comme le foirage du test de terrain difficile du prince pour une charge décisive, lui coutant sa mort car laissé dans le vent face à une tripotée de fuseurs. (quoique après commune réflexion, on est même pas sur que sa charge aurait changé grand chose à la partie).
Je trouve que le prince est un sacré sac à points d'ailleurs: l'escouade pèse 375pts pour une efficacité qui me parait toute limitée: c'est cool, mais pour le même prix on a mieux.

Mais encore une fois, on a été tous les deux assez surpris de voir à quel point il y a un gros point de rupture dans le jeu tyranide: ça craque littéralement et à partir de là, ça devient vraiment sport de s'en sortir.

-Seconde partie: je joue la liste tyranide contre les BT de Nork. Fer de lance, scénar' capture avec 4 objos.
J'adapte un peu en prenant 3 guerriers cheap PB/griffes avec un Prime épée d'os/toxines. Je vire quelques gaunts pour faire rentrer le bazar. (qui n'aurait jamais du rentrer mais on avait pas recompté l'ensemble des pts de la liste originelle)
Je remporte la partie mais ça a été bien chaud ici aussi. J'ai été impressionné par le QG de Paul qui a quand même enchainé à lui seul: une vingtaine de termas boostés par Venom et Poule, les guerriers et le prime, le prince tyranide et ses 2 gardes, avant de mourir en arrachant quelques PV à un Trygon...
Je remporte principalement car Nork manquait cruellement d'antichar (Un LR Crusader, 2 Dreads canon d'assaut et 2 LM/2Lances plasma). Et même avec ça il m'a saigné à blanc. Je n'imagine pas contre les classiques doublettes de dév full LM ou pire, contre un SW...
Constat bis: le prince, c'est pas top! Tellement cher pour une efficacité offensive à peine supérieure au prime...

Constat Général: putain, c'est hardcore de jouer tytys. C'est sympa, mais c'est assez mollasson: pas de quoi faire du nervous, hélas. Et quand on commence à subir, ça devient assez chiant car il n'y a plus grand chose à faire pour tenter de sauver les meubles...euh la chitine.

Constat final: putain, on a pensé que c'était tendu alors qu'on avait à chaque fois un rab' de 200 pts Oo. J'adore les tyranides, j'ai l'envie de les jouer en ce moment mais franchement, c'est à s'en dégouter...
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Message  brom Ven 24 Déc - 15:04

C'est un discours que je maintiens, le prince est cher, à des stat sympa mais sans invu (!) et des pouvoirs à la limite de l'inutilisable au vu de la metagame actuelle... bref tyranide prime for the win ! Avec les points économiser de l'anti-char supplémentaire serait sympa et la je me tourne vers le choix vraiment bon du dex : garde des ruches, le zoanthrope est bien mais ça reste du tir psy donc moins fiable...

A aussi je sais pas si c'est la liste avec les venom si oui ben en fait faut les retirer et mettre d'avantage de gardes 2X3 gardes + zozo en spore pour chasser du gros me parait être un minimum étant donner que le tir anti-char ne se trouve qu'en élite...

Pour les saves de couvert l'infanterie peut gérer de la 4+ via décors et écrantage, reste les gros qui sont 2 trygons... soit garder en réserve pour éviter les tirs d'armes lourdes soit à la bonne franquette en serrant les fesses ! Ce qui est bien avec les tyty c'est l'impacte psychologique qu'ils provoquent... sur le joueur qui les joue surtout >< ils étaient pas censé inspirer la peur à l'adversaire car là c'est pus l'inverse, jouer les cafards de l'espace la boule au ventre ça ne m'a pas plus longtemps...
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Message  Le Dindon Mer 29 Déc - 12:26

J'ai eu l'occasion ces derniers jours de mesurer l'impact psychologique des tyranides sur un joueur débutant. Elles foutent toujours autant la trouille de ce point de vue là. C'est vraiment le coup du "je mets tout dans des chars et tes armes/pouvoirs/capacités ne servent plus à rien" qui ont annulé la peur qu'elles inspirent. Dès que tu prends une armée moins mécanisée et moins optimisée, les tyranides groupées en synergie font vraiment rouleau compresseur. Annoncer que ton carnifex tire 12 fois et relance pour toucher énerve toujours, balancer une salve de dévoreur énerve toujours, charger avec des hormies énerve toujours, etc. On a juste un violent problème de blindés. C4est assez triste en fin de compte ce qui arrive. Parce que du côté tyty, à part le "zut des chars, je vais en chier", on a vraiment un sentiment particulier à jouer l'armée, en sacrifiant les petites bestioles pour arriver à submerger l'adversaire. C'est éprouvant mais intéressant !

On reste, en bref, avec une armée fun. Et en faisant le total des problèmes, on en dénombre 3 particuliers dans l'ordre (du vraiment pas cool jusqu'au simplement agaçant):

1) plus que vraiment un "je peux pas tuer les chars !" c'est la contrainte sur la liste qui me déplait : je suis obligé de prendre au moins deux slots d'élites pour de l'anti char alors que je voudrais essayer les autres trucs. ça bloque mes possibilités.

2) les figurines qui ne sortent pas. Mais chez les autres armées si !

3) les pouvoirs à peine utiles qui parsèment le codex.

Plus tard, je vous donnerai les listes que j'ai utilisées et ce que ça a donné, mais c'était de l'expérimental des deux côtés ! (l'adversaire était un blood angel avec des armées pas internet ; la première fois, je me suis fait tabler en partie à cause de jets de réserve pourris et la deuxième a été une grosse victoire)
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Message  Nork lechien Mer 29 Déc - 14:43

Moi plus j'y pense plus je me dit qu'il est vraiment bien fait ce codex. Les gardes quoi qu'on en dise ils sont bien en élite, ils seraient 10x plus chiant en soutient et y'a pas tellement de trucs en élites à par les zozos et les venoms.
Pour moi y'a juste les carniflex qui ont été mal refait, à mon avis il manque une "petite" cm à environ 130/150pts.
Le codex est un peu rigide mais bon faut voir ce que font les joueurs quand on leurs donnent trop de flexibilité cf codex garde impériale.
Pour moi c'est un bon codex parce qu'il force à jouer à la "tyty".
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Message  Le Dindon Mer 29 Déc - 17:08

Le codex en lui-même est pas mal : on peut difficilement lui reprocher ce que les joueurs font des autres codex récents après tout ^^
Et c'est aussi vrai que les unités sont globalement bien distribuées. Les armées faites avec le codex sont pas trop mal en général aussi.
C'est le contraste avec la quantité de choix qu'on casait en V4 pour ceux qui l'ont beaucoup joué qui crée les frustrations dont parle elda.
ça et les choix contestables dont on a déjà parlé (lictors, pyro, pouvoirs psys, certaines armes du tyranofex....)
ça ne suffit absolument pas à me faire abandonne rl'armée, au contraire^^
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