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L'Empire de Sigmar

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Message  VULKAN Dim 14 Nov - 20:14

Après la bataille d'hier au commande de l'empire pour me faire une idée de l'armée, j'en ai conclu qu'un homme reste un homme avec des carac qui dépassent rarement le 3.

Les seigneurs: Très dur de choisir dans cette section, de très bon choix. Le général qui pour 90pts nu à un bon CD9 et donne accès à une troupe, une bannière magique. L'archidiacre, lui a un profil pas terrible et coûte 125pts mais offre 2 dés de dissipe à son armée, quel cadeau!! Et la possibilité de faire deux prières de sigmar. Le problème avec la nouvelle version et les dés limités en magie les choix vont être cornéliens entre les prières et les sorts des magiciens. Ensuite notre bon vieux seigneur sorcier toujours utile!

Les héros: De bon choix aussi le capitaine de l'empire 50pts à poil est excellent pour boosté une unité et porter la bannière. Le prête guerrier à 90pts offre un dé de dissip et 1 prière, peut-être un peu mieux si on n'a une phase de magie assez active avec nos sorciers. Ensuite le petit sorcier niv1 à 65pts toujours utile!

Unité de base: L'épéiste, sa CC4 plus la sauvegarde de parade ainsi que l'hallebardiers et sa force de 4 sont je pense les meilleurs choix de base. J'ai un petit faible pour les arbalétriers qui ont une meilleure portée au tir que l'arquebusier même si celui-ci est intéressant avec sa F4 perf. L'archer est intéressant avec sa règle tirailleur.

Les choix spéciaux: Le plus épineux dans ce livre d'armée sont les choix spéciaux qui regroupent d'assez bon choix. Les joueurs d'épée sont résistants SV4+ et tenaces, tapent pas trop mal pour de l'humain CC4 et force 5 mais frappent en dernier. Les pistoliers pour pas cher ont tir x2 F4 perf, les escorteurs sont très bon aussi avec leurs armes x3 F4 perf aussi mais dans les 2 cas c'est de la cavalerie légère très fragile, un mauvais placement et tout est foutu, je prefère les pistoliers pour leur plus faible valeur en point et le mouvement en plus du tir que les escorteurs n'ont pas. Le meilleur choix le MORTIER!!!!! cette machine est super et partir sans est une folie. Le canon reste utile contre les grandes cibles mais il reste moins intéressent que le mortier ou d'autre choix spé.

Les troupes rare: La plus vide, les flagellant on une pauvre CC2 et aucune sauvegarde pour 10pts pas super à 30 peut-être que le nombre et leur force en charges peuvent faire très mal mais 300pts sans aucune sauvegarde bof. Le feu d'enfer peut faire des ravages mais à juste trois fois plus de chance de pété que n'importe qu'elle machine, le tonnerre de feu est toujours aussi impreçis mais un tir bien place suffit à le rentabilisé avec sont grand gabarit F5. Le tank à vapeur est symphatique mais à 300pts vaut mieux le sortir au partie de 2500/3000pts.

Voila mon première avis après moulte lecture du livre et une bataille contre de l'elfes et du nain. Faut voir aussi comment l'armée réagit face à une armé plutôt horde comme de l'orque etc parce que contre de l'armée d'élite avec des paté de 20 faut oublié ^^ surtout avec des nains qui peuvent chargé de 15ps ( des nains qui courts aussi loin et pourquoi pas les faire cheuvauché des poney aussi pendant qu'on n'y est ). J'attend avec impatience les réaction du dindon qui a commencé l'empire aussi.
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Message  Elda Lun 15 Nov - 13:09

Une critique du livre d'armée de l'Empire! Chouette!

Le truc qui m'a paru bien puissant chez toi, c'est le tir.

Entre tes arquebusiers, tes arbalétriers, tes escorteurs et ton mortier, j'ai essuyé de sacrées pertes avant de réussir à t'en infliger au close (que je ne cherchais pas non plus remarque). Je pense à mes patrouilleurs Ellyriens qui n'ont même pas eu le temps de bouger qu'ils étaient morts et plus largement à ce corridor que tu m'as refusé avec une seule escouade de tir.

Par contre au CaC, c'est moins la fête. Enfin c'est bien quand même. Même si tu arrivais avec des troupes amochées, les miennes l'étaient aussi...et l'issue des combats t'as à chaque fois été fatale.

Sinon le Griffon était pas super. Mais bon on s'en doutait tous, et c'est gentil d'avoir accepté de le coller pour beurrer en points. Il valait combien en tout? Car mine de rien il a quand même farcit 10 archers HE puis 4 Prince Dragons de Caledor (soit 250pts).

Le tir est donc un point important de l'Empire, si on s'en tient à cette partie. Mais bon, plus de parties permettront d'avoir des avis définitifs et mieux fondés selon moi.



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Message  Le Dindon Lun 15 Nov - 14:35

J'aimerais bien avoir plus de détails sur vos parties, ça me permettra de garder le moral, même exilé chez les mangeurs de fondue. ^^

Et c'est toujours intéressant d'avoir des exemples en plus de la théorie.

Pour ce qui est de l'empire, j'arrivais à peu près aux mêmes conclusions générales que Vulkan. D'ailleurs ce n'est pas pour rien que je vise une armée de Nuln.
Mes choix sont autant pour le look que pour la vraie efficacité, mais l'empire semble capable de sortir une armée de tir bien violente... (tu avais quelle liste ?) J'ai l'impression qu'elle se joue mieux en maximisant le débit de dégats à distance tôt dans la partie et en obligeant l'adversaire à bouger pour se mettre à l'abri ou avancer pour verrouiller les unités de tir... Ceci dit, je crois qu'il ne faut pas négliger les unités de CC de base pour tenir la ligne et bloquer l'armée ennemie... Enfin, c'est bien beau tout ça mais ça reste théorique ^^

Dans la liste, parmi les choix de héros/seigneurs, c'est vraiment la fête.
La sorcellerie améliorée avec des sorts de brute donne bien envie de prendre des sorciers (un ou deux semble à peu près optimal, que que plus serait contre productif avec des dés limités... 0 c'est dommage et c'est se laisser une sacrée vulnérabilité. 1 c'est risquer de le perdre et de ne plus avoir de phase de magie...) Ceci dit, avec les hauts elfes en face, c'est pas gagné : ils ont des objets magiques et des règles à la con qui pourrissent la vie, comme d'hab.
Le porte étendard a l'air d'être presque obligatoire pour faire tenir les défenses et n'est pas bien cher pour ce qu'il peut faire.
Pour le reste, la relance de l'ingénieur est sympa quand on aligne des pièces d'artilleries (et pourquoi s'en priver), et il n'a pas besoin de rejoindre la pièce pour ça. Mais ça fait cher la relance.... à voir. ça peut sauver la vie mais c'est un investissement.
Parmi les autres, l'archilecteur (ou diacre en fr, je crois?) a vraiment la classe avec des bonnes capacités pour booster son armée et pourrir la vie à l'adversaire. Je crois que c'est le but des persos de l'empire : soutenir le reste des troupes (par opposition à faire un carnage chez l'ennemi par eux mêmes).
Les objets spéciaux dispos pour l'empire sont d'ailleurs assez cools. Pour emmerder le monde, ya le truc de van machinchouette qui inverse les stats des persos en duel : ou comment ruiner la vie d'un bourrin de CC. La boite mangeuse de sort ou le parchemin de destruction sont aussi des joyeusetés qui mettent du piment.

Pour les machines de guerre, j'approuve le choix du mortier : ou comment punir ces armées à E3 définitivement. C'est d'autant plus tentant que le prix est très très raisonnable. Mais les autres pièces ont aussi leur place ne serait ce que pour la variété. Elles sont plus utiles contre certaines armées que d'autres, c'est sûr, mais prendre un ou deux canons n'a jamais fait de mal à personne à part à l'ennemi : il y a toujours un moyen de les utiliser. Au moins par l'impact psychologique.
Le tonnerre de feu et le feu d'enfer, je suis pas sûr : ils ont la classe mais faudra tester. peut être par fantaisie ? En tout cas, ils ont du potentiel mais demandent aussi de la chance.
Le tank c'est le top! QUi ne voudrait pas d'un tank ? Bon c'est sûr qu'il est cher, donc grosse armée. Mais avec un peu de chance, il peut faire mal et bien pourrir l'ennemi. Évidemment, faut l'utiliser dès le début pour qu'il soit efficace, après il perd des PV et devient de moins en moins utile.

Le débat flagellants contre joueurs d'épées est éternel, faut vraiment tester. J'ai l'impression que prendre les deux, c'est trop. Mais un des deux doit bien aider à ancrer une armée de défense. J'aurais tendance à partir sur des joueurs d'épées a priori, pour l'armure, la stabilité au delà du premier tour etc. Mais les capacités spéciales des flagellants ont l'air bien classes aussi. dommage qu'ils soient si peu résistants ce qui empêche de les prendre à faible effectif.

Pour le unités de base, c'est un bonheur. Bon, c'est vrai qu'ils ne sont pas très bons individuellement. Mais ils sont assez bon marché pour pouvoir être pris en masse : 40 hallebardiers, c'est faisable pour 200 points tout nus. ça tape à un très respectable F4 et ça peut se permettre quelques pertes sans broncher. En le gardant près d'une grande bannière et en s'assurant d'avoir assez de rangs, ça fait une belle unité de défense. Les épéistes aussi sont bien. J'aime légèrement moins (le look !) mais ils sont utiles avec leur plus grande résistance. Des détachements de 15 peut être ? leur prix reste lui aussi modeste.
En tir, pareil, deux choix qui sont très bons : arbalétriers et arquebusiers. J'aime le thème arquebuse et la puissance de l'arme. Cependant, la portée de l'arbalète reste très appréciable surtout contre ces saletés d'elfes. un mix des deux a sans doute du bon. Petit avantage supplémentaire des arquebusiers, quand même : si on veut, on peut en faire des snipers de persos... je pense que ça doit pouvoir servir...

A cheval, encore du beau monde. Leur prix encore une fois est le secret : des chevaliers à 21 points en troupes avec une force correcte et une bonne armure... C'est pas des chevaliers du chaos ou je ne sais quoi mais ils sont capable de faire une charge de masse là où les autres doivent se contenter de faire du subtile, du flanc et protéger chaque membre pour éviter la moindre perte... C'est sûr, c'est à double tranchant et il faut faire attention, mais ça ajoute de la polyvalence et permet de mieux réagir à l'adversaire...
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Message  VULKAN Lun 15 Nov - 19:50

Alors pour commencer je mettrai la liste d'armée que j'ai joué samedi et une que j'ai concocté en optimisation dans un autre post.

L'empire a de bonne unité de tir et surtout qui coûtent moins chères que la plupart de celles de l'adversaire, le problème si tu optimises trop ton tir, si trop d'unités adverses arrivent au cac t'es sur de perdre. Samedi un guerrier phoenix a fait fuir 10arbalétriers après en avoir tué deux, l'exemple bête. Je pense que la liste qu'elle soit plutôt tir ou cac, comme les troupes dans l'Empire sont basiques il faudra toujours une liste qui soit parfaitement équilibrée, assez de tir pour affaiblir les troupes adverses sinon t'es mort dans une liste cac, et assez de troupes de cac en tir pour arrêter les éventuels survivants du déluge de feu.

La sorcellerie est un atout excellent dans l'empire tu as accès au 8 domaines donc ça te permet d'optimiser ton type d'armée avec un ou 2 domaines différents. Personnellement j'ai un faible pour le domaine de la vie et de la bête. Plutôt des sorts d'amélioration qui garantiront un peu plus leurs survies avant et pendant le cac ( ce que je pref XD ). En plus ils ne coûtent pas cher faut pas s'en priver, après savoir quelle combinaison il faut , est assez dur, à voir par rapport aux pts qu'il reste et le rôle qu'ils pourront avoir sur la table.
( les elfes ce n'est pas grand chose en magie comparé a un slaan )
Le porte étendard est OBLIGATOIRE pour moi surtout avec le CD7 d'un humain.
Pour ce qui est de l'ingénieur je suis vraiment pas fan parce que relancer un seul dé par tour pour 65pts pourrait être bien mieux utilisé.
L'archidiacre est bien mais il a un petit profil, je pref le prête surtout que j'ai souvent pas mal de magie ce qui me ferait utiliser beaucoup de dé pour les prières au dépend des sorts. Donc une prière et un dé me suffit. Par contre l'archidiacre sur l'autel de sigmar m'as l'air excellent!! A tester!!

Je reste pas très fan du canon impérial à 100pts. Le tonnerre de feu qui occupe un choix rare qui est souvent vide me plait plus qu'un canon, grand gabarit F5 je jubile, une touche et il est rentabilisé. Le feu d'enfer peut-être dévastateur mais trois risques d'incident de tir par tour ça fait peur mais je veux tester.
Le tank est excellent mais coûte vraiment trop cher pour du 2000pts surtout qu'il est devenu vulnérable face à certains sorts. Mais pour du 2500 3000 oh que oui!!! surtout que la fig est superbe.

Et quel débat pour ces deux là^^, je pense que le joueur d'épée est quand même mieux une sauv a 4+, tenace, CD8, CC4 F5 pour 10pts plus la fig qui est magnifique!!!! Je persiste et signe pour eux même si je testerai bien aussi le flagélant.

Les hallebardiers sont très bon avec un prêtre pour leur faire relancer le touché avec haine. Les épéistes ont CC4 et une meilleure svg pour 6pts que du bonheur. Les franches compagnies sont utiles avec leurs 2attaques de base surtout en détachement, mais je me méfie des détachements, ils sont utiles pour protéger les flancs mais avec les redirections de charge ils ont énormément perdu. J'aimerai bien tester les archers en boucliers humain le fait qu'ils soient tirailleurs protège l'unité mère derrière un couvert léger et elle même avec le malus de -1 au tir contre eux.
Je suis pas fan du long fusil du hochland à part sur la fig ( c'est de toute beauté ) il a -1 pour faire son tir précis et souvent -1 avec la portée, pour 20pts je suis septique je pref l'arquebuse a répétition.

Pour ce qui est de la cavalerie 23pts le chevalier de base ( et alors je parle pas de la fig qui est horrible!! ) pour une CC4 1A et un CD8 oui il a 1+ mais une baliste ou un canon et tu pleures, à 20pts oui mais à 23 non merci à moins qu'il fasse un kit aussi beau que ceux du chaos ( ah je bave... ). Je préfère la cavalerie légère, les pistoliers surtout, moins chers mais ont deux attaques et un meilleur mouvement et des pistolets F4 perf, je prends encore et encore^^.

Et pour toi mon petit elda ce griffon valait 350pts donc loin des 250 que je tes pris, ils ne valent pas le coup à part en grande partie pour le fun, par contre le pégase est excellent avec les nouvelles règles, il permet de donner ses PV aux cavaliers tout en bénéficient de la sauv du cavalier.

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Message  Nork lechien Jeu 18 Nov - 19:13

Pour ce qui est de l'ingénieur je suis vraiment pas fan parce que relancer un seul dé par tour pour 65pts pourrait être bien mieux utilisé.
Je suis pas trop d'accord avec vous, parce que tu relance un dé pour une de tes machines à 3 ps et avec 3 machines de guerres tu as quand même de bonne chance de faire un <"!">.
Pour une voir deux machines 65pts c'est cher, pour 3 à mon avis c'est rentable.

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Message  VULKAN Jeu 18 Nov - 22:10

C'est vrai mais je pense que dans le cas de l'empire les 65pts peuvent être mieux employer.
Si il coûtait un peu moins cher, genre 55pts ça deviendrai pas mal du tout.
Il coûte combien l'ingénieur nain? Qu'elle sont ces bonus déjà?
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Message  Nork lechien Jeu 18 Nov - 22:28

70pts, il donne un couvert lourd à une machine et le reste des bonus il les a perdu a la v8.

Mais l'ingénieur c'est vraiment 65 pts bien utiliser si on a 3 machine à incidents. Pour 20 pts par machine tu réduit de manière énorme le risque d'incidents.
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Message  VULKAN Ven 19 Nov - 1:06

Pour cela je suis carrément d'accord, mais il y'a déjà tellement de bon choix en héros, après pour trois machine ça devient intéressent.
Le problème c'est qu'il faut regrouper les machines ce qui peut devenir très dangereux, les rendant plus vulnérable toutes les trois a la fois.
Enfin comme toujours dans l'empire les choix doivent être mûrement réfléchi, une mauvaise liste ce ressentira tout de suite pendant une bataille.
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Message  Wiltraft Ven 19 Nov - 3:16

Je dirais même plus que c'est pour tout le monde pareil et je crois que je passe devant toi avec mes skavens.
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Message  VULKAN Dim 5 Déc - 15:51

Petit édit sur les troupes de l'empire après quelques batailles.

Commençons par les troupes, je suis vraiment convaincu des hallebardiers leur f4 est inestimable. Couplés à un prêtre guerrier pour la haine et leur CC3 n'est plus un problème, enfin le temps d'un round, et il peut les rendre indémoralisables ( si on n'oubli pas les prières,...) pour bien emmerder son adversaire. Avec une petite bannière de défense mystique, résistance à la magie de 2 sur un pâté de 30, ils deviennent un peu plus résistants pour 200pts en tout.

Les épéistes sont excellents aussi, leur I4 est très utile et leurs boucliers leur offrent une assez bonne résistance, mais leur F3 les rend pas très punchy, avec la grande bannière et leur nombre ils peuvent enliser, voire gagner suivant la troupe d'en face.

Les arbalétriers par 20, je persiste et signe, leur portée de 30 est excellente, pour une F4, je préfère gagner 6ps de portée que d'avoir perforant. Les 10 arquebusiers sur le flanc pour se farcir la cavalerie légère ennemie, ont plus leur place je pense.

Les joueurs d'épées, je ne peux rien dire encore, en 4 batailles ils ne sont jamais arrivés au close, je vais les garder encore mais si ça continue je vais voir pour les remplacer ( chevaliers, ou un autre pâté de troupes )

Les pistoliers par 10 je garde aussi, ils coûtent un peu cher surtout avec la perte de leur 2A au cac ( nouvelle règle des pistolets ) mais la possibilité de 20 tirs F4 perforant pour protéger le flanc ou le remonter est très utile.

Pour ce qui est de l'artillerie, le canon est utile contre les monstres et les chars mais contre de la troupe ses compétences sont gâchées, attention au déploiement. Le mortier, j'adore!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
J'ai hâte de tester la batterie tonnerre de feu et le feu d'enfer, surtout le tonnerre, mais je n'ai pas encore la fig.
L'ingénieur testé et approuvé même si je le trouve toujours un peu cher avec le pigeon grenadier pour se marrer ( je testerai bien avec le fusil du hocland ).

En magie j'ai testé, en plus de la vie qui reste excellent, la mort et l'ombre. Le pouvoir de base de l'ombre est vraiment utile mais pour un niv 4 il y a mieux comme magie. En ce qui concerne la mort que j'ai joué en niv 4, c'est pas mal surtout avec son pouvoir spécial mais la portée de ses sorts est très handicapante ainsi que des sorts que je ne trouve pas ultimes. Je vais tester d'autres magies dans mes prochaines parties, il me reste le feu, les cieux, et la lumière à tester.

Voilà j'espère que ce post sera bénéfique aux joueurs.
( j'ai modifié ma liste d'armée sur l'autre post aussi )
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Message  VULKAN Lun 21 Nov - 14:44

Après avoir jouai samedi dans un nouveaux club contre du skaven optimisé en 3000pts petit contre-rendu.

Je me suis pris un belle raclé pour plusieurs raison, la principal, mon jeu moisie et ensuite une liste dur skaven avec plein de coup retord.
Ma liste étais classique fun sans être trop optimisé, 40hallebardiers avec archidiacre équipé de pied en cape, sorcier niv 4 ( lumière ), 30 épéistes avec capitaine GB et bannière griffon, 1O chevaliers ( intérieur ), arme lourde et avec kurt helborg. Déjà j'ai trop de point de seigneur mais mon adversaire me l'accorda pour le fun. 30 joueurs d'épées avec le tout en détachement 2X10 arbalétriers et 10 arquebusiers. Mortier, canon, batterie tonnerre de feu, ingénieur, tank et 10 pistoliers.

En skaven, cloche avec je crois 30 ou 40 guerrier des clan, un pâte de 40guerriers des clans et 3X 40 ou 50 esclaves.3X10 coureurs d'égout ou nocturne je ne sais plus top. Et pour le fun une roue et 2 abominations. en plus du prophète gris il y avait deux tchnobidule avec plein d'arme secrète pour t'en mettre plein les mirettes et une GB.

Ensuite la bataille je me déploie de gauche à droite, canon, arbalétriers, joueurs d'épées, hallebardiers, arquebusiers, mortier, tonnerre de feu, chevaliers, tank, épéistes et arbalétriers. En face de moi de gauche à droite, coureur, esclave, esclave, cloche, guerrier, esclave roue, les 2abos et les autre coureur en réserve. déployant mon artillerie avant ces maudits abo il place les trucs chiant sur le flan, le déploiement et le terrain son plutôt à mon désavantage.

Pour faire court sur la droite j'essai tant bien que mal de tenir contre les abos alors que mes chevaliers ce font la cloche, le tank retiens la roue ( il aurait du la battre mais mes jets de dès pour mon tank furent moisie ). Tellement pris à droite que je ne pense même pas à bouger à gauche pour soutenir les chevaliers. Qui près avoir détruit la cloche et le prophète n'arrive pas à faire fuir le reste, en même temps indomptable et GB ça aide. Vers la fin les coureur avec leur attaque empoisonner ce marre devant mes machines ( qu'elles saloperie l'empoisonner ).Les abos me ravagent et pour finir un technomage avec une fuser je ne sais plus trop quoi ma tué 20 hallebardiers. Je concède au 5em tours ne me restant que mes joueurs d'épées et 20 hallebardiers.

Synthèse, j'ai très mal joue, si j'avais bougé à gauche pour soutenir mes chevaliers j'aurais peut-être réussie à détruire toute son infanterie et ensuite je me serais occupé des monstres. sinon au niveau des unités, les chevaliers ça déboîte avec arme lourde par contre peut être pas la peine de les mettre en intérieur dans ce cas la. En négatif, le TAV dès qu'il perd des PV il ne sert quasi plu, le jouai avec la vie me parai fondamental pour le rentabiliser, les pistoliers avec leur petite porté et leur faible CT ne m'a pas aidé à contrer les coureurs ou les abominations.

Voila donc je vais éditer ma première liste en conséquence.
Avec rajout d'archidiacre sur autel, CD général 18ps, invu, magie lumière etc. Me laissant un sorcier pour la vie. les pistoliers remplacé par des escorteurs leurs meilleur CT et porté ainsi que les 15tirs pour 5gus seront surement plus rentable. Deux ingénieurs au mieux d'un, et remplacement du canon par canon feu d'enfer, que je pense un peu plus rentable avec un ingénieur.
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Message  Le Dindon Lun 21 Nov - 15:41

Merci pour ce compte rendu !
Je ne suis pas très familier des armées de battle à part l'empire et les guerriers du chaos, donc je nage un peu dans le flou quand on me parle des skavens, mais c'est sympa d'avoir des rapports de bataille sur le fofo et une idée de ce qui se passe.

Je vais voir ta liste !
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Message  VULKAN Lun 21 Nov - 17:19

Vu que j'ai joue contre d'autre membre que veil, ça pourrait être sympathique un contre rendu surtout contre une liste bien dur.

Hésite pas à poser des questions dindon. Ca liste est vraiment excellente les esclaves coûte rien, ça lui permet d'avoir des gros pacque, il s'en sert dans le poids du nombre et bloquent les unités adversaire avec indomptable, tout ça pour que dalle en point. les coureurs sont la contre les machines de guerre, c'est cher mais à CT4 avec tirs multiples en empoisonner égal une phase de tir une machine en moins. Vu qu'il en à trois^^. Après il ce sert parfaitement bien de son arsenal magique pour gérer les trucs bien chiant comme un TAV, et les abominations sont la pour détruire tout simplement. La cloche, sert pour pas mal de chose, déjà la magie, indémoralisable surtout etc.
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Message  VULKAN Mer 11 Avr - 13:26

Petit retour rapide sur le nouveau LA Empire.

Quasiment toutes les unités du livre augmentent en coût sauf la cavalerie lourde qui baisse, on a le droit au cercle intérieur en base et à la reiskguard qui pour 27pts est tenace ( 2pts de plus seulement que le cercle intérieur )! Le tir est plutôt pas mal nerfé, à cause des nouvelles règles de détachement, de son augmentation en pts injustifié ( la V8 les a plutôt nerfé avec les cac qui arrivent plus vite ). L'artillerie, plus cher mais toujours abordable et puissant, à part le mortier.

Niveau seigneur c'est stable à part le général qui pour quelque pts en plus, autrement que par tenez la ligne ne donne plus accès à une bannière magique, on le voyait pas beaucoup et la ça va être pire. Les prêtes de sigmar coûtent moins cher et reste extra! Les joueurs d'épée sont toujours bien et on enfin la bannière magique. Par contre les flagellants coûtent plus et ne sont plus que en spé, ils perdent je trouve. Nos gros poulets sont vraiment pas mal et j'ai hâte de tester! L'hurricanum est pas terrible ,sont sort spécial aléatoire le nerf complétement, dommage pour un fig extra! Le truc de la lumière est top par contre baliste F8 enflammé!

Voila, je ferais un véritable retour après notre week veil day, je pourrais tester ce nouveau LA.
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Message  VULKAN Dim 22 Avr - 21:14

Un retour plus complet sur le nouveau LA L'EMPIRE.

Seigneurs:
Hausse du général et du grand maître, respectivement 15 et 20pts, ça fait mal d'autant plus pour le général qui désormais ne peut plus donner de bannière magique. 15pts de plus donc pour gagnez tenez la ligne, la nouvelle règle du général et capitaine, donne flegme ( 3D6 et on garde les 2 plus bas ) au test de moral donc seulement au cac. Je trouve la hausse du général un peu excessive vu ce qu'il perd et sachant qu'au cac il est toujours aussi mou. Le grand maître un peu cher et surtout dur à caser. Un autre point noire avec le grand maître c'est qu'il ne peut pas avoir de demi-grif en monture, franchement abusé, il n'y a pas plus fluff pour lui, si je voie Crudace un jour!...
L'archidiacre et le seigneur sorcier baisse! Un niv4 pour 200pts comme les autres LA, l'archidiacre, 100pts, reste le même à part que maintenant il canalise comme les sorciers et que les prières on changé. Prières, objet de sort niv3, la première relance blessure à lui et son unité, invu à 5+ au cac et attaques enflammées pour la dernière, elles durent toute jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur. L'autel de guerre est désormais à 150pts, il passe à tenace au mieux d'indémoralisable, le griffon d'or ne lance maintenant plus que bannissement ( lumière ) en contre partie il donne haine à 6ps et permet de lancer les prières dans un rayon de 6ps. Il mérite son coût mais souffre quand même de l'augmentation général du LA qui le rend beaucoup moins attrayant qu'avant.

Héros:
Le capitaine augmente, +10pts ( 60pts ), mais toujours indispensable en GB surtout avec tenez la ligne, CD8 avec flegme et relance de la GB.
Le prêtre guerrier est à 65pts à poil maintenant et ça le fait? comme l'archidiacre mais CD8 et 2PV il peut comme son chef balançer les 3 même prières, un must! L'ingénieur toujours à 60pts, gagne attention messire 4+ avec les machines, il peut aussi désormais relancer le dé d'artillerie même pour le feu d'enfer et le tonnerre de feu. Le petit nouveau, le répurgateur pour 50pts on n'a les stats d'un prêtre, pas de quoi casser 3 pâtes à un canard mais au moins une résistance à la magie de 2 ce qui coûte normalement 30pts en objet, et sa petite règle d'accusation peut être sympa par contre c'est vraiment con et nul qu'on soit obliger de le dire au début, ça aurait pu faire un super petit héros, il reste fun.

Base:
Il y a du changement là avec les nouvelles règles des détachements. En changement on note que le coût en pts des détachements compte dans le total des pts du régiment auquel il appartient. Que si un régiment obtient d'une quelconque façon la règle frénésie, haine, tenez la ligne, immunisé à la psychologie, tenace, indomptable, stupidité, elle se transmet au détachement ( cumulable ). L'autre gros changement, les détachements ne font maintenant plus que contre charge et tir de soutien. La contre charge reste à peu près la même sauf que l'on n'est plus assuré de charger de flanc, Il faudra donc vérifié à chaque fois en suivant les règles de la charge de flanc. Et très gros mauvais point des nouvelles règles, le tir de soutien subit maintenant le -1 en tir lorsque son régiment est charger.

Tout le monde prend 1pt sauf les lanciers et les chasseurs qui eux passe à 7pts au lieu de 6. Les lanciers vont revenir au vu de leur prix, les hallebardiers toujours bon, par contre les épéiste à 7pts alors qu'ils passent à Init3. Je comprend pas trop cette hausse, déjà pas top avant et bien ils le sont encore moins maintenant! Les arquebusiers et arbalétriers à 9pts, ça fait très cher surtout qu'ils perdent avec les nouvelles règles de tir de soutien et que la V8 ne leur à rien apporté par rapport aux gros régiments d'infanteries, il on même perdu vu que le cac arrive bien plus vite qu'avant. La hausse des tireurs n'est pas mérité.
Les chevaliers passent à 22pts et l'upgrade en cercle intérieur reste en base, c'est vraiment bon ça.

Spécial:
Joueurs d'épée à 11pts désormais mais on a enfin l'accès à une bannière magique alléluia! En nouveauté on n'a les demigrif 58pts, 3PV,1+ 3A F5 I4 perf plus 1A F6 le tout CC4 enfin une vrai unité d'impact, j'aime! Dommage pour E3, la règle sur la cavalerie monstrueuse qui n'a pas d'attaque de soutien de monstre nous empêche d'en faire une véritable grosse unité de puissance. La Reiksguard revient en force, les mêmes que les chevaliers du cercle intérieur mais tenaces pour 27pts, excellent! Pistoliers et escorteurs toujours les mêmes, les escorteurs sont un peu laissés par les joueurs, ce qui est bien dommage, 21pts pour CT4 et 15tirs F4perf pour 5 gus soit 105pts. Comparé au arquebusiers en tir à longue porté, 10tirs à 5+ pour 90pts pour 15pts de plus on a 5 tirs de plus.
Le grand canon, pareil mais à 120pts, toujours indispensable. Le mortier, 100pts pour F2, autant avant il été abusé, autant maintenant je trouve ça pas terrible du tout, en optimisé il devient assez ridicule contre les armées a E4 qui seront blessé sur du 6+.
Les flagellant passent à 12pts, +2 pts pour un truc toujours fragile et qui en plus peut perdre sa frénésie. La règle de la fin est proche à changer en moins bien, avant c'était 1D3 morts et les effets suivant les morts, maintenant c'est 1D6 touches F3. Donc plus de mort auto pour les effets, faut se blesser d'abord, donc on n'est même plus assuré d'avoir l'effet 1 comme avant. Les effets maintenant sont, 1 relance les touches, 2-3 relance touches et blessures, 4+ relance touches blessures et +1 en endurance. Et bien sur pour finir le tout il sont maintenant plus qu'en spécial et on toujours des fléaux donc passer la charge, F3. Je préfère les joueurs d'épées, CC4, F5 tout le temps, 4+, accès à l'état major complet et 1pt de moins ce qui est plutôt intéressant vu l'augmentation général. Le gros plus avec les flagellants, c'est qu'il sont bien plus autonome que n'importe qu'elle unité puisque, un ils sont indémoralisable donc que le général ou la bannière soit loin ou pas ils s'en fichent, 2 peuvent avoir le rôle d'impacteur et/ou de glue ( une glue ultra cher par contre ) et enfin 3 leur règle de la fin est proche leur permet presque de ce passé d'un prêtre. Je dirais qu'on choisira les joueurs ou les flagéllants suivant la tournure de la liste qu'on a et leur rôle dans celle-ci.

Rare:
Canon feu d'enfer +20pts ( 120 ), les règles pour le tir on un peu changé, il devient plus fiable surtout avec un ingénieur, j'aime vraiment cette machine encore plus maintenant. La batterie tonnerre de feu change également et coûte elle aussi désormais 120pts, c'est 1D3 petite galette F3perf, un peu plus fiable et autant imprécis, une bonne remplaçante au mortier.
Le tank à vapeur coûte 250pts maintenant, il gagne et perd, il reste un excellent choix.
Vient en dernier les chariotes des magiciens, hurricanum céleste, +1D à la réserve de pouvoir, et +1 pour toucher au unités à 6ps, après il à une petite catapulte en sort, objet de niv4, petit gabarit, dev de 1D6ps, indique la dev et le résultat des effets, 1 une averse soudaine ( rien du tout ), 2 touche F2 et -1 pour toucher au cac et tir, 3 réorientation de l'unité touché, 4-5 au centre F6 et F3 sur le reste, 6 au centre F8 blessure multiple 1D6 et le reste F3.
Une charete bien sympa que j'aimerais bien tester, même si j'ai un peu du mal avec le coté aléatoire de l'objet de sort.
Ensuite l'heliobolish de hysh, donne 6invu aux unités à 6ps, +1D à la réserve de dissipe, et objet de sort niv4, c'est une baliste sans test de CT F8 blessure multiple 1D3 et attaques enflammées sans save, portée 36ps. Vraiment sympa surtout qu'elle permet de s'en prendre à tout ce qui à une régen qui on tendance à pulluler et contre laquelle on n'avait pas grand chose. Les deux charetes sont sympa, j'ai un faible pour l'heliobolis mais l'autre à l'air excellente aussi et peut rendre en conjonction avec un prêtre n'importe quel unité redoutable.


Donc voila, on a vraiment du bon dans ce livre, il permet de rendre viable pas mal de liste. Ce qui est dommage c'est pour les unités de tirs qui prennent assez cher quand même entre le coût en pts et les règles des détachements. Par contre c'est un vrai casse tête de se faire une liste dans un format à 2500pts ou l'on galère pour arriver à caser ce que l'on veut tout en optimisant un minimum.
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