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Stratégie générale & mathamer

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Stratégie générale & mathamer Empty Stratégie générale & mathamer

Message  Teh Metil Mer 3 Mar - 14:40

Hello !

Y'as quelques temps je suis tombé par hasard sur deux topics forts intéressants sur heresy-online.

Pour les non-anglophobes voici les liens des sujets :
Tactica 101:Thoughts on Appropriate and Reasonable Tactics for Every Situation

Mathhammer Tactica (or Warhammer Probability 101)

La partie concernant les probas n'est pas la plus importante à mes yeux mais elle doit rester je pense à l'esprit du joueur lorsqu'il va prendre une décision.

Je ne vais pas m'amuser à faire un bête travail de traduction (après tout google est plus rapide que moi^^) mais je pense qu'il est assez intéressant de s'interroger sur les différentes stratégies générales (on va parler de macro gestion de la partie) et ensuite de pouvoir aborder certains cas "micro" stratégiques (gestion particulière de cas précis au niveau d'une escouade).

La première partie est donc plus orienté "macro" stratégique avec l'élaboration des grandes lignes de décision au cours d'une partie. Le premier lien donné plus haut (inspiré de SUN TZU "The Art of War") aborde très spécifiquement cette partie en la découpant en 5 points :
1- Le moral & le comportement (l'état d'esprit plus précisement)
2- Le Ciel ou les élèments incontrolables (j'ai préferé ne pas traduire "Heaven" par Paradis)
3- Le terrain et la prise de contact
4- Le commandement (ou encore l'évaluation des forces/faiblesses/habitudes de soit et de son adversaire)
5- Méthodes et discipline

1- Le moral & le comportement
Dans ce premier point l'auteur décline cet aspect en identifiant 3 types de comportements :
1) Ceux qui sont sans pitiés, ils abordent les parties avec pour seul et unique objectif d'écraser l'adversaire avec tout les moyens disponibles (on retrouvera nos amis les Billoux :p exploitant les codex & mécanismes de jeux abusifs par exemple)
2) Ensuite on retrouve les hommes de "métier" (je dirais plus "passion" dans le contexte), ils jouent pour gagner mais la défaite est partie intégrante du jeu. Ils vont utiliser leurs ressources disponibles du mieux qu'ils peuvent mais ne se focalisent pas sur l'annihilation de son adversaire.
3) Le Tacticien, ce dernier va considérer les parties sur le long terme, pour lui une victoire immédiate n'est pas importante mais c'est le résultat global et sur le long terme qui va l'intéresser. Chaque défaite lui permet de mieux comprendre et d'évoluer afin de tendre vers un idéal. Les pertes ne sont pas importantes seul l'objectif et la victoire comptent.

Donc on retrouve ici 3 états d'esprit bien différents avant une partie, ce sont de grandes lignes évidement (on ne peut décrire la complexité humaine en de simples lignes^^). Mais ça montre bien en regardant les listes d'armées et les habitudes de jeux d'une personne quel sera sa tendance générale en terme d'état d'esprit.
Théoriquement on devrait être capable de cerner une personne en se basant sur sa liste d'armée, comment il compte jouer.

2- Le Ciel
Ici l'auteur aborde les 3 différents types de missions du GBN : Capture, Prendre & tenir,Annihilation ; ce sont pour lui les éléments que les joueurs ne peuvent influencer, ils sont imposés ou aléatoires.
Je ne vais pas trop m'attarder sur ce points, ce qu'il explique est avant tout quels sont les points importants pour ces 3 scénarios : vitesse, endurance et force du frappe.

3- Le terrain et la prise de contact
Cette partie est sur le terrain (déploiement, terrains) mais aussi la prise de contact (où, quand, comment).
Les terrains sont importants à analyser, choisir l'endroit ou on s'affronte (zones à découverts, en terrain, profiter des couverts, comment placer ses unités par rapport à leur utilité).
Ce qui est intéressant ici est de bien voir les avantages que l'on peut tirer des différents types de déploiements possibles, un déploiement en quart va favoriser les armées de distance avec la possibilité de jouer sur une plus grande distance (déploiement "fond de table"), la bataille rangé va avantager les armées mixtes et le dernier (me souvient plus du nom^^, Aube ou un truc du genre) aidera un peu plus les armées de close.

On est pas à battle ou le déploiement est vital (parait-il) mais dans 40k une mauvaise exploitation des décors & terrains ou un déploiement raté influence beaucoup la partie. Balancer une unité sans grenades à l'assaut dans un terrain est par exemple ce qu'il faut éviter :p (après on peut pas toujours).

4- Le commandement
La partie que j'ai le plus apprécié ^^
Très psychologique, on n'est pas au stade de la guerre de nerfs ou du bluff comme au poker, mais il ne faut pas oublier l'aspect psychologique et analytique de son adversaire lors d'une partie. Et cela passe avant tout au début par une auto-évaluation de ses forces/faiblesses/habitudes.
Savoir quels sont nos points forts et ceux de son adversaire permet d'éviter certaines situations désastreuses (un Vulkan qui charge un prêtre des runes codex v3 par exemple ^^).
Il faut donc bien évaluer les capacités de ses troupes et celles de son adversaire avant de faire quoi que ce soit. Même si parfois on est pas à l'abris d'un coup d'éclas dans une situation désespérée (des Ogryns annihilés par 6 pauvres vengeurs au corps à corps).

5- Méthodes et discipline
Et enfin la dernière partie.
La méthode est lié au point précédent, savoir comment fonctionne son armée et comment fonctionne celle de son adversaire est un point clé pour réussir.
Le savoir est la clé de la victoire. Sans connaissances on avance à l'aveugle et on multiplie les probabilités de faire une erreur.
La discipline se rapporte à l'utilisation mesuré de ses ressources, la recherche de l'efficience (et pas forcément l'efficacité brute).

Je n'aurais pas le temps de faire aujourd'hui la partie sur Mathamer & la gestion micro d'une armée.
Mais je trouve intéressant de faire une analyse globale des mécanismes du jeu et des comportements des personnes.

Savoir observer, comprendre et analyser son les clés pour mettre toutes les chances de son côté. Après cela ne suffit pas non plus à gagner, la chance est aussi ce qui fait un bon chef après tout Smile
(combien de fois n'as-t-on pas entendu dire dans un film qu'il vaut mieux suivre un général chanceux mais idiot qu'un général talentueux mais malchanceux xD).
Chaque point abordé est lié, on ne peut pas les dissocier. C'est vraiment une approche "macro" du jeu, un regard global afin de comprendre chaque facteurs influençant le jeu.
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Message  Wiltraft Mer 3 Mar - 19:46

Marrant quand même, mais c'est vrai que c'est à peu près ça.
Pour la partie commandement, méthode et discipline, Sun Tzu avais un beau dicton, "Connais ton ennemis, connais toi toi-même et tu seras invincible."

Sinon dans qu'elle catégorie vous êtes dans moral et comportement, il serait marrant de voir ce que chacun pense de lui et de savoir ce que les autre en pense.
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Message  brom Mer 3 Mar - 20:16

Moi j'en ai un aussi, connais tes dés ou balance ton kikoup dans la gueule de l'adversaire (un adversaire mort perd par forfait forcément !, règle aussi applicable avec un économe)

J'en ai un dernier aussi : dans le doute frappe ! Je ne crois pas que ça fasse partie du tactica et je trouve ça dommage car stratégiquement parlant c'est pluss'tro fort, voir même le pluss'mieux
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Message  Wiltraft Jeu 4 Mar - 0:55

Arrète tes conneries brom, mais c'est vrai que pour un ork c'est la méthode à utiliser.
En tout cas sujet interressant, par contre, le mathhammer pas trop mon dada. Faut dire que j'aime pas les stats.
Mais la partie stratégie est vraiment pas mal. Comme quoi les chinois nous ont devancé sur la philosophie de la guerre.
Mais comme je l'ai dis plus haut, une étude sur nos différentes façon de jouer peut être pas mal.
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Message  Teh Metil Jeu 4 Mar - 14:27

Partie 2 MATHAMER

Réferences de base :
6+ = 17%
5+ = 33%
4+ = 50%
3+ = 66%
2+ = 83%

Arme jumelée et assimilées :
6+ = 31%
5+ = 56%
4+ = 75%
3+ = 89%
2+ = 97%

Réferences tests de commandement :
10 = 92%
9 = 83%
8 = 72%
7 = 58%
6 = 42%
5 = 28%
4 = 17%
3 = 8.3%
2 = 2.8%

Réferences tests de commandemant relançables :
10 = 99.3%
9 = 97.2%
8 = 92.3%
7 = 82.6%
6 = 66.0%
5 = 47.9%
4 = 30.6%
3 = 15.9%
2 = 5.5%

Je ne vais pas détailler plus, le vice est de rentrer dans le détail de rentabilité des unités par rapport au coût/proba de réussite de tirs/dégâts causés+valeur de la cible.

Maintenant qu'on aime ou pas les stats, faut pas s'amuser à jouer en faisant au petit bonheur la chance et se pleindre après d'avoir une armée molle :p.

Avant même de commencer une partie on sait déjà que notre façon de jouer va orienter notre liste, mais en plus il faut aussi ne pas ignorer la partie investissement/efficacité. Pourquoi prendre un fuseur et pas plasma ? Pourquoi prendre un multi fuseur et pas un canon laser ? Etc.

Si on regarde bien, le dread SM de base est avec un multi fuseur. Il faut payer un coût suplémentaire pour doubler la portée et gagner +1 en force et être jumelé mais perdre la fusion et la PA1. Mais ce sont 2 chasseurs de véhicules lourds (bld 13+).

En terme de stat voilà ce que ça veux dire :
Multi fuseur : sur 5 tours il va tirer en moyenne 5*0,66 = 3,3 fois.
CLJ sur 5 tours il va tirer en moyenne 5*0,89 = 4,45 fois.
En terme de fréquence le jumelage est une bonne garantie pour assurer son tir. Mais en vaut il l'investissement ? C'est beau de réussir sa CT mais qu'en est il de la pénétration de blindage ? Ces 2 armes sont faites pour s'attaquer aux blindages 13 & + (F8 ou + et longue portée ou fusion).

Sur un blindage 13 par exemple (vindic', pred' & co)
Le Multi va avoir l'impact suivant (je prendrais que les dégats lourds) :
0,66*0,521 (6 ou + avec 2 dés)*0,50 (4 ou + via PA1 pour détruire) = 17,2 % de chance de détruire
Le CLJ
0,89*0,33 (5+ pour un dégât lourd)*0,33*033(dégâts détruits ou explosion) = 9,7%

Ouch je dirais ^^ Donc clairement le dread multi à portée 12" est vraiment supérieur au CLJ (sans surprise). Pour rendre efficace le dread multi et avoir une fusion dès le premier tir il y a la solution du drop pod.

Que se passe-t-il lorsque le dread multi est hors de portée de fusion ?
0,66*0,17*0,33 = 4%+2% (le dégât superf' 0,66*1/6ième*1/6ième) soit 6%.

Il est pas si loin que ça du CLJ hein.

Contre les blindages inférieur tels que les transports (bld11 type rhino qui est le plus fréquent) on a les stats suivantes :
Multi fuseur 12" : 0,66*0,817*0,50 = 27%
Multi fuseur 24" : 0,66*0,66*0,50 = 22%
Sans même prendre en compte le dégât superf' on a des stats assez potable
CLJ : 0,89*0,66*0,33 = 19%

La douche est un peu froide quand on voit les chiffres ^^
L'investissement dans 30pts de canon laser est pas rien quand même surtout quand on voit les résultats probables de ses tirs. Certe il fera "facilement" du dégât lourd sur du bld11 par rapport à un multi fuseur en longue portée, mais pas assez au final pour compenser sa PA2 et son manque de réel bonus pour de l'anti véhicule (ce n'est pas une arme d'artillerie, ou à rayon ou de fusion...).

Un drop pod coûte à peine 35pts soit un surcoût de 5pts pour pouvoir placer un dread multi-fuseur là où il sera efficace.

Mathamer c'est que des chiffres et les dés bein ça respecte pas toujours les proba ^^ Mais quand on fait une liste il faut bien voir par rapport au coût investi d'une option ou d'une unité quel est son efficacité théorique. A quoi bon prendre des canons lasers quand un simple fuseur dans une troupe fait mieux ?

Ce raisonnement ne se fait pas que sur les armes mais aussi sur la solidité d'une unité par exemple, pourquoi prendre des arlequins avec leur misérable save invu à 5+ ?
Ouais sauf qu'avec une chance ça devient mieux qu'une invu à 4+
Pourquoi prendre des banshees avec leur force épique de 3 ?
Ouais sauf qu'avec malédiction ça devient mieux qu'une force de 4.

Pourquoi investir dans un autocanon faucheur quand 3 bolter fuseurs (ou même plasma) font largement mieux (ou sont plus polyvalent) pour moins cher ?

Bien sur ça ne doit pas faire toute votre liste, mais mathamer est là pour compléter la réflexion d'un joueur sur des choix cornéliens. Plasma ? Fuseur ? Canon Laser ? Dreadnought vénérable ? IronClad ? Poing tronçonneur ? Marteau Tonnerre ? Banshees ? Scorpions ? Rangers ? Rangers Mirages ? Griffes sanglantes ? Chasseurs Gris ?

Chaque unité à son rôle, chaque option à son rôle mais certaines vont se chevaucher. Pourquoi prendre un marteau quand le poing tronço fait plus de dégâts face aux bld ? Ouais mais un prince démon qui se prend une tatanne de marteau va tapper à I1 après, donc plus polyvalent.

Les stats ça doit aider à prendre une décision mais faut pas non plus sortir sa calculette à chaque fois que l'on va chercher à faire quelque chose^^
"Je vais charger tes 10 SM de la peste avec mes 5 banshees !
Ah mais attend, t'es pas maudit et j'ai un exarque lame miroire là"
*sors sa calculette et après 1 heure de calcule pleurre une autre heure.
"Ah en fait nan, je vais attendre de te maudire et pleurrer mon escouade"
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Message  Teh Metil Jeu 4 Mar - 16:25

Partie 3 micro-macro gestion & synergie entre stratégie et mathamer

Bon, maintenant que j'ai balancé les parties théoriques générales & mathématiques du jeu sur "comment aborder une partie et faire ses choix", la partie qui m'intéresse le plus est celle-ci : la gestion d'une partie (au niveau macro et micro) et la synergie entre le style de jeu et les probas.

Premièrement, comment analyser la synergie entre le style de jeu et les probas ?

Le mieux est de partir d'un cas concret : le miens :p
C'est un peu osé, mais bon autant essayer de partir d'un cas concret . D'un point de vue style de jeu je me situe entre le second (passionné) et le dernier (stratège). Tout dépendra de l'ambiance et du contexte.

En partie entre potes je vais être juste un passioné, je joue avec ce que j'ai et ce qui me fait plaisir sans chercher la victoire, après en tournoi l'esprit compétitif prend le dessus et je cherche à gagner sur le long terme (classement global et non juste gagner la partie).

Partons dans un contexte de tournoi (le plus moche ^^), histoire de ne pas trop s'éclater.
La partie stratégique au tout début nous montre bien qu'il faut avoir une connaissance globale du contexte dans le lequel on joue afin de maîtriser le cours de la partie et même du tournoi afin de maximiser son efficaciter.
Pour cela il faut prendre en compte les variables connues (les différentes armées jouées, les adversaires que l'on pourrait connaitre, etc) et les inconnues (scénarios, modes de déploiement, etc).

A partir du moment ou l'on s'inscrit au tournoi, la guerre commence en faite. Car il faut préparer son armée (liste & peinture). Quel type d'armée jouer ? Quels choix maximiser ? Orientation CaC, tir ou mixte ? Etudier les tendances générales en termes d'armées jouées/inscrites.

Sachant qu'un tournoi c'est 5 parties avec 80% des parties qui sont orientées prise d'objo/prise de quarts & assimilés. Les troupes & la mobilité est donc importante mais il ne faut pas négliger la force de frappe et la résistance.

Ca explique en partie le développement soudain des listes mécha en v5. Mais pas seulement, le métagame de W40K a évoluer entre v4 et v5 avec une plus grande résistance des transports et ce par 3 facteurs principaux :
Les tableaux de dommages
La quasi impossibilité de détruire une troupe embarqué en détruisant son transport (cas particuliers et assez complexes à mettre en place).
Les unités embarquées captures les objectifs

Et là les armées comme les eldars et les marines likes sont assez bien loties :
- véhicules solides et rapides (falcon & serpent)
- véhicules potables mais pas cher (rhino powa)

Ca ne veut pas dire pour autant que les armées piétonnes n'ont pas leur chance pour des scénarios orientés objectifs. Mais elles ne sont pas à leurs aises.

En dehors de sa propre capacité de mouvement, il faut aussi pouvoir contraindre l'adversaire dans sa mobilité, ralentir son avance ou faire des zones de "non droit" (menace trop importante et risquant d'annihiler rapidement les choix envoyés).

Et dans cette partie, les SM codex + SW et dans une moindre mesure les SMC, les eldars et les GI sont les mettre à ce petit jeu.
Le SM avec sa doublette de thunderfire+le vindic qui va bien à côté permet de gérer la mobilité adverse "finger in ze noze" ; tout comme le prêtre des runes SW.
Chez les SMC on a le fouet
Les Eldars le LME et son pilonnage en galette
Les GI et leurs psykers combinés aux gabarits pilonneurs.

Maîtriser la mobilité de son adverse c'est déjà assurer une grande partie de la victoire. Bien sur ça ne fait pas tout, mais c'est vital pour réussir.

Après même sans ces types d'équipements ou de combo, en plaçant ses unités à des points clés de la table on peu forcer son adversaire à aller traverser les décors et donc maîtriser sa phase de mouvement. C'est un peu comme aux échecs : on offre un appat pour amener la pièce de l'adversaire là ou on a envie.

Le truc bête : une unité de griffes sanglantes qui voit son chef de meute (garde loup, prêtre des runes ou autre) mourir et bien elle va devenir enrager et donc foncer sur le 1er venu. En plaçant judicieusement une unité de vengeurs derrière un décors (idéalement à 13" des griffes) ça permet de s'offrir un petit arrosage de griffes sans trop se fatiguer et de les achever au CaC si besoin (bah ouais 9 vengeurs qui chargent ça fait quand même 16 attaques I5 et 3 attaques I6 qui touchent sur 3+ et blessent sur 5+ relençable, après une grêle en générale ça fait pouf malette).

La gestion des déplacement est une vision macro du jeu "où amener son adversaire et où est ce qu'il ne doit pas aller".
La gestion macro du jeu va aussi fixer la stratégie de nos actions, que faire par rapport au scénario, dois je prendre rapidement les points et les sécuriser ou attendre le dernier moment pour contester/capturer ?

D'un point de vue micro gestion, on va regarder les actions à mener avec les unités à disposition. C'est là que mathamer commence ^^
Que faire de mes dragons de feux ? Que faire de mes élus avec 5 fuseurs ? Qui maudire ? Sur qui je vais lancer le fouet ? Etc.

Cet aspect est tellement particulier qu'en faites il ne peut s'appréhender qu'au cas par cas. L'outil qui va aider à prendre une décision est les stats, quels sont mes chances de réussite si je fais tel action ?

Par exemple l'histoire de ma charge épic de vengeurs sur des Ogryns. On était dans un scénario avec 3 objos répartis sur la diagonale de la table. Au dernier tour j'avais 1 objo à un bout de la table, contester celui du centre (en faisant un grand vide à coup de seigneur fantôme et d'arlequins en falchieur) et mon adversaire avait capturer le dernier avec des gardes en chimère et en protegeant avec une escouade d'Orgyns.
Ma seule chance était de ne pas perdre le combat car au mouvement d'assaut j'ai pu placer un vengeur à 2" de l'objo (c'est moche je sais). Après un coup de chance (ou malchance pour mon adversaire) à fait que j'ai gagné et consolider de manière à gagner la partie.

Cette action désespérée est avant tout une décision micro tactique : je tape en premier même si j'ai une force de 3, j'ai 7 mecs dont un exarque ce qui fait quand même 3 attaques + 12. Et lui n'avait que 4 Ogryns sans la charge. Avec ma save à 4+ et à 3+ de mon exarque (que je pouvais sacrifier à ce moment) mes chances de rester au contact avec la fig' qui contestait et même de consolider afin d'en avoir plusieur à 2" de l'objo était suffisante même si un peu désespéré ^^

Pour pouvoir mettre toutes les chances de son côté il faut savoir faire un compromis entre prise de risques et utilisation des probas. A chaque situation on trouve une solution et parfois il faut savoir tenter le tout pour le tout, quand on est au dernier tour de la partie et qu'on est le dernier joueur, autant ne pas hésiter à sacrifier ce qui n'est pas en train de capturer un objo.
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Message  Elda Sam 6 Mar - 0:31

Ces articles sont très intéressants.

C'est vrai qu'en comptabilisant les probabilités, ça aide à optimiser. je suis dans l'ensemble assez d'accord avec tes propos.
J'apprécie aussi que tu soulignes que ça ne fait pas tout. En effet, le facteur hasard est terriblement anti-logique et brise toute probabilité bien ordonnée. De ce fait, il est vrai que certaines choses sont...vraiment difficiles à définir comme à choisir.

Enfin, il ya aussi le comportement de l'adversaire qui influera considérablement sur des probas. Un multi-fuseur est effectivement sur le papier plus efficace qu'un lascan. Cependant, un canon laser sera efficace rapidement et à pleine puissance dès le tour 1 (logiquement) tandis qu'un multi-fuseur peut être plus facilement baladé par l'adversaire: semer un 24ps avec ses blindés, c'est pas trop compliqué.
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Message  Teh Metil Sam 6 Mar - 12:39

C'est là qu'on voit qu'un dread multi va plus être un investissement à court terme (one shot d'un gros blindé avec une rentabilisation immédiate) alors que le dread CLJ va plus être sur le long terme avec une garantie de tirer à tout les tours (hors dégâts subits).
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