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GI: Question qui me turlupine

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Message  Elda Mer 6 Mai - 21:08

Hello les copains,

Un sujet pour poser une question "de la mort qui tue" qui me turlupine sur la Garde impériale, et plus précisément sur le choix d'option d'arme spé:

Pour les troupes de base, mieux vaut il un lance flammes ou un lance grenades?

Lance flammes: F4 Pa5, Gabarit de lance flammes (annule les saves de couvert)
Lance grenade: deux types de tirs: F6 PA4
F3 Pa6 gab d'explosion

Les deux sont à prix équivalent (5pts) et j'ai du mal à choisir. Pour le moment je concilie: je fais du moitié lance flammes moitié lance grenades. Mais j'aimerai avoir votre avis!
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Message  brom Mer 6 Mai - 22:07

et c'est le meilleur choix, les deux étant des armes répandus dans la garde...

-> Le lance - flamme à vu son cout baisser de 1 pts dans le nouveau dex, un lf pour 5 pts pas mal surtout que c'est quand même un souffle f4, mais attention, si tu tir au lf, c'est que t'es a découvert, donc bye bye l'escouade (mais bon 10gi avec lf c'est 55pts XD soit le prix de 3 marines hein !).

-> Ou sinon tu as le lance-grenade qui a vu son cout baisser de 3 pts (8pts avant) et en plus il a été booster par la v5, il passe d'une arme désuet à une arme très viable ! Les partiels touchés automatiquement pas mal. Mais attention le tir à fragmentation est bon pour les endu3, pour les endu 4 préféré le tir antichar (de toutes facon qui va tiré avec 10gi dont 9 au fusil laser et 1 avec lance grenade sur un véhicule, bon ok, on y crois ^^) même contre de l'ork, car bon vaut mieux blessé sur 2+ que 5+ hein !

Un panachage des deux serait donc de rigueur, mais cela n'est que mon avis d'ex gi hein !
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Message  Le Dindon Mer 6 Mai - 22:50

Le truc, c'est que même contre de l'endu 4, la grenade à fragmentation a son intérêt : elle touche plus facilement la horde à cause du dé de déviation. Au final tu as le potentiel de plus de blessures mais tu assures moins un résultat prévisible et constant.

Sinon niveau technique, ça dépend directement du rôle de l'escouade.

Pour une escouade d'appui qui pilone depuis son objectif en défense. Le lance grenade assurément qui peut être couplé à une arme lourde, que ça soit un bolter lourd ou un autocanon. Pas cher, efficace dans une certaine mesure, mais statique.

Pour une escouade de type "glue", le lance flammes qui peut servir mais sans ruiner en termes de points, ça peut servir et bien faire chier son monde.

Pour les escouades qui vont avancer au contact, deux lance flammes dans deux escouades qui vont s'amalgamer, l'une avec une radio, l'autre avec un commissaire. (voire avec une troisième en plus)
Là, on va chercher la puissance de feu (avec un ordre judicieux) du fusil laser, le commissaire empêche le bloc de se tirer bêtement et d'être taillé en pièces (en plus il est pas ciblable au corps à corps) et les lance flammes vont bien avec le rôle de l'escouade. Bien sûr, un lance grenades conviendrait aussi, mais quoi qu'il en soit, il vaut mieux éviter de mélanger dans la même escouade.
Une de chaque type est l'idéal si on veut du populeux. Moi j'en prends déjà une en lance flammes parce que je trouve ça classe.

Sinon, pour les escouades de gardes de base, je déconseillerais les armes spéciales plus lourdes...
Lance plasma est dangereux et la CT de 3 ne le rentabilise pas alors que le prix est élevé.
Le fuseur idem mais moins dangereux donc légèrement mieux. Mais il sera sans doute rarement rentable.
Le fusil de sniper est au mieux anecdotique : CT qui le rend peu fiable... Mais pour 5 points, pourquoi pas ? Mais autant le prendre en escouade d'armes spéciales....
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Message  brom Mer 6 Mai - 23:24

le fuseur est à reserver aux vét. amha sinon justement pour le mode frag, avec une ct de 3 ca peut partir loin... ah et aussi si tu tir sur une creature monstreuse genre prince tyty, le lance grenade sera mieux aussi, petite parenthése qui à son utilité : va tapper un avatar avec un lance-flamme... à ben non tu peux pas XD (et il en redemandera le bougre). Après le lance-flamme est plus puissant certe, mais faut pouvoir s'avancer à portée, voir se mettre à découvert, et dans ce cas, faut que l'escouade tank, donc fusionner 2 escouade de 10 n'est pas une mauvaise idée surtout si il y a un commissaire !

ps : n'oublie pas les charges de démo aussi, ca n'a rien à voir avec les gi de base mais une galette f8 pa2 ca pique
aller je go dodo les gens drunken
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Message  Elda Ven 22 Mai - 15:03

Nouvelle question turlupinante:

Quel est le meilleur stuff pour un Leman Russ selon vous? Et quelle est la meilleure version? J'entends par "meilleur" la bonne façon d'optimiser le rapport qualité/prix du bazar (ça revient vite très très cher).

Pour le moment, moi j'aime bien le Leman Russ suivant:

-Leman Russ de base (150pts) : support le plus rentable à mon avis avec l'obusier (F8 Pa3 gabarit d'artillerie portée 72ps) qui est vraiment excellent (surtout avec les nouvelles règles de tir d'arme à gabarit et particulièrement l'artillerie -deux dés de pénétration de blindage, pas de division de force si pas centré sur le véhicule...trop bourrin-).

Canon laser de coque (+15pts): avec la règle "monstre pesant" (qui permet au Leman Russ de tirer avec une arme supplémentaire en plus de celle sur la tourelle après un mouvement de manœuvre -6ps-) c'est une option quasiment donnée et presque obligatoire!

Bolters lourds sur tourelles (+20 pts): Pour 20 pts, 6 tirs de F5 Pa4, (bon ok avec Ct 3, ça fait du 3 tirs par tour en moyenne) moi je dis OUI! Ça permet d'obtenir une excellente polyvalence au char.

Donc on est à 185 pts pour un beau monstre d'une effrayante polyvalence: il effacera aussi bien du Sm que du tank que de la piétaille.

Enfin, j'élargis un peu le sujet avec les options de véhicules:

-Fulgurant ou Mitrailleuse sur pivot (10pts): je trouve ça un peu cher pour un truc vraiment accessoire. Même si la règle "Monstre pesant" permet de l'utiliser et que c'est une arme défensive, je ne suis pas bien convaincu. Enfin je sais pas trop...je me tâte sur ce genre d'option: une mitrailleuse à portée 36ps ça peut être sympa quand même...à voir!

-Missile traqueur (10pts): beurk. J'ai jamais aimé cette option, trop aléatoire, même si le coût est alléchant. En plus, le tir du missile compte comme celui d'une arme principale. Excusez moi mais je préfère mon canon laser!

-Lame de Bulldozer (10pts): Mouais. L'option est plus intéressante pour la gueule qu'elle apporte au véhicule que pour son efficacité. Je m'en passe volontiers.

-Blindage renforcé (15pts): sur un Leman Russ je ne vois absolument pas l'intérêt pour le prix (ouah au lieu de ne pas pouvoir tirer et pas bouger, je peux quand même bouger). Donc pas forcément intéressant.

-Filets de camouflage (20pts): cheeeer mais assez efficace. Encore faut il être à couvert (ce qui dans le cas d'un Leman russ voudra dire qu'une arme au moins ne pourra tirer) et ne pas se déplacer. Trop de conditions pour un truc à 20 pts. Je jette!

-Fumigènes et projo: inclut de base! Tant mieux!

Et quand je ne sais pas trop me décider, et bien je pense qu'avec 10 ou 20 pts d'équipements rigolo pas forcément efficaces sur le bazar, je me retrouve à 55 ou 45 pts d'un Land Raider....et là, ça fait de suite débander! Car si j'aime bien le Leman Russ, y a quand même pas photo!

Et je mets quand même le blindage renforcé sur les chenilles du Leman Russ, non pas que j'achète l'option mais que putain, c'est quand même la grande classe sur la fig!

Elda et l'éternel questionnement du : "comment choisir comment équiper mon tank sans craquer et tout mettre dessus?!"
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Message  Le Dindon Ven 22 Mai - 16:33

Ah !
Ze question du Leman Russ...

Alors à mon avis, il faut regarder toutes les versions ! Elles ont toutes des points intéressants.

Des remarques au passage sur l'équipement.
Je suis assez d'accord avec ce que tu dis en général. La mitrailleuse peut être utile sur certains chars pour maximiser leur effet mais ça sera quand même la premiere option à dégager : bien mais loin d'être essentiel.
Le blindage est très intéressant : être mobile peut être un facteur clé pour les tanks. Par contre, c'est cher. Et il faut aussi se souvenir que si on prend un escadron, on a cette option "gratis" tant qu'il reste au moins deux chars.
Camoufflage : bien pour certaines varientes seulement mais cher pour le peu d'utilisations qu'on peut en tirer tout en limitant sa capacité de tir... c'est situationnel, peut être sur un tank de défense comme le demolisher ou l'executionner ?

Les tourelles :
avant : laser/bolter lourd. les deux me vont, mais mieux vaut assortir l'arme à la tourelle principale si ya les points. Se rappeler qu'un seul laser à CT3 n'est pas fiable !

côté : bolter lours, c'est le mieux à cause du prix. N'oubliez pas que bouger est souvent plus intéressant que de faire tirer les tourelles donc, on peut économiser là dessus. Les fuseurs sont bons mais attention à la CT et à la portée de fusion. les lance plasma sont très bons mais le prix est dur à avaler... Et il faut être immobile pour en tirer partie.

puis les tanks eux même...
Dans l'ordre :
Le leman russ de base. Honnêtement, c'est celui que je prendrais en priorité : il est polivalent, capable de tuer du marines, de la horde, du véhicule... Pas cher. En escadron, c'est lui, tout nu à 150 ou 165 pour le laser. Ce tank est terriblement bien foutu. J'hésite à lui mettre des tourelles... En escadron, non, c'est sûr. Seul, ça peut être bien; si les points sont là, c'est dommage de se priver, au final.

Le démolisher. Très bon choix. J'aime bien. la courte portée est le majeur problème mais la capacité de la chose à défoncer n'importe quoi compense largement. Les tourelles latérales en défense sont très utiles, en assaut non : les virer pour faire des points.

Vanquisher : bof, pas convaincu. Il y a trop de bons choix de troupe/infanterie moins chers et plus fiables pour faire de la chasse aux blindés que ce char est redondant. J'aime le concept mais niveau efficacité, ça va pas. Pour le rendre utile il lui faut Pask et ça fait grimper son prix au delà de ce que je suis prêt à mettre dedans.

Exterminator : pas cher, cool, efficace, en full bolter lourd pour faire la chasse à la horde et aux véhicules légers pour pas cher. Le seul ennui, c'est qu'il y a des hydras pour les autocanons qui sont moins solides mais moins cher (on peut en avoir le double !) et que pour la horde le punisher est là (mais cher !). Manque un tout petit peu de punch lourd et passe inaperçu mais vaut sans doute le détour : à tester.

Eradicator : souvent oublié, ce tank, pourtant j'aime bien. Son problème, c'est qu'il n'est pas aussi polyvalent que le leman classique. Pas trop cher, tant qu'il n'y a pas de marines en face, c'est une brute. Contre les tyty, les tau, la garde, certains eldars, il fera une tuerie je pense, sinon, il sera pas mal limité. En tournoi, je ne le vois pas se retrouver souvent sur la table... En partie amicale, c'est délicat parce que le prendre fait un peu "liste ciblée"... dommage.

Punisher : la classe, une arme lourde 20 ! Zut, CT de 3... Zut, il est cher. Très bon contre la horde, avec bolter lourds partout, ce char n'est vraiment rentable que si on lui colle Pask. Et là, c'est le drame. Il coute la peau du cul. Dommage, parce que sans ce prix, il sortirait souvent sur les champs de bataille, à mon avis. il est fait pour pourrir la vie aux hordes et aux petites unités d'élite bien protégées... Le sortir peut valoir le coup, si on est pret à payer le prix d'un land raider.

Executionner : un super canon principal pour rotir les termis... mais un prix horriblement élevé. la tentation des tourelles plasma est forte pour les cinq gabarits de plasma, mais on se retrouve au prix du land raider... 3 gabarits peuvent suffir le plus souvent pour économiser... ceci dit, contre l'infanterie lourde, c'est vraiment l'arme de choix.


au final, à quelques exceptions près, la plupart des versions des tanks sont assez fiables... Je conseillerais d'éviter les configurations trop chères, par contre et de tirer profit de la mobilité dessits tanks... On peut quand même conclure que les grands classiques LR/LRD ne sont pas prêts d'être détronés : ils sont encore les plus polyvalents et rentables du lot pour la bataille moyenne de 40K...
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Message  VULKAN Ven 22 Mai - 16:52

en général je suis assez d'accord avec dindon
le leman russ coute quand même assez cher lui rajouté des équipement est pas vrément interressent
pour ce qui est des varientes voila ce que j'en pense
le leman de base est super il coute pas cher ( comparé aux autres ) et peut en remonté a tout type d'unité, son blindage amélioré dans cette version le rend plus fiable
le demolisher a une super arme avec sa F10 PA2 mais sa porté est vrément courte
mon préfère l'eradicator, moin cher que le demolisher son arme a une meilleur porté 36pset sa F6 est respectable un PA de 3 auré été sympa mais elle n'est que de 4 pas si mal quand même mais son atout majeur c'est quand même qu'il permet d'ignoré les couvert et tout le monde sait a quel point les couvert peuvent nou enmerdé quand il s'agit de tiré sur l'enemi^^
le vanquisher à une arme sympa avec ses 2D de pénétration de blindage mais la CT3 risque de faire foiré pas mal de tir
l'exterminator est sympa équipé avec que des bolter lourd l'infanterie lourde à des soucis a ce faire
le punisher est super cher mais quesque j'aime son arme avec plein de bolter lourd y'a moyen de faire très mal meme avec sa faible CT
l'executionner fera la terreur des terminator XD mais pareil il coute cher
pour moi au final ce que j'aime le plus c'est le leman de base canon laser bolter lourd et l'eradicator
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Message  brom Sam 23 Mai - 10:40

+1
Le leman de base mérite d'être pris en escadron car polyvalent et à poil ca fait 450 pts l'escadron, on peut ensuite adjoindre soit de l'artillerie, soit d'autre lenman comme un destroyer pour du pure AV ou celui avec plasma lourd pour déboiter du termi, mais il faut faire attention car malgrès tout aligner 5 lemans cela nous fait facilement 800pts de soutien, il ne faut pas oublier qu'il faut en plus adjoindre du monde en pioupiou et 2-3 troupes plus mobile tel que les vét grenadiers ou des tdc car les garde de base, ça reste à couvert et ca progresse doucement.

Pour le démolisseur pas tout à fait d'accord car pouvoir faire 6ps + 24ps de portée cela donne 30 ps, et 30ps c'est super sur les table de 40k standard ou les 2 armées dont à 24 ps les une des autres. Et du F10 pa2, autant dire que contre un monolith nécron il n'y a pas mieux car vu que c'est une arme d'artillerie on peut lancer 2D6 à la pénétration et prendre le meilleur (la rêgle du monolith interdit de faire des tir du style F+2D6 mais là on parle bien de F+1D6 pris sur le meilleur des 2 jets, et oui c'est autorisé
), ce qui fait du canon démolisseur l'une des meilleurs armes anti-tout !

Yann, Ex - joueur GI qui se remémore les bons souvenirs de ses lemans qui furent violentissime en v4 (car les couvert étaient bien moins généreux, les spaces marines volaient par dizaine ^^) et qui n'a pas trop perdu de sa superbe en v5 car avec le nouveau dex et la v5 il est effroyablement dur à détruire (tableau dommage v5 + Bl latéral de 13 de série X_X )
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Message  Le Dindon Mer 17 Juin - 23:03

Bon, j'enchaine sur le sujet de la garde.

Alors, cette fois, c'est la sentinelle qui est à l'honneur. J'aime bien les trucs et je les trouve bien classe. J'aimerais donc en mettre dans mon armée pour voir. Et il semble que ça soit une unité assez négligée...

Bon, le seul problème, c'est que c'est un choix d'attaque rapide, et ceux de la garde sont tellement cools que la compétition est rude. J'aimerais donc en tirer le maximum ! Que pensez vous des sentinelles ? Quels sont pour vous les équipements les plus intéressants ? Est ce rentable ?


Bon, d'abord, j'aime bien les deux types... Le type léger a des compétences très utiles avec une armée créée pour en tirer partie et ça peut faire une sérieuse puissance de feu susceptible de faire une prise de flanc. La sentinelle blindée peut avoir un plasma lourd (classe) et le blindage de 12 à l'avant en fait autrement un bon piège à troupes (même des marines, tant qu'il n'y a pas de gants), sans compter la résistance accrue...

Avec 4 sentinelles, j'en prendrais bien 3 en une unité de reco et une lourde.

Pour l'équipement, j'ai encore des doutes. La lourde, ça serait cool un plasma, mais ça fait cher, surtout si la sentinelle finit en pot de glue. La CT 3 m'empêche de considérer le laser comme une option sérieuse... Sinon, un lance flammes lourd, ça pourrait le faire. Moins cher et plus en accord avec la force en CC de la chose...

Pour les légères, j'hésite à mélanger... Ici, avec la masse de tirs de l'unité, prendre des armes à CT, c'est envisageable... Bon, le laser, c'est cher pour 1 à 2 tirs par tour qui vont toucher... L'avantage c'est la touche de flanc ou mieux presque assurée... L'inconvéniant, c'est que à part ça, ça fait rien. J'avais aussi pensé aux autocanons : la force 7 est en général suffisante pour le blindage latéral, et on a 3 touches en moyenne, ce qui est honnorable. Par contre, contre la horde, ça le fait que moyen à cause de la CT qui fait que je tue que 3 figs; et idem pour les blindés lourds. Le lance flamme lourd, c'est le contraire du laser, mais la courte portée fait que les sentinelles ne survivront pas longtemps. Enfin, ma dernière idée, c'est le lance missile tout simplement. Force suffisante pour valoir le coup contre la plupart des blindés surtout de flanc, mais en plus la polyvalence du cookie contre l'infanterie. Enuite quel nombre de chaque arme ? 3 missiles ? Assez sympa pour assurer des touches, à mon avis... Le reste, je ne suis pas sûr, encore : il ne me semble pas que les autres armes puissent véritablement apporter un plus à l'escouade.

Qu'en pensez vous, vous autres Veilleurs ?
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Message  VULKAN Jeu 18 Juin - 17:07

moi j'aime les sentinelles blindés en chasseur de tank par 3, sa donne des chance de touché la cible blindé même avec un CT3, leur blindage de 12 luer permetra de mieux résisté ques celles de reconnaissance, et pour enliser un corps a corps comme de l'infanterie basique je crois qu'il y'a pas mieux, ensuite elles ont de la gueule quand meme en figurines, point négatif leur cout qui reste assez élevé
sinon les sentinelles avec lance missilles sont bien aussi, elles peuvent s'occupé autant de l'infanterie que du blindé
les sentinelles légère avec lance flammes sont super, comme elles ont scout tu peu la rapproché de l'énemi et une fois à porté elles peut envoyé les flammes de l'enfer sur ce qui bouge XD
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