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Liste d'armée de la garde et mini analyse vite fait à première vue.

4 participants

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Liste d'armée de la garde et mini analyse vite fait à première vue. Empty Liste d'armée de la garde et mini analyse vite fait à première vue.

Message  Le Dindon Mar 28 Avr - 21:05

Après un titre à ralonge come ça, le contenu peut être décevant... :p

M'enfin bon. Voila en gros ce qu'on peut trouver dans le nouveau codex de la garde pour une petite liste à 1500 points

QG 80 pts

Escouade de commandement
-générique pour économiser des points
-maître d'artillerie (pour une petite galette sympa)

Notes : à planquer en fond de cours pour donner des ordres aux armes lourdes et piloner de loin (immobilité requise) depuis un bon couvert. Cette unité est capable de plein de choses et peut être vraiment forte, mais ça reste de l'Endu 3 et ça attire trop de tirs pour se permettre d'en faire un sac à points... Dans un autre style de liste, ça peut faire une très bonne unité de contre charge mais ça coûte cher et ça empêche donc d'utiliser des nouveaux joujoux).

Elite

que dalle.

Notes : souvent cher, l'elite de la garde n'est pas forcément hyper efficace a première vue. J'aimerais en utiliserune autre fois pour voir...

Appui 440 pts

-Colossus : grosse artillerie à force moyenne mais qui ignore les armures à 3+ et les couverts... miam
-Leman russ
-Leman russ : des classiques.... tout nus pour rester mobiles et peu chers.

Notes : l'artillerie est super mais souvent assez spécialisée. mes préférences vont aux colossus et aux medusas. Les griffons sont super pour faire des économies en gardant une unité efficace.
Les leman sont trop beaux. mais chers. Certains nécessitent le personnage spécial (CT 4) pour être rentables. A part le Leman normal, j'aime bien l'executionner (plasma : ça tue tout surtout du termi) et l'exterminator (autocanon : "pas cher" et efficace).
L'hydra aussi est très bon pour son prix
La manticore est très puissante mais chère pour ses 4 tirs.

Attaque rapide. 300

-Un devildog : multifuseur sur tank rapide !
-deux sentinelles autocanon :pour la prise de flanc
-une valkyrie

Notes : plein de choix terriblement intéressants ici.
Les varientes du hellhound sont super. J'en prendrais à chaque fois... très spécialisées et peu blindés mais ça a de la gueule comme unité.
Les volants sont très intéressants et peuvent jouer un rôle important à plus d'un titre aussi bien par leur transport que par leur armement.
Les cavaliers, j'aime beaucoup : pas très résistant mais en contre charge c'est super bien.

Troupes : le reste (700)

Vétérans
2 fuseurs
Dans la valkyrie

Vétérans
2 fuseurs
Chimère

Peloton d'infanterie

-QG tout nu dans une chimère

-2 escouades
Lance flammes

-1 escouade
Commissaire
arme énergétique
lance flammes
dans une chimère

-1 escouade
canon laser

-1 escouade d'armes lourdes
autocanons

75 infanterie dont presque tout en troupe
10 blindés dont un antigrav et une pièce d'artillerie

Qu'en dites vous ?
Trop dur de choisir !!
Le Dindon
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Message  Elda Mar 28 Avr - 21:28

Je dis que j'aime bien.

A première vue, on a un schéma sacrément polyvalent, très hétérogène. Tu nous proposes une liste qui donne vraiment envie à jouer tellement les possibilité tactiques qu'elle offre à première vue sont bandantes.

Mon seul regret sera de ne voir "que" 75 piétons. Je ne dis pas que cela serait plus efficace, au contraire, mais c'est mon coté "tête de mule qui tient à ses termagants par tous temps" qui veut ça !

M'enfin, n'oublions que c'est "que" du 1.5oo pts.

Bref, j'aime bien!

Elda, qui peint en secret ses gardes Very Happy
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Message  Le Dindon Mar 28 Avr - 21:32

Ouais, c'est une armée assez peu populeuse selon les standards de la garde, si on veut.
J'aurais pu en caser beaucoup plus en virant quelques trucs comme les chimères par exemple...
Mais je voulais une armée mobile par opposition aux lignes de flingues qui ne bougent pas de la partie et qui sont pas assez intéressantes je pense.
D'où l'absence d'armes lourdes dans les escouades classiques par exemple...
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Message  brom Mar 28 Avr - 22:39

Ouai assez peut populeuse mais avec un bon rideau de blindé, et en plus, des blindés qui donne du morale au troupes grace au commissaire / qg en chimère qui est un vehicule de commandement mobile embulant dans ce cas ! Cela permet d'avoir des troupes qui ne fuiront pas au moindre bolter... Après dure dure vu que je n'ai pas vu le nouveau dex gi en actions, je ne préfère pas trop donné mon avis...
wait and see comme on dit !
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Message  VULKAN Mer 29 Avr - 19:03

une bien belle armé et pour 1500pts ta de quoi aligné du blindé, ce qui fait très plaisir a mes vostroyens qui en auront plein!!!!!^^
ce que j'aime dans le codex c'est les nouveaux choi d'artilleri sa peut etre sympa de monté une armé d'artilleri enfin moi j'aime bien l'idée et de voir plein de gros canon sur une table qui bourrine tout Twisted Evil XD ( enfin quand il touche ^^ )
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Message  Elda Dim 17 Mai - 13:10

Hello,

Bon après avoir pas mal potassé le codex GI, je me suis dit que ce serait pas mal de mettre sur pied une liste d'armée. Et, chose assez rigolote, je trouve à peu de chose près une liste équivalente à celle de Dindon. En effet, voulant jouer avec un panel de choix assez large, je me fais une liste 1500 pts dans le même genre à quelques différences près (genre Basilisk à la place du Colossus, ou ce genre de ptits détails).

Bref la seule chose qui me semble être épineuse et qui me fait écrire un post ici sont les escouades de commandement: Mieux vaut il les équiper ou non et si oui comment?

En effet, je trouve ça dommage de laisser des gars à CT 4 avec rien dans les mains (pour l'escouade de commandement régimentaire) et les gantelets énergétiques sont des choix très sympas pour des persos à Init 3... Voilà le genre de questions que je me pose^^
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Message  Le Dindon Dim 17 Mai - 13:55

C'est aussi le genre de question que je me posais...
Comme je disais c'est très facile de mettre une montagne de points dans cette escouade.
En revanche, il s'agit de 5 humains à End 3 et en gilet pare balles. Donc ils peuvent mourrir très facilement !
Un gabarit qui passe et paf, c'est foutu.

Evidemment, il y a plein de possibilités très très cool mais il faut penser que l'escouade de commandement risque d'etre une cible prioritaire !
C'est pour ça que je conseillerais de ne pas dépasser 10% du total de points de l'armée... Et de ne pas oublier que leur vraie force, c'est les ordres.
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Message  VULKAN Dim 17 Mai - 15:23

je suis d'accord avec dindon
même si elle peuvent faire de la contre attaque il faudra les armé en conséquence ce qui va en faire une unité gouffre a points
je prèf l'utilisé à l'arriere des lignes
la mienne ressemble a sa:

escouade de commandement à 50pts
gantelet énergétique 15pts ( parcque j'aime la fig et que si une unité infiltré si attaque, elle aura un minimum de répondant )
medipac 30pts ( insensible a la douleur est très utile sur une unité qui risque de s'en prendre plein la gueule )
etandard 15pts ( juste parceque la fig vostroyen est magnifique! )
radio 5pts ( toujur utile à 5 pts pour relancé les test des ordres foiré )
lance grandes 5pts ( la ptite galette pour 5pts j'aime )
armure carapace 20 pts ( un peu cher mais ce sont des vostroyens pas le choix ^^ )
maitre artilleur 30pts ( pour trente point avoir une grosse galette force 9 PA 3 avec porté illimité faut foné^^ )
total: 170pts / pour 2000pts d'armé
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Message  Le Dindon Lun 18 Mai - 0:07

Truc marrant, on peut en prendre deux dans une armée. ça laisse des possibilités...

genre une à l'arrière qui se planque avec les armes lourdes et pour intercepter les fuyards, c'est l'endroit idéal pour ajouter un ou deux conseillers, voir donner une arme lourde à l'escouade. Les capes de camouflage sont un très bon investisment, là.
Et l'autre en avant avec une chimère, des gardes du corps, medipac et trois fusils à plasma...

Commandement A de soutien :
radio
capes
Astropathe
Officier de la flotte

total : 135 points
En option : le canon laser et le maitre d'artillerie pour 50 points de plus.

Commandement B d'assaut :
2 gardes
medipac
3 lance plasma
Gantelet
carapace
Total à 190 points
A ajouter : la chimère à 55 points. Qui est sans doute obligatoire !
Pour économiser : enlever un garde, un lance plasma et les carapaces. on économise 60 points.

Bon, ça fait du point dans le commandement, ces trucs là ; pour les grosses parties, prendre les deux me semble envisageable sans rechigner. Pour les petites, une seule ! Il faudrait tester mais je pense que celle de soutien doit être classe...
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Message  Elda Lun 18 Mai - 2:10

J'aime bien l'option Dindon. En 2000 pts ça peut faire son effet!

Sinon en 1 500pts je me demande toujours: Je suis convaincu de ne pas mettre de fuseur/lance plasma maintenant. Mais un ptit gantelet en contre charge ça peut le faire pas mal non?
Et la radio est elle obligatoire au sein de l'escouade de commandement qui ne sera pas forcément sa "propre cible" d'ordres?

Un autre point: autant l'étendard de peloton est vraiment nul "à se chier dans les narines" (ce qui est regrettable vu la classe de la fig), autant l'étendard régimentaire me semble vraiment trop bien pour si peut cher! Qu'en pensez vous?

Et pourquoi pas l'option deux squads de commandement dont une à poil pour se faire 4 ordres par tour. Ce n'est jamais que 50 pts les 2 ordres (et pas des moindres)!

Enfin, au sujet des conseillers régimentaires:
J'aime beaucoup l'officier de la flotte qui peut être une véritable épine dans le pied de l'adversaire.
L'astropathe est bien si on joue des réserves (didonc, quelle analyse) mais ne m'enchante pas plus que ça -30pts c'est cher payé je trouve. Enfin dans mon cas, ce serait pour faire apparaitre une ou deux attaques de flanc plus rapidos..mouais-.
Enfin, le maître artilleur est rigolo mais un peu roulette russe. Quand je l'ai vu la première fois, je me suis dit "wouha je veux je veux je veux" puis à force d'y penser, j'aime moins: Avec lui c'est déjà sur que ça dévie et de beaucoup. Et arrivé un moment où la bataille est bien engagée, il devient presque inutile car il risque fortement de toucher ses propres troupes. Enfin bon, faudrait tester je penser.

Mais vu le prix en euros de l'armée, je ne suis pas prêt de pouvoir la jouer!
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Message  VULKAN Lun 18 Mai - 17:00

vaut mieux une radio dans ton escouade de commandement sinon tu peu pas relancé l'ordre raté
ils faut que l'escouade de commandement et l'escouade qui a reussu l'ordre l'ait sinon sa marche pas^^

j'ai testé le maitre artilleur samedi contre l'armé ork de brom et mickael j'ai touché deux fois, il a été bien rentabilisé pour 30pts^^
contre les armé orde c'est sympa mais l'astropathe est super, moi j'adore
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Message  Le Dindon Lun 18 Mai - 18:42

La radio c'est que 5 points et effectivement, la prendre est sympa... Par contre, si tu optimises et que tu sais exactement ce que va faire l'escouade, c'est pas toujours la peine... Si tu la laisses avec des escouades d'armes lourdes par exemple...
Mais comme dit Vulkan, elle est souvent très utile sauf si tu as absolument besoin de points...

A faible nombre de points, mieux vaut éviter le plasma, oui. Généralement on préfère jouer la survivabilité, je pense.
L'étandard régimentaire vaut le coup, c'est sûr, si tu as les points. Ce n'est pas le truc le plus essentiel mais il est assurément utile et c'est un beau bonus à ne pas bêtement oublier. Le seul revers est qu'il prend une "place" dans l'escouade.

Le gantelet, c'est bien. Etant un humain normal, tu taperas de toutes façons presque toujours après les autres donc le bonus de force est le bienvenu. Par contre une escouade de commandement régimentaire ne devrait pas avoir à se trouver au CC (sinon couic très vite), à mon avis, sauf si elle est directement destinée à ça (Straken, gardes du corps, voire commissaire etc etc).

Astropathe/officier de la flotte, c'est selon les préférences personnelles, je crois : quelqu'un qui fait une armée fondée sur des réserves prendra en priorité l'astropathe pour que tout arrive en même temps (genre armée de valkyries, Alrahem, sentinelles etc) et ça fera très mal. Par contre, ce n'est pas toujours hyper utile... Avec peu de réserves, les voir arriver un peu plus tard n'est pas si gênant (le gros de l'armée est déjà là). L'officier, lui, il est à prendre à chaque fois en tournois... En parties amicales il peut être utile et bien emmerder l'adversaire en particulier pour les prises de flanc. Mais il sera quand même inutile si l'adversaire a prévu le coup. Au final, 30 points, c'est pas cher donc en prendre un des deux selon la situation a l'air viable : il se peut qu'ils aient une influence essentielle, mais au pire, ils seront modérément utiles.

Pour l'artilleur, 30 point pour une galette c'est sûr que c'est bien. Mais ça semble vraiment top que contre les armées populeuses. Le coup du "dévie toujours" est le point faible de la chose... Pour le reste de l'analyse, Elda est dans le vrai. Il y a des inconvéniants (surtout si onn le met dans une escouade déjà chère). Il n'est donc pas automatique. mais contre de la horde ou si on a besoin d'un coup de puissance en plus, c'est un bon rapport qualité prix. Mais attention, il doit rester statique...

(au fait, on aura un ptit rapport de bataille ?)
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Message  VULKAN Lun 18 Mai - 22:27

moi je joue l'artilleur parceque sa m'offre un peu de puissance de feu suplémentaire et je dis pas non^^ mais par rapport à l'armé que j'auré en face de moi je peu l'échangé contre un officier de la flotte
aprés tout dépent des parties

pour la rapport de bataille
je le ferai bien mais c'est brom qui a toutes les photos ( mes parent ayant embarqué le mien durant le week )
j'esper que brom en fera un quand il aura le temp, en tout qu'a ce fut une partie bien sympatique
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