Les plans bourrins
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Les plans bourrins
2ème sondage "à la con" (comme dirait un certain elda) de la soirée, les bons plan des divers codex seron dévoilé ici, quel sont les combinaison ultra violent que chaque dex renferme, par exemple les slip de loup spaces wolfs sur des termi avec bouclier tempête ^^.
J'ouvre le bal avec ceci :
Les salamenders
-> Avec vulkan he'stan
- Le land speeder avec double lance flamme lourd c'est 70pts les 2 souffles F5 pa4 jumelé 0_0, en fep ca peut faire son effet pour un cout modique.
- Dans le même genre le dread ironclad drop poddé avec double LF lourd aussi, plus couteux mais avec un potentiel au cac bien présent.
Les orks
- Alors chez nos peau verte nous avons un truc sympa qui s'appelle la boit'kitu, cett bestiole équipé d'un bazoogrot vaut 45pts, une escouade de 3 coute le prix d'un dreadnought sm, et on as 3 marcheurs Blindage 11 11 10 qui avec un gromek champ de force kustom ont toujours un couvert 4+ et serviront d'un excellent écrantage pour les boyz et qui de plus sait tiré avec ses hum... 6 petit gabaris d'explosion F6 pa5 par tour avec une ct3 car c'est des gretchin qui tirent !
- Les nobz à moto
A vous la parole !
J'ouvre le bal avec ceci :
Les salamenders
-> Avec vulkan he'stan
- Le land speeder avec double lance flamme lourd c'est 70pts les 2 souffles F5 pa4 jumelé 0_0, en fep ca peut faire son effet pour un cout modique.
- Dans le même genre le dread ironclad drop poddé avec double LF lourd aussi, plus couteux mais avec un potentiel au cac bien présent.
Les orks
- Alors chez nos peau verte nous avons un truc sympa qui s'appelle la boit'kitu, cett bestiole équipé d'un bazoogrot vaut 45pts, une escouade de 3 coute le prix d'un dreadnought sm, et on as 3 marcheurs Blindage 11 11 10 qui avec un gromek champ de force kustom ont toujours un couvert 4+ et serviront d'un excellent écrantage pour les boyz et qui de plus sait tiré avec ses hum... 6 petit gabaris d'explosion F6 pa5 par tour avec une ct3 car c'est des gretchin qui tirent !
- Les nobz à moto
A vous la parole !
Dernière édition par Brom le Sam 21 Mar - 22:24, édité 1 fois
brom- Ennemi des Chimères
- Messages : 858
Date d'inscription : 30/11/2008
Age : 37
Localisation : Le trou du cul du monde
Re: Les plans bourrins
Chez les Orks, vous avez l'unité bourrine de chez bourrine, les moto nobz. C'est l'unité du power-gamer qui s'assume et qui aime ça. Bien jouée, elle doit être capable de tout ravager et d'être une plaie à éliminer.
Et je dis ça même en comparaison avec les Terminators space loups équipés de caleçons en peau de loup.
Et je dis ça même en comparaison avec les Terminators space loups équipés de caleçons en peau de loup.
Re: Les plans bourrins
J'ai jamais essayé mais parait en effet que c'est ultra violent, faudrait que je test un jour même si je suis deja vraiment satisfait de mes nobz à pied... qui viennent de rajouter 2 buveurs de sang à un tableau de chasse deja exaustif en créature monstrueuse ^^
brom- Ennemi des Chimères
- Messages : 858
Date d'inscription : 30/11/2008
Age : 37
Localisation : Le trou du cul du monde
Re: Les plans bourrins
Pour ma part, et je dit ça parce que je connais plutôt bien, je citerai le monolithe nécron :
Immaginez que une de vos unités necron vient de se faire décimer la gueule au CC et que beaucoups de l'ecouade foire leur "will be back". Il suffit, plutôt que de les retirer comme perte, de TP un monolithe a côté. Je m'explique : 1) le monolithe se déploie a coter du CC sans aucun problèmes 2) Il redéploie l'unité engagé par le portail si elle se trouve a moins de 18 pouce (les figs ayant raté leur "will be back" relance les dés et se redéploient si elles survivent) 3) le monolithe tir 1D6 de F5 pa4 par unité dans les 12 pouces autour de lui 4) l'unité redéployée tir donc aussi (sauf si elle ne possède pas de tir) 5) l'unité d'en face tire un peu la gueule
Immaginez que une de vos unités necron vient de se faire décimer la gueule au CC et que beaucoups de l'ecouade foire leur "will be back". Il suffit, plutôt que de les retirer comme perte, de TP un monolithe a côté. Je m'explique : 1) le monolithe se déploie a coter du CC sans aucun problèmes 2) Il redéploie l'unité engagé par le portail si elle se trouve a moins de 18 pouce (les figs ayant raté leur "will be back" relance les dés et se redéploient si elles survivent) 3) le monolithe tir 1D6 de F5 pa4 par unité dans les 12 pouces autour de lui 4) l'unité redéployée tir donc aussi (sauf si elle ne possède pas de tir) 5) l'unité d'en face tire un peu la gueule
Lysta- Is really back !
- Messages : 331
Date d'inscription : 29/11/2008
Age : 31
Localisation : Antique pyramide
Re: Les plans bourrins
C'est vraique le monolithe, il est bien violent. C'est de la grosse vacherie. Et certaines armées ont un mal de chien à le détruire.
Pour les nobz, qui sont déjà des brutes, c'est pas étonnant qu'ils alignent les cratures monstrueuses. Ils sont fait pour ça après tout. Si jamais ils sont attaqués par quelque chose d'autre, genre une escouade de genestealers boostés, les choses peuvent être différentes je pense. Faudrait calculer pour savoir. Je ne connais pas les stats exactes mais ça doit passer, je crois.
Pour les nobz, qui sont déjà des brutes, c'est pas étonnant qu'ils alignent les cratures monstrueuses. Ils sont fait pour ça après tout. Si jamais ils sont attaqués par quelque chose d'autre, genre une escouade de genestealers boostés, les choses peuvent être différentes je pense. Faudrait calculer pour savoir. Je ne connais pas les stats exactes mais ça doit passer, je crois.
Re: Les plans bourrins
ben mes nobz à ma dernière partie ont avalés tout cru une escouade de 15 sanguinaires de khornes en ayant que 2 pertes avant d'aller chargé 2 buveurs de sang (en même temps, j'ai vraiment cru avoir les yeux plus gros que le ventre sur le coup ^^) qui s'amusaient sur mes boyz et je les ai tuer en 1 tour... des brutes ces mecs
brom- Ennemi des Chimères
- Messages : 858
Date d'inscription : 30/11/2008
Age : 37
Localisation : Le trou du cul du monde
Re: Les plans bourrins
Plop, voici quelques idées intéressante qui peuvent être bourrin si elles sont bien utilisées, par exemple pour :
les Imperial Fists
Le capitaine Lysander rallié à une escouade de vétéran d'appui, il leur permet la relance de toutes leurs CT raté ce qui permet d'accroitre considérablement leur potentiel destructeur, sans compter que cela peut permettre également la relance des jets de surchauffe avec l'utilisation des bolts vengeance et ainsi d'éviter de perdre un SM bêtement. De plus avec ses attaques de force 10, son invulnérable à 3+ et son immunité à la mort instantané il a de quoi dissuader l'adversaire à engager votre unité, au pire rajouter en plus un gantelet au sergent de l'escouade et ça en fera une escouade des plus efficace en toute circonstance.
Sinon un autre moyen d'utiliser Lysander est de le joindre à une escouade devastator full bolter lourd, on se retrouve ainsi avec 12 tirs à 36 ps en relance de CT dont 3 tirs en CT5 grâce au signum du sergent, alors après si une escouade de 10 SM comme celle-ci se retrouve à 12 ps d'une escouade ennemi vous pouvez avoir carrément 12 tirs de bolter lourd ainsi que 12 tir de bolter le tout en relance de CT, bref de quoi donner un billet retour immédiat à une escouade d'Eldar ou de GI ou de petite bestiole tyty par exemple.
N'oubliez pas non plus que si le besoin s'en fait sentir Lysander peut se séparer de l'escouade et engager une unité ennemi ce qui permet à votre escouade de tir de ne pas se retrouver au corps au corps et ainsi garder son potentiel.
les Dark Angels
Un plan à pas cher chez les Dark Angels pour le potentiel qu'ils ont sont leurs dreadnoughts vénérables équipé plasma lourd, poing de combat à 145 point la bête.
Si vous jouez en plus avec Bélial le Maître de la Deathwing cela vous permet d'aligner vos terminator en troupe et ainsi laisser la place à 3 de ces dreadnought en élite.
les Soeurs de Bataille
Je trouve que la Chanoinesse équipé pistolet inferno, arme bénie et cape de Sainte Aspira à 110 points est sans doute l'un des QG les plus intéressant rapport qualité prix car pour ce coût on à un personnage d'accord avec une endurance de 3 mais qui tir avec une CT de 5 avec un pist fuseur, qui peut même faire fondre un Landraider facilement à courte portée. Au corps à corps elle cogne avec 4 attaques en charges, dont une en relance, le tout de force 5 et à l'arme énergétique, sans compter sa sauvegarde à 2+ qui peut passer en invulnérable assez facilement et elle apporte également 2 points de foi à l'armée.
Voili voilou en attendant d'autres trouvailles
les Imperial Fists
Le capitaine Lysander rallié à une escouade de vétéran d'appui, il leur permet la relance de toutes leurs CT raté ce qui permet d'accroitre considérablement leur potentiel destructeur, sans compter que cela peut permettre également la relance des jets de surchauffe avec l'utilisation des bolts vengeance et ainsi d'éviter de perdre un SM bêtement. De plus avec ses attaques de force 10, son invulnérable à 3+ et son immunité à la mort instantané il a de quoi dissuader l'adversaire à engager votre unité, au pire rajouter en plus un gantelet au sergent de l'escouade et ça en fera une escouade des plus efficace en toute circonstance.
Sinon un autre moyen d'utiliser Lysander est de le joindre à une escouade devastator full bolter lourd, on se retrouve ainsi avec 12 tirs à 36 ps en relance de CT dont 3 tirs en CT5 grâce au signum du sergent, alors après si une escouade de 10 SM comme celle-ci se retrouve à 12 ps d'une escouade ennemi vous pouvez avoir carrément 12 tirs de bolter lourd ainsi que 12 tir de bolter le tout en relance de CT, bref de quoi donner un billet retour immédiat à une escouade d'Eldar ou de GI ou de petite bestiole tyty par exemple.
N'oubliez pas non plus que si le besoin s'en fait sentir Lysander peut se séparer de l'escouade et engager une unité ennemi ce qui permet à votre escouade de tir de ne pas se retrouver au corps au corps et ainsi garder son potentiel.
les Dark Angels
Un plan à pas cher chez les Dark Angels pour le potentiel qu'ils ont sont leurs dreadnoughts vénérables équipé plasma lourd, poing de combat à 145 point la bête.
Si vous jouez en plus avec Bélial le Maître de la Deathwing cela vous permet d'aligner vos terminator en troupe et ainsi laisser la place à 3 de ces dreadnought en élite.
les Soeurs de Bataille
Je trouve que la Chanoinesse équipé pistolet inferno, arme bénie et cape de Sainte Aspira à 110 points est sans doute l'un des QG les plus intéressant rapport qualité prix car pour ce coût on à un personnage d'accord avec une endurance de 3 mais qui tir avec une CT de 5 avec un pist fuseur, qui peut même faire fondre un Landraider facilement à courte portée. Au corps à corps elle cogne avec 4 attaques en charges, dont une en relance, le tout de force 5 et à l'arme énergétique, sans compter sa sauvegarde à 2+ qui peut passer en invulnérable assez facilement et elle apporte également 2 points de foi à l'armée.
Voili voilou en attendant d'autres trouvailles
Imperial Fist- Poussin en armure terminator à moto
- Messages : 95
Date d'inscription : 29/11/2008
Age : 44
Localisation : Saint-Ouen l
Re: Les plans bourrins
A mon tour!
Hum, mon plan bourrin est bien largement connu mais je tiens à le souligner ici, car il ne l'est peut être pas pour les joueurs récents!
Je parle du QG qui à mes yeux reste le meilleur QG du jeu niveau rapport qualité/prix. Bon il a quand même essuyé un ptit coup de vieux mais reste tout de même performant (à l'époque il tartait totu sauf le Nightbringer en 1vs1...)
Bref, je parle du grand Voïvode Eldar Noir.
En effet, pour 136 pts, on a un gars qui:
-a CC et CT 6 et I de 7...
-Invu à 2+ contre tout (jusqu'à ce qu'elle rate...!)
-7 attaques énergétiques en charge
-blesse toujours sur 4+
-drogues de combat (donc relance les attaques ratées, peut choisir de toujours frapper en preum's, mouvement d'assaut de 12pcs)
-l'adversaire doit réussir un test de cd à chaque tour de cc, sous peine de devoir obtenir des 6 pour toucher
Franchement, qui dit mieux?
Bon ok le perso il claque la mort en slip mais le problème c'est pas lui, c'est la liste d'armée un peu foireuse qui va à ses cotés!^^
Hum, mon plan bourrin est bien largement connu mais je tiens à le souligner ici, car il ne l'est peut être pas pour les joueurs récents!
Je parle du QG qui à mes yeux reste le meilleur QG du jeu niveau rapport qualité/prix. Bon il a quand même essuyé un ptit coup de vieux mais reste tout de même performant (à l'époque il tartait totu sauf le Nightbringer en 1vs1...)
Bref, je parle du grand Voïvode Eldar Noir.
En effet, pour 136 pts, on a un gars qui:
-a CC et CT 6 et I de 7...
-Invu à 2+ contre tout (jusqu'à ce qu'elle rate...!)
-7 attaques énergétiques en charge
-blesse toujours sur 4+
-drogues de combat (donc relance les attaques ratées, peut choisir de toujours frapper en preum's, mouvement d'assaut de 12pcs)
-l'adversaire doit réussir un test de cd à chaque tour de cc, sous peine de devoir obtenir des 6 pour toucher
Franchement, qui dit mieux?
Bon ok le perso il claque la mort en slip mais le problème c'est pas lui, c'est la liste d'armée un peu foireuse qui va à ses cotés!^^
Re: Les plans bourrins
clair le voivode est un monstre
brom- Ennemi des Chimères
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Age : 37
Localisation : Le trou du cul du monde
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