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Le Dindon
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Message  Elda Lun 26 Mai - 17:08

Il y a toujours un scénario kill points, comme en v6, mais c'est moins qu'en v5. Le metagame v5 avait cette faiblesse de produire des armees vulnérables aux KP.

La v6 faisait la part belle aux deathstars ( une unité surpuissante qui fait la partie). On retourne à l'opposé mais cette fois sans craindre trop le spectre des KP.

Ça va être etrange !
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Message  Le Dindon Lun 26 Mai - 17:41

Bah, ça se stabilisera assez rapidement...
Il y aura quelques listes complètement fumées qui seront vulnérables à chaispaskoi.
Beaucoup de gens diront beaucoup de choses assez peu intéressantes sur internet et râleront beaucoup.
Les amateurs de tournois vont se faire plaisir à trouver des listes de modifications pour "équilibrer le jeu".
Ceux qui aiment faire une partie pour le fun se feront plaisir.
Les eldars continueront à être des tapettes en collants et à énerver tout le monde.

Mes prévisions ne volent pas haut mais osez dire que la réalité en sera très différente, hein ! ^^

Plus sérieusement : on verra bien ! Mais je me ferais bien quelques parties, moi... ^^

(au fait welcome back Garret, je vais lire ton fluff un de ces jours ! ^^)
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Message  Garett Shadowsword Lun 26 Mai - 17:51

J'ai déjà dans l'idée de faire une force d'incursion de l'inquisition avec deux prêtres du ministorum:

inquisiteur ordo malleus avec lame démon (+3A et relance démon) armure énergétique et psyker.
Cinq croisés et quatre cultistes de parque avec les deux prêtres du munistorum le tout dans un land raider reedemer:
ca gère tout sauf les volants :p

Un truc qui m'a choqué: la règle sniper ne pilonne plus de base (j'ai pas le bouquin sous les yeux mais je crois me souvenir de ca) du coup les scouts sont encore moins utiles qu'avant et je comprends mieux la baisse de leur points.
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Message  Yume Mar 27 Mai - 19:17

Le Dindon a écrit:Ah ! Merci pour ces détails sympathiques.
Je suis preneur pour plus d'infos sur l'influence des règles sur les parties, si tu veux bien : il y a finalement peu de changements dans les règles, j'en reste convaincu.
Mais comme tu le dis, même des changements relativement mineurs peuvent avoir de grands effets sur la dynamique des parties, et comme tu as eu l'occasion d'en jouer... ^^

Par exemple, tu jouais, je crois (?) des démons avec des créatures monstrueuses volantes et psykers... Un nombre conséquent de changements semblent affecter ces unités (phase psy, charge, test de crash...).
Qu'en serait-il des changements pour une armée comme les Tau par exemple ? (tu en joues aussi, il me semble ?)
As-tu vu des changements pour des classiques Eldars ?
Les pouvoirs psys sont-ils essentiellement changés ?
Et les tyranides ? ^^

Le Flying Circus est mort, en fait les CMV de CaC sont morte, celles de tir sont plutôt heureuse de ne pas tomber ^^ En parlant Tyranide on va sans doute revoir des Prince avec le lance flamme qui fait de la disruption d'ailleurs. Les CMV à moins de les laisser au sol sont incapable de charger, et une CMV au sol est une CMV morte, donc à moins de chuter à la fin de la phase de tir (33% de chance) et bien adieu le CaC
Les Tau restent bon au tir, la perte de leur combo est compensé par la perte du combo des autres, on dira juste adieu au PI à côté d'une Riptide, ce qui change pas mal les listes de tournoi. et surtout la fin du super commandeur avec les Centurions. Par contre il faut revoir leur style de jeu, car il avait fini par être les alliées de tout le monde et du coup il faut faire sans frère de bataille autre que les Tau
Les Eldars perdent un peu, mais les autres perdent beaucoup, du coup pour l'instant (en attendant les combo crade de la V7), ils vont avoir l'hégémonie quelques semaines ^^ Dans l'absolu le Serpent Zizaguera moins souvent pour ne pas tirer au juger, mais il lui reste les couverts boosté à l'holochamps.
Les pouvoir psy on pas mal changé au niveau des charges et surtout de la difficulté pour les lancer. Du coup on en lance moins. L'ennui c'est que lorsqu'on affronte une liste avec beaucoup de psy et qu'on en sort un seul, il devient inutil car sans cesse abjuré.

Mais en No Limit pour l'instant dur de se projeter, tout les codex pouvant jouer avec tout les codex, j'attends de voir les "limitations" car je ne vois pas comment faire sans, sinon ce sera un vrai bazar

Au fait les FaQ sont disponible du Black Librairie
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Message  Le Dindon Mar 27 Mai - 19:28

Merci !

Niveau bestioles volantes, au final les tyty ne s'en sortent pas trop mal on dirait : ok ne pas charger, ça craint. C'était bien pour finir une unité/se planquer un tour... Mais entre les pouvoirs psy et les armes de tir, ça tient encore bien.
Un prince démon avec la masse, par contre, il va passer un tour un peu chaud avant de l'utiliser... c'est sûr.

En attendant, j'aime bien le gros "fuck you" aux pouvoirs psy des tyty, sachant que quand même yen a qui deviennent bien badass et que presque tout le monde peut prendre presque tout (ok, ya des exceptions). La biomancie me fait un peu pleurer lol.

Allez, je vais voir les faq.

Remarque : apparemment au warhammer world, ils disent qu'ils utiliseront des listes "normales" : un détachement interarmée pour un schéma standard "battle forged", donc pas de unbound pour le moment ^^
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Message  Elda Mer 28 Mai - 18:51

Quelques trucs intéressants dans ces FAQs... et surtout:

Au revoir vilain Heldrake!
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Message  Yume Mer 28 Mai - 19:38

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Message  Le Dindon Mer 28 Mai - 21:00

Pas mal de trucs ont disparu mais tout de même, points bonus pour la relative rapidité des Faq ^^

Je remarque les l'ombre dans le warp est maintenant une règle bien bancale... Pfff. Agaçant ça.

Le gros poulet qui perd sa tourelle, c'est bien : ça en fait une unité très cool mais pas "omfg, il peut tout faire !"

Pas trop fan de l'abolition des pouvoirs psy de codex pré-V6
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