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se remettre dans le bain "gelé" 1000 a 1500 points valhalla !

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Message  ma cabane au valhalla Mer 27 Mar - 23:15

Après une longue absence les troupes valhallanes stationnées aux confins du Secteur Veil Sud, près des glaces éternelles ont reçues l'ordre de faire mouvement pour pacifier des zones troubles.

Un petit détachement de reconnaissance est donc mis en avant garde, pour préparer l'arrivée du gros des troupes.(1000points + alliés marines 500 points)

QG
Colonel Popov +4 gardes fuseurs 90
chimère 55 145

Troupe 1
Vétérans mené par le sergent Kalachnikov
70+30 (3 fuseurs) +5 radio
+chimère 55 160 305

Troupe 2
Vétérans embarqués trifuseurs 160 465

Leman Russ
145+15 (canon laser)+20(lance flamme lourd) 180 645

Vendetta 130 775

2 Hydres 140 915

cavaliers 85 1000

+alliés Marines blood angels (parce que le rouge est joli dans la neige et ça colle au vert Shocked )
Terminators 200+30 (canon d'assaut) 230

troupes d'assaut réacteur dorsaux 270 1500

1-la liste respecte elle la règle des alliances ?
2-la liste vous semble cohérente ^^ ?

Merci de vos avis précieux, ils seront les bienvenus auprès d'un joueur un peu rouillé (euphémisme lol). cheers

ps
j'aurais bien aimé caser une piece d'artillerie symbole de valhalla...du genre 125 points de basilisk a la place de quelques marines d'assauts peu etre... +20 points de camouflage ou (earthshaker forgeworld a 100 points+20^^)


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Message  Le Dindon Jeu 28 Mar - 0:29

Héhé Welcome back ^^

Alors pour les alliés, il te faut une troupe et un QG. ensuite 1 slot de chaque (sauf QG est optionnel). Donc là il te manque un qg pour que ça soit légal.

Sinon, les BA, je connais pas des masses, mais je parierais que si tu prends des termis, des boucliers tempête seront plus intéressants que des fulgurants.... ^^

Les hydres c'est pas 75 points chaque ?
Je dirais de n'en prendre qu'une.
en enlevant les lance flammes lourds du leman, plus l'hydre, tu as déjà 95 points de plus à dépenser.
Enlève les radios et un fuseur de commandement et tu as 115. on se rapproche donc du compte pour prendre un truc en plus.
Genre enlever un cavalier.
Sinon, Pour les alliés, j'aurais pris des space wolves, moi...
là je sais pas trop ce qu'ils t'apportent vraiment.
Mon conseil serait de prendre une troupe minimale : c'est pas ça que tu veux dans tes alliés.
Prends un QG pas cher, par exemple un archiviste si les pouvoirs de BA sont bons (je sais pas ?)
Essaie de faire des points pour un blob de 20 gardes pour avoir une troupe de plus.
Si ya besoin de points, essaie d'enlever une chimère (en mettant l'escouade dans la vendetta, mais c'est vraiment pas optimal à mon avis...)

Par contre, autant éviter de prendre un truc FW pour commencer : ici comme partout, la plupart des gens jouent encore avec les listes des codex... Enfin c'est mon avis. FW c'est fun mais donner des conseils dessus ça devient tout de suite plus hard. ^^
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Message  Garett Shadowsword Jeu 28 Mar - 0:34

Question cohérence des alliances, ca passe les Bloods et la garde son frère de bataille.

question fluff:
L'escouade de commandement passant sans soucis, les vétérans également, le Leman passe.
Par contre la vendetta fait partit des soutiens aérien, elle n'est donc que rattachée à ton régiment et n'en fait pas partie sauf exception, les hydres sont à proscrire, la politique mobile des valhallas et leur environnement se prêtent peu aux duels aériens, les intempéries et les tempêtes de glace faisant que...
Les cavaliers aussi, ils ont beau être mobile, les chevaux normaux mourraient de froid et les cheveux mécaniques comme ceux de la Death Korp finiraient gelés.

Question stratégie et efficacité:
premier point: ton détachement n'est pas valide: tu n'as pas de choix QG pour le mener, privilégie un archiviste ou un capitaine.
Deuxième point: les hydres sont carrément de trop: une c'est bien mais à 2.000pts quand tu as de gros risque d'aéronefs, à ce niveau une vendetta suffit largement en général.
Troisième point: les cavaliers sont devenu inutile sauf au cas par cas et je ne saurais que trop te conseiller de les changer avec tes hydres contre un autre char Leman Russ ou une vendetta supplémentaire et des troupes.
Quatrième point: ton escouade de commandement de compagnie va être dangereusement exposée une fois sa chimère descendu, de plus ma moitié de ton armée arrive en réserve, un astropathe ne serait pas de trop pour faire arriver la vendetta plus tot ou alors changer l'orientation de l'escouade et intégrer un maitre artilleur pour du punch.
Cinquième point: les vétéran c'est bien, une escouade d'arme lourde c'est mieux, les vétérans ont beau avoir l'air sympa avec leur Ct4, ils n'en reste pas moins une E3 avec une sauvegarde à 5+, un tir de thunderfire et on en parle plus, le mieux est de mettre une escouade dans la vendetta et de transformer l'autre en peloton en grattant deci dela pour avoir une escouade d'arme lourde avec canon laser, ca serait un must.
Sixième point: un Leman Russ tir avec une arme d'artillerie, il a beau être pesant les autres armes tirent au jugés... les gabarits ne peuvent pas être utilisés lors de tirs au jugés, tu as donc officiellement deux lance flamme lourd de décoration en tourelle Very Happy
Septième point: ca manque de Pa2 ton truc, un space marine en armure totor va pas aimer tes tirs au fuseur, mais un avec un bouclier tempête va rigoler.

Avis perso: Les alliés c'est bien mais pas à aussi peu de points, tu as 15 figs qui valent 500pts... elles vont toutes arriver en frappe si je pense bien à cette heure MAIS elles ne pourront pas charger et se feront donc laminer par les escouades visées par la frappe, ce qui est en général peu désiré. Il vaut mieux donc privilégier des renforts en puissance de feu pour tes petits gardes et penser aux gardes pénaux qui pour 80 pts sont plus que correct.
Sinon l'Exectioner c'est le bien, le maitre artilleur c'est le bien, l'escouade d'arme lourde avec canon laser c'est le bien.
Relis un peu le Tactica qu'on a fait sur la garde.
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Message  Le Dindon Jeu 28 Mar - 0:44

Niveau fluff, je ne comprends pas trop ton refus des hydres : elles me semblent ok. (Et si sandy Mitchell en donne aux Valhallans, alors qui suis-je pour les leur retirer ? ^^

Cavaliers : si la fig est elle, ça passera ! en fluff (c'est sans doute des montures élevées sur place !) et en liste, ça sera plutot pour le plaisir de notre cher Sacha. Il a d'autres cibles importantes dans l'armée donc les cavaliers peuvent passer inaperçus et faire quelque chose. ou simplement attirer des tirs et c'est déjà bien.

Ah oui : l'hydre. Garett a plutôt raison dessus. Et aussi ya le fait que tu ne tires sur autre chose que des volants et anti grav que avec une CT1 donc elles sont devenues bien moins intéressantes qu'avant.

maître artilleur : c'est ok pour 30 points mais ça fait une escouade statique qui ne fera rien d'autre que donner des ordres (ce qui en soi n'est pas une mauvaise chose mais il faut lui donner l'équipement qui va avec ce rôle). C'est aussi super imprécis et à moins de faire face à une horde, ça pourra facilement tomber dans le rien.

Je ne pense pas que ta liste aie besoin de garde pénaux mais un peloton, ça pourrait être bien ^^

Sinon, il vaut mieux éviter de trop mettre en réserves maintenant (en règle générale hein...) et faire arriver la vendetta trop tôt n'est pas toujours une bonne idée.
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Message  Garett Shadowsword Jeu 28 Mar - 1:07

Les hydres font partis des régiments "éclatables" de la Garde, ils combattent rarement ensemble et escortent souvent les convois lourds pour leur défense car ils sont lents et des cibles faciles pour les bombardiers adverses. Coté fluff: les hydres qui protègent sa force de frappe devront avoir des *** de capteurs pour voir les avions dans les tempêtes de glace et l'inverse est vrai. De plus, je crois me rappeler que le seul moment où Ciaphas aperçoit des hydres, c'est lors du premier livre ou du troisième, or ce sont des mondes tempérés, ou presque et ils sont toujours déployés dans les QG, jamais dans les forces d'intervention.

Cavalier: je suis vraiment pas convaincu qu'on réussisse à élever des poneys par -40 le printemps... Ensuite question frappe, oui ca peut faire mal, c'est une F5 I5... wouhou... CC3... géniale j'ai une chance sur deux de rater mon attaque.. géniale. Ensuite j'ai déjà tué un zonathrophe avec une escouade de 5 avant de prendre une rafale de canon venin, les cavaliers sont trop dans une optique de "Good Guys who's gone sacrifice themselves" Les légionnaires sont un bon contre pied car ils peuvent aller chercher du marine et du nécrons sans se foulé si ils tombent sur as du couteau, et infliger pas mal de dégat avec les autres, ils peuvent même réduire une pièce d'artillerie en cendre avec leur grenades anti char, ils sont pour moi stratégiquement plus intéressant.

Je te corrige sur un truc: avec anti aérien il faudrait que l'anti grav soit un volant pour tirer normalement dessus, sinon ca enlève juste le couvert mais pas le malus à la CT

Maitre artilleur, 30pts pour un basilisk qui va enlever du couvert et pilonner sans compter qu'il enlève sa CT4, certains n'aiment pas, d'autre on de la chance aux dés Very Happy

Et la vendetta qui arrive tôt c'est plus au cas par cas, si il y a un aéronef adverse mieux vaut attendre, sinon il vaut mieux la sortir le plus tôt pour infliger un max de dégât si il n'y a pas de concurrence aérienne.
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Message  ma cabane au valhalla Jeu 28 Mar - 13:34

En vrac donc :
Les cavaliers
En ce qui concerne les chevaux niveau fluff, j'avais fait des cavaliers de valhalla convertis (section valhalla project), ou l'on voit des chevaux avec des masques ; on peut tout a fait imaginer que ceux ci respirent un gaz anticoagulant pour le sang et qui a pour effet de rechauffer la bete, et que ceux ci sont adaptés aux climats d'hiver rudes ^^.
En fait apres m'etre etre embetté a faire ces conversions envie de jouer un peu mes cavaliers meme s'ils ne sont pas tres efficaces, juste comme unité de reconnaissance pour le principe.

les hydres
Je vais suivre le conseil, et me passer d'hydre a 1000 1500 points

escouade d'armes lourdes
Exellente idee, surtout que j'ai 36 armes lourdes sur socles ...donc une escouade de canon laser avec une escouade qg à coté pour les ordes serait une bonne idee, ou sinon "compromis" deux ecouade de base avec radio avec 2 canons laser a coté du qg avec un maitre artilleur à 30 points.

Les alliés
Pourquoi des bloods angels ? et bien parce que heu... j'avais envie de peindre des marines en rouge (je sais c'est con ^^ mais je pensais que ce serais joli avec des socles neiges et des valhallans en vert en blanc) DONC !!! apres la remarque de dindon, je vais remplacer les Bloods par des Space Wolfs avec un QG et une troupe +quelques termi si j'ai assez !!! en plus ça collera un peu au fluff et a l'esprit de la scenette que j'avais posté l'autre jour " ou l'on voit des valhallans cote aà cote avec des space wolfs".
(je ferais comme meme quelques bloods pour jouer en cachette quand dindon n'est pas là ^^egalement)

Le leman Russ
Alors maintenant on ne peu plus tirer correctement avec sa tourelle et son canon laser ... super, pour ce qui est des lances flammes lateraux suis tres decu egalement vu que tous mes tanks sont avec des lances flammes pour le fluff ... mais bon, en gros autant prendre le leman de base donc sans meme le canon laser.

voilà donc la liste retravaillée

QG
Colonel Popov +maitre artilleur 50+30
canon laser 15(me semble)+5 radio 100

Troupe 1
Vétérans mené par le sergent Kalachnikov
70+30 (3 fuseurs) +5 radio
+chimère 55 160

Troupe 2
Peleton du lieutenant Ludmilla
qg peleton 30+15 canon laser 45
3escouades 150+45 (3canons laser)+5 radio+45 commisaire imperial 290 550

Leman Russ "Honneur au wolf" 150 700

Vendetta "Dindon de la Toundra" 130 830
Basilisk "Denyse" 125+20(filet de camouflage) 145 975

ligne de defense 50(pour le peleton) 1025
le reste
+alliés Marines Space wolf
par contre je vais prendre le codex wolf parce que je n'ai aucune idee des couts
mais ce sera un boss+ escouade de base + quelques termi cac.


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Message  Le Dindon Jeu 28 Mar - 15:50

On est dans le monde de 40k... Des millions de mondes, des milliers de régiments. Franchement, je ne pense pas que le fait qu'il y ait des hydres ou pas soit une constante dans les armées impériales (ou même valhallanes). Comme pour les chevaux : on parle d'un jeu où des émotions anthropomorphiques se battent contre des moines tueurs psychotiques génértiquement modifiés. ^^ Des animaux qui résistent au froid intense, ça doit passer ^^

Les hydres ont la règle "antiaérien". Cette règle spéciale dit clairement que les armes avec cette règle peuvent tirer normalement sur les anti grav, les aeronefs et les créatures monstrueuses volantes. donc CT normale là dessus.

niveau liste :
les cavaliers ne sont pas la meilleure unité mais ils ont leur place, je pense. C'est une question d'utilisation (et de prendre les figs qu'on préfère).

Le commissaire est à 35 points, je crois (pas le codex sous les yeux)
A mon avis, tu as moyen d'économiser quelques points par ci par là dans ta liste actuelle, en retirant une ou deux options (radios, camo, un ou deux canons laser, commissaire : cf après).
Les filets de camo, c'est quoi déjà la règle exacte ?
Le canon laser du qg ne pourra pas forcément toujours tirer au même endroit que l'artilleur, attention.
les radios sont rarement essentielles, d'après moi (disons que ça part si tu es juste en points, par exemple)
il te manque peut être un peu d'anti troupes : un ou deux lance flammes peuvent être cools (tu peux en mettre dans le commandement de peloton peut être, et lui donner une chimère si ya les points)
le commissaire ne sera pas utile si tu as un personnage space wolf dans le blob de gardes : il leur donnera "Et ils ne connaitront pas la peur", ce qui est suffisant, en général.
Option intéressante à considérer : une escouade d'rmes lourdes avec auto canons.

Comme alliés :
un prêtre des runes (avec divination, par exemple, je crois qu'ils ont, non ? faudrait que je vérifie).
une unité de chasseurs gris, toujours sympa (options bien : fusuers, lance plasma, étendard, une arme spé de cac)
sinon, les longs crocs sont toujours bons pour ajouter de la puissance de feu.
loup solitaire : un emmerdeur pas cher
scouts une autre unité d'emmerdement
Le seul ennui c'est que ces deux unités sont des élites et donc prennent la même place que les terminators.
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Message  ma cabane au valhalla Jeu 28 Mar - 16:18

En ce qui concerne le filet de camouflage il ameliore le couvert de +1 si le vehicule n'a pas bougé, derriere un couvert ça peu etre utile pour une arme de fond de table, je pense.

Concernant l'unité d'autocanon elle reviens a 75 points et n'est pas tres chère en effet, mais en ce qui concerne le fait d'avoir un comissaire dans le peleton ça permet de rendre l'unité de wolf plus libre, et quand a la radio du peleton elle me parait indispensable, au vu des degats d'un 'abattez le" pour seulement 5 points sur un peleton qui a l'enorme avanetage d'en disposer a l'instar d'escouade d'armes lourdes classiques.

Par contre pas un mot sur le nom de ma Vendetta 'Dindon de la toundra" suis un peu decu !

Je vais rebosser la liste mais avant je dois consulter les alliés space wolfs ; merci pour les comms !
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Message  Le Dindon Jeu 28 Mar - 16:24

Si si, j'avais vu !
Je n'ai rien dit mais j'ai glouglouté d'orgueil en voyant cet hommage !

Pour le commissaire/perso space wolf, à mon avis, dans cette situation, tu as plus besoin d'un perso qui soutient ton armée avec de bonnes règles spéciales (pour pas cher si possible) que d'un bourrin de combat.
C'est donc pas mal comme compromis d'avoir le perso dans l'unité pour la booster (cmd, pouvoir, einCplP...) et le protéger. En plus tu as des sergents pour encaisser les duels éventuels (leur donne des hâches énergétiques, c'est une bonne idée pour énerver l'ennemi : par exemple deux haches et un à poil sur les trois, comme ça tu as un type à sacrifier et les autres pour couper de l'armure énergétique).

Bon courage pour la suite ^^
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