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Elda
Le Dindon
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Message  Le Dindon Mar 7 Fév - 16:20

Voila, j'ai voulu essayer de jouer un peu avec les possibilités du codex nécron et de créer une armée fun à jouer. C'est la priorité, ici, bien sûr, mais j'aimerais aussi que l'armée ne soit pas trop pourrie non plus en termes d'efficacité, vu que ce n'est pas marrant de se faire écharper sans rien pouvoir faire (et ce n'est pas non plus amusant pour l'adversaire de ne pas avoir de challenge).

Donc voici un essai parmi d'autres, en tentant autant que possible de rester à l'écart des builds type "coup bas" ou "astuce à la con" qui peuvent marcher un ou deux fois mais deviennent un peu mono usage dès que l'adversaire connait le coup fourré et sait comment l'éviter.
Autre point, la liste est un peu top-heavy, avec pas mal de points en qg, mais c'est là que se situent l'essentiel des opportunités de moduler l'armée, donc je ne vois pas trop comment éviter ça en gardant les impositions que je me suis fixées. Si quelqu'un a une autre idée....


QG
Le Némésor 185 pts
(parce qu'il compte comme un tétrarque, possède un équipement décent et est donc résistant et qu'il apporte plusieurs capacités sympathiques gratuitement)
Un tétrarque générique, avec save 2+, fauchard, orbe de résurrection, scarabées psychophages, phaeron 180 points
(pour la seconde cour royale, un second personnage indépendant qui améliore la résistance de l'unité qu'il rejoint et permet aux guerriers de tirer à 24pouces même en mouvement : essentiel pour éviter le CC. Au CC, il fait aussi assez mal pour emmerder l'adversaire : les gantelets lui font mal mais les scarabées sont là pour ça et pour donner à l'adversaire des doutes au moment de charger)

cour royale 1
émissaire du désespoir avec le linceul 55 pts (pour la mobilité)
émissaire de la destruction 35 pts (antichar)
émissaire de la destruction 35 pts

Cour royale 2
idem

Troupes

15 guerriers 195 points
là vont le phaeron, et un émissaire du désespoir. j'ai donc un paquet de 15 guerriers avec un WBB amélioré qui peut se ballader un peu n'importe où sur la table et tirer en arrivant après la fep. beaucoup de points mais chiant à retirer du jeu sauf si ils se font choper au CC... Et ça peut capturer les objos...

10 immortels 170 pts avec carabines tesla
là, vont un émissaire du désespoir et le némesor : un second pavé de troupes qui peut voyager où ça me chante et tirer en arrivant après la fep avec le tesla : du bon anti troupes à longue portée.

5 guerriers 65 points
une troupe de réserve pour prendre les objos de fond de table et rester planqué : pas cher et peu menaçant. L'adversaire peut l'oublier si je le laisse hors de vue. Sinon, c'est quelques tirs de plus si besoin est, ou une unité pour bloquer une unité d'assaut pendant le tour adverse et mourir dans la foulée, laissant l'unité à découvert.

5 guerriers 65 avec barge 115
ici vont deux émissaires de la destruction. C'est une troupe embarquée, donc assez à l'abri. le transport peut servir de couvert, de gunboat, avec les deux émissaires au chaud dedans, ou pour remonter les effectifs de la grosse escouade de guerriers. ça fait aussi une troupe de plus pour les objos.

Les deux derniers émissaires peuvent aller un peu n'importe où dans ces troupes, ou même hors des troupes pour les missions d'objectifs, à la rigueur, s'ils réussissent à rester hors du danger immédiat... a priori, un dans chaque grosse escouade peut être fun, pour avoir des blindages latéraux, ou arrière et donner plus d'emmerdes à l'adversaire.

Elite :
1 rôdeur du triarcat 150
pour le flingue antichar bien sympa, le blindage 13 et les différentes capacités. Un bon marcheur sauf au CC

Rapide
6 scarabées 90
pour manger un char qui passe, écranter et être chiant
4 spectres avec deux cables 160
pour le fun, j'aime bien l'unité, et elle peut servir au cac (une des rares)

Soutien
Console d'annihilation 90
console d'annihilation 90
parce que ce sont de bonnes plateformes de suppression et que pour le prix, faut pas se priver ! ça ajoute du blindage 13, avec un bon flingue pour pas cher.
Monolithe 200
plus pour la gloire qu'autre chose mais bon, ça reste un véhicule à blindage 14, chiant à sonner, capable de balancer de beaux tirs. En plus, sa capacité de portail de déplacement peut être bien utile pour redéployer : ça complète les différentes fep de l'armée et donne encore de la mobilité.

Voila donc l'armée en question.
L'idée de base c'est de donner aux nécrons la possibilité de frapper à des endroits où on ne les attend pas. en guerre de position, malgré leurs grosses armes et leur blindage, ils n'ont pas le nombre et la quantité de tirs pour soutenir 6 tours de pilonnage et en sortir vainqueurs. Avec ça, ils peuvent aller exactement là où ils le veulent, se planquer, tirer partie des décors et de la place qu'il y a sur toute la table de façon à rester généralement hors de portée de l'ennemi et à frapper où ils le veulent. ils peuvent se redéployer facilement et échapper aux combat de tranchée et aux cac. Il y aussi de la puissance de feu pour bloquer les unités essentielles de l'adversaire et sa propre mobilité.
Bon, je prévois que ce genre d'armée risque de demander pas mal d'entrainement pour fonctionner correctement et ne pas laisser beaucoup de place à l'erreur, ce qui demande encore plus d'habitude... mais ça me semble aussi une façon amusante d'utiliser les nécrons...

Qu'en pensez vous ?
Le Dindon
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Message  Elda Mer 8 Fév - 15:59

C'est vrai que ça fait cher dans les gros. Même si ça tartouille pas mal, je pense que le second tétrarque est optionnel. Ou peut être le prendre en configuration plus light au profit de scarabs en plus.

En effet, les scarabs sont une vraie plaie pour l'ennemie: laissées en contre charge à couvert, elles effraieront ceux qui y sont préparés... ou détruiront ceux qui ne le sont pas! En plus, leur save de couvert de 3+ leur assurera une survie plus que décente. Sans compter leur rôle de pot de colle à unités pénibles. A noter aussi leur puissance antichar drastiquement augmentée grâce à la FAQ: la frappe entropique se fait avant les frappes normales. Du coup, les scarabs réduisent le blindage ET frappent; même avec F3, pas grand chose ne résiste à ces saloperies.

Pour le reste, je trouve que ça l'air sexy et sympa à jouer. Ça se test bien et y a moyen de moyenner. L'antichar est décent pour du nécron, l'anti troupe aussi. Par contre, les unités lourdes risquent de t'emmerder (genre termites d'assaut avec apo ou ce genre de couilleries).

Voilà pour mon avis tout à fait relatif: je ne connais pas plus que ça les nécrons et j'en rencontre peu souvent.
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Message  Lysta Mer 8 Fév - 19:24

Well well well ! Désolé de commencé par chipoter sur ce point, mais pour les cour royales sont a refaire, les crypteks ne peuvent être pris que dans 1 type d'émissaire je crois. et le deuxième de la destruction, tu le met en regard de flamme ? Sinon j'adore l'idée de la mobilité qui peu tout autant démembrer une stratégie adverse que te permettre d'aller fouiner ou ça te chante (bien accentué par le monolithe qui pet en plus les réparer !)

Sinon le rodeur je trouve ça suuuuuper trop cher, les scarabs sont en effet devenu incontournable, et les spectre avec des cables c'est un booooonheur ! Et j'ai remarqué en jouant contre elda qu'ils peuvent être un très bon combo CaC avec une unité style factionnaire ou même encore dépeceurs (grâce aux câbles qui font tout taper en premier). Que dire des des consoles d'annihilation... pour ce prix la, la doublette est de rigueur C:. Enfin le monolithe est mieux que dans le dernier codex, mais encore plus technique, manié avec beaucoup de réflexion, je le sens très bien !

Voili voilou, j'aime bien !
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Message  Le Dindon Mer 8 Fév - 20:56

La faq change des trucs pour les cour royales : la vf disait que les émissaires devaient être d'une seule classe, mais la vo non.
donc on peut faire des mélanges maintenant. Je pensais pas, mais en fait si :p

Sinon, les rôdeurs me semblent quand même sympa comme soutien à la liste. ça fait un blindé de plus avec une arme qu'on ne peut pas ignorer et ça peut faire du dégat si on ne s'en occupe pas... c'est sûr que 150points, c'est cher.... mais c'est le seul accès au fuseur du codex et les petits bonus sont cools.
Si je ne le prends pas, je ne sais pas quoi prendre à la place... des scarabées, à la rigueur, mais bon... après ça devient drôlement plus proche du classique ^^
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Message  Lysta Mer 8 Fév - 23:40

Ah j'ai pas du tout fais gaffe a la FAQ, je vais aller voir ça !
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Message  Nork lechien Jeu 9 Fév - 15:55

Les deux ou trois truc que je changerais:
-Je prendrais deux orbes soleil machin truc ça va faire tout noir.
-Dans les 15 guerrier j'aurai plutôt mis un émissaire avec l'arme terrain difficile et le moins 1d3ps de distance de charge. Je pense que c'est trop dangereux de tp une unité de 15 guerriers.

Les rôdeurs comme lysta je les trouve cher, ça me gêne pas mal l'absence d'arme dreadnought à test.
Les spectres avec 3+ invu, force 6, deux pv, ils ont pas trop l'air fun.
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Message  Yume Jeu 9 Fév - 17:27

Le Rodeur à 150 pts est cher (en plus ce con est découvert, comme les consoles, et les arches ... vite réduit en bouillit par les fuseurs avec +2 sur le tableau des dégâts), mais pas inutile, son multifuseur lourde 2 est utile, mais sa capacité de jumeler les armes est génial, à mettre en parallèle avec le tir rapide pour faire disparaître n'importe quelle escouade de la table.

Le Phaerons, c'est cher pour au final pas grand chose, le Tetrarque est plus rentable en console de commandement, mais on rentre dans "le classique" Necrons V5 pour le coup ...

Les émissaires, rien à dire, ils ont leur place dans la stratégie Necron, tout comme les Dynastes avec Orbes (avec les Immortels, et les Factionnaires), j'ai vu l'utilisation du voile, en gros, Voile+Escouades = Téléportation au dernier tour pour prendre un objectifs oublié. (avec 5 guerriers c'est toujours rentable ^^)

Le Monolithes ... y'a pas à dire c'est un Land Raider maintenant, aussi solide ou aussi faible selon la chance en face :p Le pouvoir sur l'Endurance est bien, mais comme tout jeu de dès, faut pas s'attendre à des miracles à chaque fois :p Le mieux reste d'orienter la porte (puisque c'est 1d6ps de la porte) vers un CaC afin d'aider les pauvres Necrons empêtrer ^^
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Message  Le Dindon Jeu 9 Fév - 22:54

merci pour vos commentaires, je vais voir ce que je change... bientot une nouvelle version pour voir :p
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Message  Le Dindon Lun 20 Fév - 16:20

Bon alors, toujours dans ce style là, que pensez vous de cette version :

QG

Obyron : sert au déplacement, pour se sortir d'un éventuel CC et pour le fauchard sympathique. il remplace peut être avantageusement un tétrarques, mais souffre de son manque d'invulnérable.

Anrakyr plus console de commandement. Pas cher pour un tétrarque, il a un fauchard, une flèche quantique of doom pour le cas où (et pour faire un 1 pour toucher), peut faire des attaques au passage et prendre possession d'un véhicule : ya de quoi rigoler. L'amélioration d'immortels, c'est juste pour le fun, rien de plus.

Soutien

Console d'annihilation
Console d'annihilation
Monolithe

Là, rien ne change, cette fois, ça donne une base sympa en tir/résistance.

Attaque rapide

6 socles de scarabées
6 socles de scarabées

Un peu plus que la dernière fois, en deux unités pour être plus flexibles. assez peu de points pour ne pas être irremplaçables en cas de perte mais assez pour être chiants pour l'adversaire

2 destroyers lourds : là c'est un peu au pif : ils ont une bonne armée et tout, mais ils sont fragiles... possibilité de les faire FEP pour un tir sur le flanc...

Troupe

14 guerriers
10 immortels
10 immortels
5 guerriers
1 arche fantôme


Cour royale
1 émissaire du désespoir
1 émissaire de la destruction Flash aveuglant
1 émissaire de la destruction
1 émissaire de la destruction
1 émissaire de la destruction


Bon, au final, je garde la possibilité de me balader un peu partout avec deux unités de 11 figs, qui sont les immortels, une unité avec obyron, l'autre avec un émissaire du désespoir. Ils ont plus résistants que les guerriers et ont une empreinte plus faible avec 11 figs.
La grosse unité de guerriers servira à faire un point d'ancrage à la ligne de bataille , protégée par les scarabées et à proximité de l'arche pour éviter les pertes.
L'unité de 5 guerriers est en réserves pour prendre un objo de mon côté à la fin de la partie et ce genre de choses. Elle peut aussi bouger rapidement au cas où avec le monolithe.
La cour royale peut être séparée dans les unités (pas super pratique, yen reste un tout seul) ou monter dans la barge... ou un mélange des deux. Je sais pas encore exactement ce qui est le mieux.

J'ai 5 véhicules à blindage 13+, 60 fantassins en gros.
l'anti infanterie est assurée par les teslas/fission (léger contre une horde ?) et l'anti char a 4 émissaires de la destruction (F8), 2 destroyers lourds (F9), deux consoles d'annihilation (pour les transports légers), des scarabs et anrakyr (avec éventuellement le monolithe).

Qu'en dites vous ? Est ce que ça vous semble assez mobile ? potentiellement efficace ? utilisable ? original ? des faiblesses évidentes ? des améliorations à faire (de préférence sans trop changer le style de l'armée) ?
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Message  ma cabane au valhalla Lun 20 Fév - 18:35

j'aimerais bien filer des conseil mais pour ça faudrait que je lise le livre de regles lol ^^
ceci dit je lis comme meme hein ^^ et je participe au moins moralement en encourageant le debat Smile=
ma cabane au valhalla
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T'as vu ton socle ?!

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