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Codex Nécron : alors, verdict ? (une review rapide du codex 2011)

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Lysta
Le Dindon
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Codex Nécron : alors, verdict ? (une review rapide du codex 2011) Empty Codex Nécron : alors, verdict ? (une review rapide du codex 2011)

Message  Le Dindon Mer 16 Nov - 18:04

Voila. Quand je commence ce topic, le codex est sorti depuis environ 2 semaines. J'ai eu l'occasion de le parcourir et je pense qu'il peut être intéressant de partager ce que j'ai pensé de cette lecture. Evidemment, c'est un sujet interactif et tout membre ayant eu l'occasion d'y jeter un oeil est le bienvenu dans la discussion. Je ferai des spoilers sans les annoncer dans la suite, en particulier pour le fluff, donc ceux qui veulent le découvrir par eux même devraient se retenir de lire. Bien sûr, il n'y a pas non plus tellement de secrets ultimes à découvrir donc normalement, pas de problème. Pour ceux qui n'ont pas lu le codex ou ne veulent pas le lire, il s'agira d'une présentation qui pourra être utile ou intéressante.

Dans une première partie, je vais m'intéresser au fluff.


Avant, le fluff nécron, c'était un truc du genre "des robots zombis in space contrôlés par des dieux malsains et qui veulent détruire toute vie dans la galaxie". Et ça n'allait pas tellement plus loin, en fait... Les nécrons eux-mêmes étaient un peu pâlichons en termes de personnalité. Des automates et puis pas grand chose d'autre. Le seul truc intéressant était plutôt les C'tans qui les contrôlaient. Mais on basculait dans l'autre excès en ayant l'explication "c'est la faute des C'tans" à 90% des mystères de l'univers à cette époque...

Le nouveau fluff fait un virage à 180°.

C'est assez surprenant. Deux choses frappent maintenant.
1) les nécrons ont une personnalité. Et oui, ce ne sont plus des marionnettes... Enfin pas tous. Les C'tans les ont toujours trompés en leur promettant l'immortalité et les ont transformés en robots en leur volant leur âme. Mais le processus n'a pas été le même pour tout le monde. Le bas peuple a eu droit à une version au rabais, qui a détruit leurs souvenirs et en a fait les nécrons que nous connaissons déjà, mus par des protocoles stricts, incapables de parler, seulement susceptibles de suivre les instructions. Ce sont les guerriers nécrons : ils n'étaient même pas militaires avant. Les immortels sont composés de l'ancienne armée nécrontyr et sont légèrement plus évolués mais sans véritablement de personnalité propre. Les nobles, quant à eux, ont gardé, pour l'essentiel, la totalité de leur vie passée, en termes de psychée et de souvenirs. Ils sont donc très "humains" en fait...
2) les patrons ne sont plus les C'tans. Les nécrons se sont en effet rebellés après leur victoire contre les anciens et ont cassé les dents aux C'tans affaiblis, avant de les mettre en petits morceaux et de les piéger dans des boites à chaussures en 4 dimensions. Ils les ressortent de temps en temps pour rigoler, leur faire faire des tours et les envoyer au casse pipe. En gros, ce sont des sortes de pokémons géants, tout aussi moches que pikachu, mais plus dangereux.

Voila, le deal. Et il a de grandes implications sur la race entière.
Le but des nécrons n'est plus de tuer tout le monde, mais de reconquérir leur empire passé qui a été en partie occupé par les jeunes races.
Les nécrons sont en plus tout à fait susceptibles de se tirer dans les pattes : leurs intrigues entre nobles sont d'ailleurs très fréquentes.
Enfin, ils communiquent parfois avec les autres races autrement que par bips et peuvent avoir différentes attitudes (ultimatums, alliance temporaire avec des BA, fourberies, pour-parlers, etc.).

ça, c'est le fluff général du codex.
Je dois avouer que j'aime assez ce point de vue. ça donne à l'armée un côté plus personnalisable avec des excentricités diverses des seigneurs, des explications aux comportements et aux types d'unités etc. ils sont moins "ennemi générique du moment" et font plus "race majeur" ou protagoniste. En plus ils laissent le thème du "exterminer toute vie dans la galaxie" aux tyranides, pour éviter de faire doublon.
Là où je suis moins enthousiaste, c'est que pas mal de choses passent aux oubliettes, et pas mal de trucs n'ont pas eu de développements alors que j'en attendais.

Par exemple, les C'Tans. Après nous avoir bassiné avec ça pendant des années, par ci par là. L'outsider complètement fou dans sa sphère, le nightbringer et son réveil, et son vaisseau, le coup du deceiver contre l'arlequin et bien sûr le dragon et Mars, voila que pfouit, essentiellement on nous dit "il peut y avoir des ctans un peu partout, ça peut être des morceaux, mais personne ne peut savoir parce qu'ils sont trop bizarres et que les humains sont trop cons pour tirer des conclusions..." Mouep. Je dois dire que non, c'est pas satisfaisant.
Pour ceux qui ont lu Mechanicum de McNeil dans la série de l'Hérésie d'Horus, je dois dire, sans faire de spoilers, que l'hypothèse "fragments de ctan", c'est un peu cucul. Enfin bon, ça, c'est pas terrible.
Deuxième chose, on développe peu d'hypothèses proposées avant du genre "gène du paria", "pylônes de Cadia" etc. parfois ya quelques références obliques mais rien d'autre. Un peu décevant de ce côté là. Si j'ai raté un truc que vous auriez repéré et interprété, n'hésitez pas à me le faire savoir et à me spoiler ^^

Donc en résumé, un fluff convainquant qui marche mieux pour l'armée à mon avis, et en fait une force intéressante en tant qu'armée. Par contre, une perte dans la dimension "épique" pour les mystères de l'univers de 40k dans sa globalité... (des ouvrages de la BL pourront peut être corriger le tir, à présent qu'il y a une vraie production de ce côté).


Seconde partie du fluff, la chronologie, les batailles célèbres et les personnages mentionnés.
Bon, c'est un peu là que je décroche un peu. Pour résumé, on apprend que "les nécrons y sont trop balaises avec une technologie de folie qui tue tout le monde et personne ne peut rivaliser. En plus ils sont les plus malins et personne ne peut les comprendre et tout le monde tombe dans leurs pièges. Et y sont les plus beaux aussi. Et les plus marrants. Et ils pissent le plus loin. Mais ils pissent pas alors en fait si ils pissaient ils seraient ceux qui pissent le plus loin. D'abord."
En gros, on nous raconte que les nécrons gagnent à chaque fois (en tout cas dans la chronologie, il y a une seule défaite mineure : le seigneur survit mais perd son vaisseau).
Par contre, les nécrons, ils font prisonniers plein de héros des autres races et les humilient sans problème.
ça a été un peu agaçant de voir ça. Bon, je sais que je suis un peu pro-impérial... mais bon...

Par exemple. Kor'Sarro Khan a été fait prisonnier. Il a essayé de s'enfuir mais n'a réussi que parce que les nécrons l'ont laissé finalement partir.
Le Haut Sénéchal Helbrecht (sp ?) s'est fait mettre sa misère plusieurs fois (et coupé une main ou un truc du genre).
Un Grand prophète eldar a été pris aux pièges d'un seigneur nécron ! et ses prédictions sont déjouées !
Un nécron collectionneur possèderait, entre autres, la tête de Sebastien Thor (!!!! et ouais, trop classe hein... pas comme si c'était une des plus importantes reliques de l'Imperium) et peut être un primarque congelé (ouais, ouais, trop fort...)
Les nécrons ont une machine qui reproduit dans une planète creuse une carte de toutes les étoiles de la galaxie. Toutes. Ah ouais, et quand on souffle la bougie d'une étoile, la vraie étoile explose. Si si. (un Win-button ?)
Un nécron est capable de prédire le futur. et quand ça se passe pas comme il veut, il remonte dans le temps pour tout arranger. genre pour tuer 3 compagnies de space marines...
Les nécrons chassent du marines pour le sport.

Par contre, ils auraient, soit disant, la trouille de ce que peut faire la race tyranide à la galaxie...

Et en vrac, de nouvelles unités au fluff intéressant. Un fluff marrant pour les dépeceurs. Plus de Parias (plus une seule mention d'eaux d'ailleurs)...


Je suis moins conquis par ce côté là du fluff. On n'a pas de trucs aussi violents que les chevaliers gris qui massacrent les sisters ou que Draigo qui ravage le jardinet des dieux du chaos sans qu'ils puissent y faire quoi que ce soit... Mais on a une présentation unilatérale assez agaçante quand on met tout bout à bout. Le fluff n'est pas mauvais. Mais un ratio de 2 victoires pour une situation difficile me parait plus intéressant que simplement "les nécrons mettent leur pâtée à tous les héros des autres races".
Aucun avatar n'a été tué pendant la rédaction de ce codex. yeah !


Au prochain numéro, les unités et la liste.
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Message  Lysta Mer 16 Nov - 22:10

Mon dindon, comme tu peux te douter, je suis aussi un possesseur du nouveau codex nécron, et je tiens par ce fait a répondre a ton appel =)

Tout d'abord j'appuie complétement tes propos et impressions quant au nouveau fluff attribué aux boites de conserve ! C'est d'ailleurs la raison pour laquelle je ne m’étendrais pas trop dans ce post, étant donné que mes déceptions sont les même... En revanche je pense que je m'étalerais plus sur le côté "unité et liste" annoncé ^^

Pour ma part, je me réjouis beaucoup de ce codex, même si il y a des points négatifs ( malheureusement inévitable pour la sortie d'un nouveau dex ). En effet, ça fait un bien fou de passer de 11 a 31 choix d'unité et de découvrir un nouveau fluff un peu moins vaseux que le précédent (malgré les décevants oublies cité précédemment). Je suis aussi bien satisfait de savoir mes petits bouts de métal intelligents, même qu'il on un certain sens de l'humour ! (je vous renvoie à la petite anecdote dans le profils de Trazyn l'infini qui envoie un message a une inquisitrice, j'ai bien rit !). Je terminerais e disant que je suis fan du système de dynastie !

J'en profite aussi pour annoncer un petit comeback de ma part dans le hobby ! Oui je compte me remonter une armée complète avec les nouvelles fig, mais à un rythme modéré alternant achat et peinture Very Happy
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Message  Le Dindon Mer 16 Nov - 22:48

Ahah ! C'est du bon, ça ! Lysta will be back ! comme il se doit ^^

Bon, content que mon post reflète ton opinion, comme ça je suis pas le seul...
L'idée du fluff de trazyne est sympa, chuis d'accord ^^
Demain je commence les unités avec les QG... et un petit commentaire sur les figurines. ^^
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Message  Yume Jeu 17 Nov - 10:01

Le Fluff:

J'ai été plus curieux d'imaginer les rapport Eldar – Ancien et l'histoire des Necrontyrs, qu'intéressé par le Fluff post réveil.

Pour moi l'historique qui mène au sommeil m'a passionné, et respecte une logique concrète, menant à la domination des Eldars sur l'univers connu avant la naissance de tonton Slannesh.

Du coup on se retrouve avec des flous par rapport aux C'Tan et aux Anciens et tant mieux, toutefois le coup des échardes C'Tan est moyen pour le coup, est ce du au figurines existantes qui donne l'impression d'un C'Tan complet, où est ce le fais que ces échardes soient aussi nombreuses que les étoiles dans le ciel? Pour moi un peu des deux, pour le premier point ce n'est pas vraiment un problème, le second est écrit noir sur blanc ^^

On se retrouve donc avec des mini C'Tan commun qui serait presque plus nombreux que les Necrons eux même si on exagérait le truc, du moins plus nombreux qu'un Chapitre Space Marine, et ça c'est moyen.

Pour le côté culturel c'est du bon.

On arrive alors au réveil, qui en soit est plutôt bien présenté, du moins jusqu'au côté militaire, je pense que ce qui choque, c'est le nombre de campagne mené par les Necrons qui se loge tel un parpaing dans une voiture au milieu du Fluff global, et le pire, uniquement pour justifier des personnages spéciaux … la honte … puisqu'en fait toute les Victoire citées par Dindon, sont celle de Imoteck, le seigneur qui se la pète! Pareil pour Trazyn le collectionneur, je dit pourquoi pas, mais en quelque siècles seulement il a réuni toutes les reliques de l'univers, c'est aussi un peu abusé.

Du coup la seul partie du Fluff qui pour moi merde vraiment, est du au personnages spéciaux. Le reste des personnages spéciaux s'intègre par contre bien à l'univers. Il aurait mieux fallu faire un fluff d'éveil que de balancer 1000 ans d'expansion dans le Codex.

Les règles:

Je ferais un poste plus poussé dessus derrière celui de Dindon, mais c'est du bon, il y a plein de liste possible, véhiculé, piétonne, CaC, Tir, Mixte, pour moi c'est un Codex très équilibré malgré quelques règles un peu fumée ^^

Les figurines:

Celles qui sont sorties sont superbe, celle qui doivent sortir présage aussi du très bon.
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Message  Le Dindon Jeu 17 Nov - 14:51

Petite remarque sur les figurines.

J'aime bien dans l'ensemble la tronche des figurines qui sont sorties pour le moment. C'est un bon point, évidemment.
De plus, les idées de concepts des unités sont intéressantes et peuvent donner des trucs assez fun.

Je suis seulement déçu par ce qui n'est pas présent pour la sortie...

Pas de moissonneur/faucheur.
Pas d'araignée mécanique
pas de motos-jet
pas de spectre
pas de rôdeur

Certains sont des re-sorties, ok... mais certaines des figs au look le plus particulier ou à l'intéret principal du codex manquent encore... C'est bien dommage.
après tout le rôdeur transporte un des rares "vrais" antichars de l'armée et les spectres sont un des choix qui semblent les plus avantageux en attaque rapide.... a priori... mais tout ça en détail plus loin.

Dans les unités actuelles, ma réserve niveau look se situe au niveau de l'arche du jugement dernier... Pas fan de la figurine... alors que l'arche fantome passe plutôt bien, étrangement... sympa d'avoir les deux en une boite mais j'arrive pas à l'aimer.
Le reste est très beau.
C'est plus dans les boites que je suis agacé. le prix des dépeceurs est simplement révoltant, d'autant qu'ils ne sont pas non plus à tomber par terre. Les autres boites sont ok, vu le peu de figs de ces unités qu'on va aligner... A part les immortels, évidemment, par 5, c'est quand même rude.
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Message  Yume Jeu 17 Nov - 15:48

La deuxième vague est prévu, et si on peut se fier au achat de Necron, il y a de forte chance qu'elle ai lieu.

Pour les figurines:

Le Tetrarque:
- La figurine est vraiment classe, rien à voir avec l'ancien qu'il présente comme une figurine de Dynaste, personnellement je la trouve trop "vide" même pour les Dynastes. Par contre le Finecast ... je pense que la meilleur solution est de prendre une Console d'Annihilation et de monter le Tétrarque présent dans la boîte, mais il faut voir si il est aussi beau et détaillé.

Le Seigneur Destroyer:
- Il passait bien avant, il passe toujours bien, mais c'est surtout la peinture qui va donner le ton pour cette figurine.

Le Cryptek:
-Correct en soit, je pense qu'il mérite un paquet de conversion pour représenté les disciplines, la figurines est trop générique pour le nombre de choix d'équipement et de fluff qu'elle représente.

La Console de Commandement/ Annihilation:
- Figurines bien sympathique, permettant un bon lot de Bitz bien utile: Pupitre, Seigneur, Orbe, Fauchard, Baton de Lumière, Destructeur Tesla.

Immortel/Traqueur:
- Le Kit plastique est une vrai délivrance, à voir si les têtes de traqueur et un peu de Green Stuff font des Cryptek convainquant, car je pense que les Immortels seront plus nombreux que les traqueurs sur nos tables :p

Prétoriens/Factionnaire:
- Le Kit qui a de la gueule, surtout les Factionnaires avec Bouclier, et encore du Bitz.

Dépeceur:
- Je me demande si les précédents n'étaient pas mieux avant, je suis mitigé, surtout pour le prix

Guerrier Necron:
- Identique à eux même

Arche Fantôme/ Arche du Jugement Dernier:
- Une impression mitigée pour moi, il faudrait que je la vois en vraie, donc avis en suspens.

C'Tan:
- Je les trouvais moche, et mon avis n'a pas changé depuis ^^

Destroyer:
- Toujours sympathique, le reste de la gamme les fait quand même pâlir un peu, toutefois pour des immortels antigrav, il sont très correct.

Monolithe:
- Identique à lui même, même si du coup il passe de aussi solide qu'impressionnant, à plus impressionnant que solide :p Il reste quand même LA figurine de la thématique Necrontyr.

Mecarachnide/Scarabee/Spectre:
- Je croise les doigts pour des nouveaux Kit, mais je sens le Finecast à plein nez. Toutefois les figurines sont bien, surtout les Scarabees que j'ai toujours adoré, de toute façon j'adore les nuées ^^

Conclusion, les double kit c'est vraiment génial, tant pour le Bitz que pour la modularité des escouades, les chiffres ne sont plus obligatoirement ronds (3 Immortels, 2 Traqueurs, ou 2 Factionnaires, 3 Prétoriens) ce qui est utile pour complèter succinctement les escouade une fois le nombre minimal atteint. Sinon il reste la solution aimant, mais dans le cas des Necrons, c'est une armée à monter à chaque partie ^^

Vivement la seconde vague ^^

Immoteck: Ferait un très bon Tétrarque avec Gantelet de feu
Trazyn: Remplacer la tête pour faire un Cryptek?

En tout cas pour moi, il y a un travail de conversion à fournir sur les QG (seigneur destroyer) et surtout les cours royales, que ce soit pour les options d'armes, ou la prestance qu'ils doivent avoir et que les figs ne représente pas assez

Edit: Les Scarabee étant vendu avec les guerriers pas de nouveau kit ^^
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Message  Elda Mer 23 Nov - 9:02

Un très rapide edit concernant les scarabs:

à noter que le codex ne comporte aucune photo de socles de scarabs (ou je n'en ai aps vu)... Etrange poru des figurines existantes, à moins que GW compte les remplacer! Hum, serait ce un signe?!

Je sens bien le kit Mécha/scarabs^^
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Message  Yume Mer 23 Nov - 15:56

Comme dit dans mon Edit au dessus, en fait les Scarabee sont par trois dans la boîte de guerrier.

La boîte contient 12 Guerrier Necron et 3 Socles de Scarabee ^^

Et pour ceux qui veulent le Codex Necron, MP moi
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Message  Le Dindon Ven 25 Nov - 20:50

Bon, j'ai été un peu lent mais boulot oblige !

Là, je donne des interprétations personnelles. elles peuvent être fausses et ceci n'est pas un guide... ça serait un peu trop ambitieux ^^

Quelques remarques générales.
Tout d'abord, les nécrons, à l'exception de quelques unités particulières, peuvent se faire plier au corps à corps comme c'est pas permis. Pas de sans peur, obstiné etc., combinés à un cmd pourtant élevé (10), ça veut dire qu'au tir, ils sont bien solides (25% de pertes, pilonnage...) et qu'en général ils pourront se relever. Par contre au CC, déjà ils sont mauvais (peu d'attaques, faible Init) mais en plus ils se prennent tous les malus, donc peuvent fuir rapidement (et se faire rattraper), ce qui en plus les empêche de faire leur save de réanimation.
Même les unités de corps à corps sont moyennes (peu d'attaques, pas d'énergétique, save moyenne...) la plupart du temps. Les nécrons vont donc se tenir éloignés du CC. Ou de l'utiliser seulement pour ralentir/bloquer l'adversaire. Contre l'infanterie, tout du moins.

Au tir, étrangement, les nécrons n'ont pas tellement de très longue portée. Ni beaucoup d'anti char absolu. A l'inverse, ils ont du tir très efficace à moyenne portée avec des règles spéciales sournoises, parfois du volume, parfois de la bonne PA... mais toujours des trucs qui se complètent plutôt qu'une arme absolue façon "railgun à répétition" ou je ne sais quoi...
C'est surtout les règles spéciales qui font la particularité des tirs des nécrons.

Bon, sinon, un peu plus en détail...
D'abord, les QG.

Tétrarque nécron.
Bonnes stats, sauf l'initiative, pas cher. Des options très variées, mais les vraies bonnes options deviennent vite très chères. Peut s'en sortir au corps à corps pour un certain prix : le fauchard, qui fait frapper à 2D6 de pen et force 7 est un must. Gantelet de feu et lame du néant font plus gadget. La possibilité de prendre un barge de commandement, est cool, et peut servir d'antichar en CC (avec un fauchard) avec l'attaque au passage qui touche "facilement" les véhicules rapides.
Les options spéciales sont sympathiques mais s'additionnent vite pour atteindre le prix des persos spéciaux qui peuvent avoir les mêmes joyeusetés avec des bonus gratuits. Le dédale peut être utile contre des créatures monstrueuses ou tout ce qui est fort et a beaucoup de points de vie, l'arbalète à tachyons permet d'avoir un antichar à usage unique, l'orbe améliore la save de réanimation d'une unité (de 5+ à 4+), les options de save et save invu sont un peu chères. Les autres gadgets dépendent des situations.
Dernier point, il permet de débloquer la cour royale, qui peut être bien pratique (voir après) et certains le prendront à l'occasion exprès pour ça.
Au final, les persos spéciaux apportent souvent autant de bénéfices pour à peine plus cher, malheureusement.

Seigneur destroyer.
Un qg de corps à corps. et assez efficace a priori. Pas très cher pour ce qu'il donne. autoporté, ennemi juré contre tout le monde. Dans un codex avec peu d'unités de CC, il semble difficile à caser : seul, il sera surtout mort rapidement, il faut lui trouver une garde. Et de préférence de l'infanterie aeroportée. ça laisse les prétoriens et les spectres. Je pense qu'il sera plus utile pour booster les spectres, mais franchement, faut avoir envie de l'utiliser pour le sortir....

Bon, pas le temps pour la suite tout de suite. les persos spéciaux après !
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Message  Le Dindon Ven 25 Nov - 23:23

La console de commandement.
Un très bon transport. assez résistant, rapide, efficace. La règle des attaques au passage est vraiment un plus, et il y a un canon en plus. Les points négatifs sont le prix : cher comme les autres transports et véhicules nécrons. Et le fait que le seigneur se retrouve seul, surtout si le transport se fait descendre. A prendre ? oui sauf si le personnage serait mieux pour booster une unité.


Les personnages spéciaux.
Illuminor.
Un Un cryptek spécial. 100 points. une arme antichar, et un boostage d'une unité de guerrier/immortel. Rien d'autre de très particulier.
Assez peu d'intérêt à mon avis. Potentiellement une figurine assez classe.

Orikan
Une ligne de stats banale a priori. Mais la possibilité de passer à une ligne bien bourrine. La mécanique de ce truc là est plutôt fun et peut être très amusante à jouer. L'intérêt est par contre assez peu évidente. difficile à prévoir, possibilité de perdre les bonus, possibilité de mourir en revenant à la normale.... Mais vraiment marrant comme principe.
L'équipement est bon sans être ultime. on a l'énergétique, des relance, un tir correct... Possibilité de relancer les jets de réserve à un tour choisi. Et une capacité bien sympathique au premier tour : tout devient un terrain difficile pour l'ennemi. Voila une capacité qui peut bien pourrir la vie à l'adversaire et rogner sa mobilité à un moment crucial.
Pour 165 points, ça peut valoir le coup. les stats de créature monstrueuses sotn un peu un gadget (bonus si ça se passe bien) mais les capacités diverses du personnage en font un QG pas cher qui peut pourrir l'adversaire et potentiellement faire des combos avec le reste du codex.... Pas mal.

Anrakyr !
Un qg curieux. Pas cher, avec plein d'options diverses. une arbalète à tachyons, des règles spéciales de corps à corps (contre attaque, charge féroce). la principale caractéristique, ça serait la possibilité de prendre possession d'un véhicule à 18 pouces pour tirer avec ses armes, ce qui peut être bien emmerdant pour l'adversaire. L'autre aspect, c'est les bonus qu'ils donnent à une unité d'éternels, gratuitement. Dans ce cas, il pourrait aller avec Illuminor, mais bon, pour 250 points, booster une unité d'immortels, ça le fait moyen.

Trazyn.
Le collectionneur. Pour à peine plus que Anrakyr, voila un personnage qui ne booste pas l'armée. Il est là pour énerver l'adversaire. Les scarabées qui peuvent obliger un adversaire à attaquer ses potes, l'arme qui, si elle tue un type, peut blesser toutes les autres figurines qui ont la même ligne de stats dans l'unité (amusant contre une marée verte).... en plus il peut monter dans une console de commandement et il compte comme une unité opérationnelle pour les objos. Finalement, quand il meurt, sur 2+ il peut remplacer une figurine de cryptek, factionnaire, ou autres officiers de l'armée.... dans le genre pénible, ça se pose là. Le prix ne semble pas excessif, mais c'est plus pour pourrir le moral de l'adversaire que pour le tuer ou pour améliorer son armée. gadget ? peut être...

Les trois derniers et la cour royale au prochain post.
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Message  VULKAN Sam 26 Nov - 0:05

J'a lu le dex, le nouveau fluff est vraiment bien foutu, bravo à games pour ce beau retournement, comme tu l'as si bien dis dindon c'est dommage que ça ce gâte pour ce qui est des bataille. Le coup de la planète effet papillon est vraiment gros par contre, et certain détails des persos spés aussi.
J'ai vraiment aimé la description des unités, suis tombé amoureux du fluff du seigneur destroyer!

Sinon d'un point de vu jeu il ont l'air assez sympa à jouer, les factionnaire ont une classe folle, je pense bien m'offrir une boite et faire un dio. Je ne sais pas trop quoi penser de leur niveau, j'ai du mal à me faire une idée mais je n'ai pas l'impression que leurs unités de cac soit mauvaises pour 45pts avoir un gus à F5 énergétique, E5 avec 3+ 4+ et réparation. Et bonus je peux renvoyer tes tirs chez toi ça me semble fun^^.
Enfin bon j'attend de voir sur la table, pour me faire un avis réellement pertinent.
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Message  Le Dindon Sam 26 Nov - 11:46

Les factionnaires ne sont pas mauvais, mais trois choses les limitent et les font passer d'un choix indispensable à un choix potentiel :
1) impossibilité de mélanger fauchards et boucliers dans la même unité.
2) seulement un point de vie pour
3) une figurine à 45 points quand même.
(au passage, 4+ en réanimation, c'est seulement avec une orbe. sinon c'est 5+)
Ceci dit la figurine a énormément de classe.


Imothekh.
Le perso le plus cher du codex. Une sorte de super tétrarque. En fait, il a plein d'options dans tous les sens. armé d'un simili lance flammes lourd et d'une arme à un coup qui fonctionne un peu comme les "mâchoires du loup du monde" mais avec une Force 6 et des effets plus normaux, il se défend au tir. au CC, le manque d'énergétique le limite sérieusement. Il a un bonus pour faire fep les dépeceurs près des ennemis, mais après ils restent là à se faire tirer dessus ou charger... (peut être plus intéressant en v6 ?). Défaite humiliante permet de gagner plus de Points de victoire contre les persos spéciaux tués en combat au CC. Bof. Les deux dernières capacités seront les vraies raisons qui pousseront à prendre ce perso : la capacité à voler l'initiative sur un 4+ (sauf contre les orks) qui est pas mal pour énerver l'adversaire. Et la possibilité de faire commencer la partie en combat nocturne et de continuer plusieurs tours comme ça... pas mal pour les nécrons. Combinés à la possibilité de prendre le flash aveuglant avec les cryptek pour annuler le combat nocturne pour un tour à volonté, voila qui peut donner un sérieux avantage. En bonus, chaque tour de combat nocturne, chaque unité ennemie a une chance sur 6 de se prendre un nombre aléatoire de touches de force 8.... pratique... Un personnage cher (25 points de plus qu'un monolithe quand même) mais qui peut être utile si bien utilisé avec une armée qui convient.
Ah oui, au fait, il a quand même un 2+ 3++ et peut ensuite se relever sur 5+ avec 1d3 Pv... donc pas forcément facile à tuer avec son endu de 5 en prime.
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Message  VULKAN Sam 26 Nov - 17:46

Il a certes des désavantage, surtout l'init je trouve, mais au vu de ça résistance, E5 save 3+, invu 4+ et une 5+ réanime, j'aime bien.^^

En tout cas sympa ce petit exposé dindon.
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Message  Le Dindon Dim 27 Nov - 1:12

Vouip. A la rigueur, si tu as les points, tu peux te faire plaisir et leur coller un Dynaste avec fauchard et orbe.... ça revient cher, mais ça peut être un bon moyen de bloquer l'ennemi et de lui tuer ses créatures de corps à corps...


Sinon, je continue.

Avec Nemesor et Obyron.
J'ai un petit coup de coeur pour ces deux là. Tout d'abord, ils sont plus ou moins faits pour marcher en tandem : en prenant les deux, vous n'utilisez qu'un seul slot de QG. l'ennui c'est le prix : 345 points pour les deux.
En détail, voila le deal. Nemesor est un tetrarque. il est bien équipé, mais classique : 2+/3++, endu 5, orbe, arme de tir anti marine (assaut3 F5 PA3) pour 185 points. Soit à peine plus qu'un tetrarque classique. pas mal, bien que sans capacités de corps à corps. Mais c'est sa capacité à booster les troupes qui est intéressante. en plus de l'orbe, il permet à chaque tour de donner à une unité amie une règle spéciale de la liste (charge féroce, désengagement, chasseur de char, discretion, contre attaque, vision nocturne, sens aiguisés). Et en plus, il permet de retirer une de ces règles à une unité ennemie qu'il voit pour le tour. De quoi donner un net avantage dans certains situations. Enfin, il a la capacité de faire frapper en profondeur les unités de l'armée qui le peuvent pendant le tour ennemi si celui ci fait entrer des réserves. pendant le tour ennemi, donc. Cette capacité est très bizarre. Elle est assez aléatoire et dépend de plusieurs trucs. En plus elle fait de l'unité en question une cible de choix pour l'adversaire. Mais sous certaines situations (faire arriver une unité plus tôt dan la partie, bloquer un passage à l'adversaire avec une unité sacrificielle, donner un choix sournois de charge, préparer une charge au tour suivant...)ça me semble pouvoir être fun. Et je ne parle pas des possibilités de règles bizarres pour la V6 (interruption du tour ennemi ? tours plus interactifs ?)... Ai-je mentionné que ces capacités coûtent à elles toutes 5 points ? ^^
Obiron, lui, est le perso de CC du duo. CC6, fauchard (mais encore une init de 2). Son problème est son manque de save invu. Ses règles spéciales sont sympa. tout d'abord "riposte mortelle" : on compte le nombre d'attaques qui le ratent : c'est le nombre d'attaques bonus qu'il obtient à son tour. Mais surtout, il a le manteau du pèlerin. C'est un artefact qui permet d'échanger son mouvement normal et celui de son unité contre une fep n'importe où. Même s'il était dans un corps à corps avant la fep. Les possibilités de manœuvres sont à mon avis très nombreuses pour mettre une unité à un endroit bien embêtant pour l'adversaire, bloquer des passages, menacer des zones éloignées du champ de bataille, contre attaquer.... Il y a aussi quelques détails en plus : si il fep à moins de 6 pouces de Nemesor, il ne dévie pas. Enfin, si l'unité de nemesor est chargée, obyron quitte son unité, où qu'il soit, pour se mettre au contact de l'unité qui a chargé son maître.
Le combo des deux persos en même temps doit pouvoir faire pas mal de dégâts et donner pas mal d'opportunités sur le champ de bataille, mais c'est vraiment un truc qu'il faut tester. L'ennui c'est que c'est un combo assez cher. Je suis quand même assez optimiste sur les possibilités de ces personnages.

La prochaine fois, les cours royales.
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Message  Yume Lun 28 Nov - 9:38

Orikan, peut avoir les caractéristiques d'une Echarde C'Tan pour un tour et pour pas beaucoup moins cher ... alors autant prendre un C'Tan qui aura les mêmes pouvoir ^^

Trazyn, pour moi c'est le pire, le fait de pouvoir razer 70 à 97% d'une escouade avec 1 Blessures est vraiment imbuvable (puisque c'est le profil qui est pris en compte et pas l'équipement)

Sinon je crois que pour les factionnaires le seul moyen de varier leur équipement est de leur mettre un Dynaste ou un Cryptek ou un Tetrarque, c'est qui en effet est dommage (quoique le Dynaste Fauchard coute 45 points lui aussi).

Sinon le Combo Seigneur Destroyer Scarabée + Spectre est très correct pour le CaC, mais comme tu l'as dit, le moindre CaC pour les autres Nécrons égale souvent à la mort, d'où le fait que je sois mitigé sur l'utilité des barges autre qu'en campement d'objectif.
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Message  Elda Lun 28 Nov - 11:55

Bonjour à tous!

merci Dinon pour ces précieux et pertinents commentaires à propose de ce nouveau codex. Selon le temps que j'ai à disposition, j'essaierai de contribuer un peu à ce sujet!

Pour le moment ça sera un peu en vrac, sans partir trop en avant dans l'analyse des unités pour usivre le mouvement^^

J'ai lu sur le net pas mal de commentaires assez négatifs à propos de ce codex. Tout comme j'ai lu des choses très pertinentes (outre ce qu'a écrit Dindon ou encore Yume) comme le fait qu'il ne faut pas analyser ce codex avec une vision de jeu "à la space marine" mais avec un regard nouveau:
Car en effet, ce codex n'est pas un "Space marine's like" et c'est vraiment cool. Il semble imposer une nouvelle façon de jouer avec de nouvelles possibilités tactiques et pleins de nouvelles joyeusetés. Et je pense que c'est la raison qui pousse certains joueurs à être mécontents: ils ne pensent pas "nécrons".
J'aime cette idée de devoir "penser" selon l'armée.
Je n'ai pas grand chose à rajouter aux analyses précises de Dindon: je suis d'accord sur les points énoncés. Juste une précision à propos d'Imotekh: il me semble que ça règle spéciale permettant de coller 1D6 touches de F8 se fait en jetant un dé par figurine adverse (et non par unité). Ou un truc dans le genre (je n'ai pas la règle sous les yeux mais il me semble que ça s'interprete de cette façon...de mémoire).

Après, il ya quelques points de règles délicats/pas clairs:
-Le nain avait soulevé un soucis concernant le moissoneur et son arme qui "tire un trait à partir du point d'impact": les couverts sont considérés de quelle manière? selon la figurine ou selon la provenance du projectile/faisceau/...? Même quesiton pour les cotés de blindage atteints?
-Le blindage quantique se voit réduit à 12 par les armes à rayon ou non? C'est pas blindage 13 mais blindage +2... du cout, la question est délicate^^


Concernant le fluff, j'ai vraiment apprecié la chose. Effectivement, les C'Tan passent à la trappe et c'est assez moyen mais le reste m'a bien plu. Plus encore, les histoires des persos spé sont énormes. Entre celui qui est resté bloqué à l'air post-transformation et l'autre à moitié barré qui collectionne un peu n'importe quoi, je suis bien convaincu.

J'ai vraiment hâte de voir ce que vaut ce nouveau dex sur le terrain.


Encore une fois, merci pour vos efforts bien agréables Smile
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Message  Le Dindon Lun 28 Nov - 12:24

Merci ^^
Je continuerai quand j'aurai le temps... Mais en attendant, quelques remarques/réponses.

D'abord, le truc de Trazyn, ça marche sur 50% en moyenne de l'unité (4+ sur un d6). Et ça autorise les saves d'armure, donc dans certains cas, ça sera moins efficaces que d'autres... (et encore une fois, les tyty l'ont dans l'os).

Pour Elda :
Le coup du truc d'imotekh. Bah je sais pas mais contre une armée populeuse, je veux pas être celui qui jettera les dés, vu que ça affecte toute la table. Préparez vous à 3 premiers tours de folie... à mon avis, c'est une interprétation super chiante et "trop belle pour être vraie".. Donc suspecte. 1d6 par unité, c'est dans la lignée des autres aptitudes du jeu... Mais je suppose qu'il faudra une faq et en attendant regarder la version anglaise du codex (qui semble avoir à plusieurs endroit le même genre de problème).

Pour le rayon de la mort, je dirais, comme toujours quand il n'y a pas de précision, "depuis le véhicule jusqu'à sa cible".
Pour le blindage quantique, je suis moins sûr... A priori je dirais qu'il outrepasse les armes à rayon... mais franchement, je ne sais pas si c'est une bonne idée/ une idée juste. Et je ne vois pas comment régler la question sans une faq.
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Message  Yume Lun 28 Nov - 14:39

Il y a un paquet de question au final j'en ai d'autre du genre:
- Avec la Machoire du Loup du Monde, le protocole de réanimation fonctionne ou pas. (Les Space Loulou dirons que non car on enlève les pertes, on ne fait pas de blessure et que c'est plus bill et qu'ils ont déjà baissé leur pouvoir avec un jet de CT à 2+) ou encore quid de la réanimation sur les pouvoirs/objet qui retire les figs de la table (ex : machoire, éclat de psyché, monolithe necron, canon fantome ...) ?
- Annuler un dégât important "immobilisé" ou "arme détruite" sur la console de commandement avec le point de vie du tétrarque empêche-t-il la perte du blindage quantique ?

Plus les problèmes de trad Ang/Fr

Enfin bref, il faut vraiment une FAQ et je parle même pas des Apocalypses:

Un super lourd qui voit son blindage descendre à 0 est détruit ou perd un point de structure? Etc ... (sachant qu'avec une escouade de 10 on peut rapidement se faire n'importe quel super lourd quelque soit ses points de Structure ^^ et qu'en Apo il n'y en aura pas qu'une)

Enfin bref des questions de tournoyeur qui ne gâcherons pas les partie maison et donnerons lieu à des prises de tête en compétition ^^

Pareil pour les techniques à la con je joue 9 Mecarachnides j'ajoute jusqu'a 9 socles de Scarabee par tour à une escouade de Scarabee à 6 ps que je place en cohésion avec l'unité de Scarabee: Résultat du bill de base, 2 ps + 1.6 ps (socle) + 2ps + 1.6 + 2ps + 1.6+ 2ps + 1.6+ 2ps + 1.6+ 2ps + 1.6+ 2ps + 1.6+ 2ps + 1.6+ 2ps + 1.6 = 32.4 pouces tiens je commence ma phase de mouvement avec des scarabée au milieu du camp adverse ...
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Message  Nork lechien Lun 28 Nov - 14:55

Pour imotekh j'ai lut quelque part que c'était une erreur de traduction et que c'est par unité dans le codex anglais.
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Message  Le Dindon Lun 6 Fév - 16:17

Je crois que la plupart des questions de règles ont été étudiées dans la Faq sortie il y a peu. C'est assez surprenant mais pour le coup ils ont fait ça assez bien.

Au passage, désolé de ne pas avoir continué ce topic, mais je n'ai pas pu le jouer donc il nous faudrait les commentaires de quelqu'un qui a eu de l'expérience avec cette armée nouvelle version...
J'avoue qu'avec uniquement la théorie, je n'ai pas encore réussi à savoir définitivement ce qui était vraiment bon et ce qui était vraiment mauvais...

Même si bon, je classe vaguement certaines unités comme ceci :

vraiment bof :
dépeceurs (généralement, autant prendre plus de tir à la place, ou plus de troupes, ou plus d'anti char),
traqueurs (avec les règles actuelles, c'est vraiment moyen en fin de compte et d'autres choses plus importantes passent avant),
prétoriens (très cher pour ce qu'on obtient. pas mauvais en soi, mais a priori difficile à utiliser)
illuminor (à part pour avoir un qg pas cher....)
Orikan (mof... des capacités fun mais au delà de ça...)
arche du jugement dernier (cher ! ne pas bouger rend aussi difficile d'éviter de se faire défoncer au tir avant de pouvoir balancer la galette)

j'ajouterai aussi les deux avions, parce que personnellement, je risquerai trop de les perdre au moment même où ils arrivent en jeu : blindage 11, c'est pour moi le signe qu'ils vont se payer un dégat lourd instantanément, que je vais rater la save de couvert et qu'on n'en parlera plus. Evidemment, il doit y avoir moyen de s'en sortir, en utilisant les règles de night fight, le flash, super-nécron de la tempête etc, pour les faire arriver en fep juste à la limite de la portée des armes et espérer que ça va passer mais bon, quand on pense qu'en face il peut y avoir de la garde impériale avec 40 tirs de force 6+ par tour et qu'ils couvriront une bonne partie de la table, ça calme un peu ^^ donc, à tester !

dans le vraiment bon, on peut noter, à mon avis :
les consoles d'annihilation (pas cher !)
les scarabées (pas cher !)
les troupes
les cours royales et tous les gizmos qu'on peut utiliser avec elles.
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