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EN 1500 pts de pur tourment

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Message  TinO0n Dim 30 Jan - 22:46

héhé, enfin trouvé une liste simpa sur le nouveau codex Twisted Evil
je galérais à faire de la cabale et je suis retourné sur de l'armée Tourmenteur bounce , toujours aussi bon XD

concept de l'armée : flotte de tir avec FEP de fléaux
hordes de Khyméras avec belluaires à poil ( finalement le neurocide pour 1 attaque .... )
1 talos de cac avec gabarit de souffle
un QG tourmenteur/ gorgones de tir au vitrificateur ( sert de cac aussi ^^ )
un QG avec Urien et plein de gorgones pour encaisser les dégats

SOUTIENTS ( du tir et un talos de cac avec gabarit de souffle )

- Chasseur Razorwing 145
bouclier d'ombre , champ éclipsant 20
4 monofaux , 2 canons éclateurs , 1 lance de ténèbres ( de base ) / 165 pts

- Ravageur 105
bouclier d'ombre , champ éclipsant 20
3 désintégrateur ( gratuit ) / 125 pts

- Talos 100
arme additionnelle + fusils liquéfacteurs jumelés 20
injecteur d'ichor , fléaux 15 / 135 pts

2 QG - 2 Troupes ( ces QG mettent les gorgones en choix de troupe : )

- Urien Rakarth[/b] / 190 pts

- 8 gorgones 80
Raider 60
bouclier d'ombre , champ éclipsant 20 / 160 pts

- 1 Tourmenteur 50
vitrificateur , lame venimeuse 20 / 70 pts

- 6 gorgones 60
Acothyste + vitrificateur 25
Raider 60
bouclier d'ombre , champ éclipsant 20
râteliers d'armes 10 / 175 pts
3 Attaques Rapides ( hordes de chiens et une FEP de tir )
- 2 Belluaires 24
7 Khymeras 84 / 108 pts

- 2 Belluaires 24
7 Khymeras 84 / 108 pts

- 5 Fléaux ( carabines éclateuses ) 110
2 canons éclateurs 20 / 130 pts


1 Elite ( et encore un peu de Lambas pour finir ^^ )

- 3 Immaculés 36
2 canons éclateurs 20
Venom 55
champ éclipsant ( gratis ) + bouclier d'ombre 10
2em canon éclateur 10 [b]/ 131 pts


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Message  Le Dindon Mer 2 Fév - 21:16

Je comptais répondre pour donner un avis ou poser des questions mais au moment où j'écris ça, le message de TinO0n est vide... Est-ce une édition par l'auteur ou un bug de forumactif ?

Au passage, parmi mes questions, il y a :

Je ne connais pas super bien le codex, attention...
Est-ce une liste anti tyty ou généraliste ?
quelques véhicules semblaient avoir des coûts curieux.
Je ne suis pas sûr de la façon dont le Talos est équipé. comment fonctionne cette histoire d'arme de CC supplémentaire en fait ?
Les fléaux pourraient avoir des armes anti char plutôt (celle à 15 points par exemple).
Les belluaires seraient peut être mieux avec des mélanges (genre 3-4 khymerae et 3-4 stymphales pour ave=oir plein d'attaques avec des perforantes en plus et des PV mais en gardant la possibilité de prendre l'invu en CC et contre les grosses armes...
Les troupes ne m'impressionnent pas trop a priori mais peut être que je ne connais pas assez bien le codex ?
pour le reste je ne me souviens plus trop...^^
Ah si, j'aime bien les venoms en particulier ^^ ils sont cools ! :p
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Message  Arkham Mer 2 Fév - 21:41

bah alors!?!?! c'est quoi ce post à la mort-moi'l'chose !!!! Nono t'abuse!
Bon,chers confrères warhammeriens, Tinoon est censé ici nous poster une liste EN 1500pts surlaquelle je me suis littéralement cassé les dents... encore une fois la faute à ces satanées empoisonnées 4+ à distance (jusqu'à 36pas!!! Evil or Very Mad ) qui nous, gentils tyranides à peines éffleurés par l'idée de la fringale des univers, nous empêche de manger en rond!

saletés d'EN !

bref pour résumer, le Tinoon nous aligne une liste à 5 véhicules Rolling Eyes , donc cinq tourelles à détruire absolument, chose qui ne serait éventuellement pas insurmontable, mais aux quels (auquels? auxquels?? okayls???) il ajoute des escouades à pieds (une fois que ces idiots de genestealers GA se soient fait péter la cervelle en bloquant leurs pinces broyeuses dans les moteurs antigrav (fragiles certes... mais qui explosent (6 en dégats lourds = 1d6pas de blessures F3) des-dits véhicules ) qui se partagent du point de souffrance en veux tu en voilà (pour rappel 1= insensible à la douleur, 2 = 1+charge féroce, 3 = 2+sans peur)
Si cela ne suffisait pas les bestiaires (sortes d'hélions améliorés) dirigent des horreurs sortis du warp appelés Chiméra(s) qui possèdent une invu 4+ pour une dizaine de points la bête... (Tinoon corrigera les erreurs et autres enjolivements de mes souvenirs teintés d'un atroce score de 2/2 parties)
En gros dès que Nono poste sa liste...
Bouge toi le c**!!!
... je propose une liste qui me semble viable, et à ma prochaine descente en normandie, REVENCHE !!!
alien Flrurt ! alien
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Message  Le Dindon Mer 2 Fév - 23:08

Bah, il l'avait postée mais pfouit.

Sinon, la liste ne semble pas insurmontable (en plus, contre pas mal de listes elle risquerait l'annihilation de façon violente, je crois... Par exemple une armée mécanisée lourde, une armée qui a un peu de tir... Je pense que ma garde ou des petits space wolves généralistes pourraient lui faire assez mal). Mais peut être balèze et dure à vaincre. Surtout quand on doit s'adapter.
C'est vrai qu'il a plein d'empoisonné. Et avec les tyty, c'est chiant. Les EN sont une des meilleures races contre les Tyty. Mais inversement, les tyty sont particulièrement méchants pour les EN.

Des éléments de réponse à la menace EN :

-Beaucoup d'attaque de F 6+. Et là ya le choix ! Toutes les créatures monstrueuses ont des choix sympas. Les dakka (double dévoreurs jumelés) vont bouffer de l'EN comme jamais et faire sauter du char volant en papier. En plus il annule l'insensible à la douleur des elfes. Les canons venins et CVL sont aussi très bons dans ce cas et leur faiblesse de dégat est mitigée. Le canon à rupture est dieu : 1 tir un mort, chez les véhicules ! Les gardes des ruches sont des brutes. L'absence de défense psy fait que même les Zozo vont pouvoir faire les malins. Le rêve !
-Insensible à la douleur pour toi aussi ! et sans problème de dissipation de pouvoir psy !
-Des hordes vicieuses : tu en tues 10 avec ton poison ? M'en fous, j'en ai encore 30 !
-Des attaques de base de force 4 pour le tir ou le CC : même les gaunts peuvent sonner à mort ou détruire les véhicules ! Même les Hormies peuvent faire un carnage.
-des boosts sympas et une synergie : les boosts des tyty sont super ! les venomthropes, les tervigons, les princes font de tes petites bestioles des meurtriers d'elfes ! (empoisonné au CC permet de relancer pour blesser, avec les gaunts, vu que les elfes ont une F3)
-de bonnes réserves : il est possible de faire une armée capable d'arriver directement de réserves sans trop de bobo. C'est cher et risqué mais ç peut surprendre et éviter de se faire canarder aux tours 1 et 2 sans pouvoir avoir la portée.
-il doit y avoir d'autres trucs aussi mais ceux que je vois directement font déjà une base sympathique ^^
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Message  TinO0n Mer 2 Fév - 23:51

bien vu le Dindon, clair que c'est pas pensé contre du blindage ( c'est pour ça que ça pique autant contre tyranide xD ) ^^ mais l'histoire des perfo je retiens je vais équilibrer la liste avec cette modif voir ce que ça donne ! et pareil pour les vitrificateurs qui n'ont aucun effet sur les véhicules mais facilement remplaçables merci !

sinon pour le talos je peux répondre tout de suite c'est 15pts le bras en plus ( donc soit arme additionnelle , soit comme ici en remplaçant ce bras par un lance-flamme : ) pareil , le canon éclateur du talos est facilement remplaçable par un antichar ... après contre du space marine, peut être de l'arlequin à la place du 2em qg de gorgone

pour les gorgones qui passent en choix de troupe, c'est 10 points l'invu 4+ et la masse pour encaisser les blessures d'urien ( qui a un champ duplicateur ! faut de la chair à canon quoi xD )

je posterai demain surement les conversions de mes khymeras et de l'escouade de gorgones / tourmenteurs 8P

PS:
je n'ai pas très bien compris non plus pour le post , il y a tout lorsque je l'édite mais je ne vois rien ....
j'ai tenté de copier le text dans cette réponse et tout disparait pareil! !! scratch
donc je retenterai avec l'autre liste mais ...
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Message  Le Dindon Jeu 3 Fév - 0:33

SOUTIENTS ( du tir et un talos de cac avec gabarit de souffle )

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2 QG - 2 Troupes ( ces QG mettent les gorgones en choix de troupe : )

- Urien Rakarth[/b] / 190 pts

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2 canons éclateurs 20 / 130 pts


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Message  Le Dindon Jeu 3 Fév - 0:34

Bon, j'ai copié un bout pour qu'on puisse revoir la liste !
mais le début ne veut pas s'afficher... curieux...
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Message  Le Dindon Jeu 3 Fév - 0:54

Sinon, je continue une liste de questions :
Je crois qu'il n'y a qu'un canon éclateur sur le razorwing après upgrade, mais deux lances des ténèbres. Et qu'il coûte 10 points de plus (les canons éclateurs).

Pour le ravageur, je comprends le principe, face à du tyty... ou pour tuer des termis etc... mais les lances des ténèbres seraient plus généralistes a priori. Question de choix.

Pour le talos, si je comprends bien, tu prends une arme additionnelle pour la transformer en un fusil jumelé ? Pour ce qui est des autres options : est-ce vraiment possible de prendre l'injecteur et le fléau ? on dirait qu'on peut remplacer seulement une fois par arme de corps à corps, non ? c'est curieux... la faq en dit quelque chose ?

Le râtelier d'armes a l'air inutile.

pour les immaculés, comme pour les fléaux, et le ravageur, des armes anti char seraient plus généralistes, au cas où.



J'ai tendance à faire des listes pour jouer contre n'importe quel adversaire et qui sont donc moins spécialisées. C'est une préférence et une philosophie. Ceci dit, comme vous avez un environnement particulier très Tyty vs EN, j'imagine qu'il en va autrement :p donc les conseils et remarques que je fais sont de mon point de vue et ne conviendront pas forcément selon vos conventions perso.
Chuis pas expert en EN, mais bon, c'est toujours sympa d'en discuter et de mieux les connaître ! (mais de loin)
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Message  TinO0n Jeu 3 Fév - 11:09

nan c'est cool c'est vrai que c'est plutôt anti-troupaille cette liste je vais faire les modifs , le but est quand même d'aller affronter du space-marine j'ai tendance a oublier ^^

Le talos a 2 bras , on peut lui en mettre un 3em et on remplace a chaque fois un bras par une option ! ( faut juste préciser savoir s'il chope une attaque en plus sachant que les autres options sont comptées comme des armes de cac )
Pour l arme jumelé en fait son tir qu'il a sur son dard est toujours jumelé quelque soit l'arme ! c'est pour ça que je tentais le gabarit de souffle xD
après au niveau des options il y a les incontournables : c'est 10 pts de fléaux pour lancer 2 dés au lieu d'un seul pour savoir le nombre d'attaques ( on garde le plus haut ) donc ça rend tout de suite les 100pts de la bête moins aléatoires !
ensuite l'injecteur à 5pts c'est pour faire de la mort subite de temps en temps ! bon pour 5pts anti-qg ça se prend toujours je dirais .... pour le reste ya eurocard xD ça coute un peu cher ^^ mais on tombe sur du 130 pts a chaque fois en gros !
pour l'antichar a revoir le profil je dirai plus la lance de feu F6 arme à rayon , mais l'autre est pas mal seulement c'est que F4 contre les non blindés ( mais un dégat superficiel sur 2+ après avoir jeté la pénétration de blindage donc bien bien cool! )


ahhh bien vu pour le Razowing il a 2 lance de ténèbres de série que l'on peut gratuitement remplacer par 2 canons éclateurs ! et un fusil éclateur jumelé que l'on remplace aussi, mais pour 10 pts
du coup si je laisse une lance j'en laisse 2 !
arg tu connais mieux mon codex que moi lol! pas si oisif le Dindon study

j'ai jamais été fan du ravageur full lance, surtout avec la PA2 du désintégrateur maintenant ;

plutôt remplacer le QG de tir avec les vitrificateurs ! il y en a 2 et c'est pour eux le râtelier que tu ne comprenais pas ! c'est 3+ 4+ pour blesser ! et pour chaque blessure non sauvée, il faut faire un test sous les pv du profil de base pour pas être retiré du jeu ... je testais, c'est quand même PA4 et sniper , les svg peuvent facilement sauter ! c'était plus efficace avec un 2em tourmenteur équipé de même, donc 3 en tout, mais 100 pts de plus, et j'étais déjà full pts de souffrance sur cette liste pour tester urien !

bon je fais la séance photo vous poster les convers' et je creuse pour équilibrer tout ça ! j'avais prévu d'aller la tester contre space marine de toute façon au workshop donc ces changements sont indispensable ^^


Dernière édition par TinO0n le Ven 4 Fév - 12:32, édité 1 fois
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Message  Le Dindon Jeu 3 Fév - 12:01

Oki doki ^^
Juste pour le râtelier, je croyais avoir lu que ça ne marchait que pour les pistolets et fusils éclateur, la relance....
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Message  TinO0n Jeu 3 Fév - 13:57

olol juste ! le concept de cette escouade est 0 en fait - . - me rappelais que c'était que pour l'équipage et pas pour les armes du véhicule mais c'est bien précisé que pour les armes de bases ><

c'est *** j'avais pensé une autre escouade avec canons éclateurs jumelés et le reste de l'escouade avec arme additionnelle de cac !
ça va pas le faire non plus !

ça veut dire aussi que cela ne marche pas sur les carabines éclateuses non plus Exclamation
bref équipement tout à fait secondaire ...

mon avatar commence à prendre du sens lol!
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Message  Le Dindon Jeu 3 Fév - 14:59

Mdr ^^
Ouais, ça limite vraiment l'intérêt de l'équipement aux "grosses" escouades de guerriers... Toujours bon à prendre mais ces 10 points peuvent en général être mieux employés...


J'en profite pour compléter ce que je disais sur les tyty : Après tout, une bonne critique de liste, c'est aussi une description de la manière dont on peut lui défoncer la tronche ^^

Les atouts principaux de cette liste (et des EN en général) par rapport aux tyty, plus encore que ces saletés d'armes empoisonnées (qui sont bonnes, voire même trop bonnes), c'est la vitesse et la portée. Deux choses que les tyty n'ont pas bien souvent.
Les armes eldar noir ont une bonne portée en général, sont placées sur des supports qui vont vite et ajoutent encore au rayon d'action, tout en proposant un bouclier qui réduit la portée déjà moyenne des armes tyranides.
La vitesse des EN leur permet en plus de se mettre là où ils veulent pour éviter les ennuis rester loin des trucs qui font mal.

Dans la liste tyty il y a pourtant plusieurs trucs utiles et cools contre ça.

- les frappes en profondeur : plein de choses peuvent en faire ou être upgradées pour en faire. C'est un moyen raisonnable d'aller chercher les antigrav qui esquivent le gros des forces. Attention aux bords de table, mais autrement, c'est le pied : sûr, presque précis et parfois décisif.
-les choix d'attaque rapide : gargouilles, rôdeurs et harpies sont de bons éléments et il existe des figurines pour deux d'entre eux !
-puissance de feu à longue portée : tyranofex, gardiens des ruches, canons venin ont la portée qu'il faut.
-occupation de l'espace : les petites saletés des tyty sont parfaites pour prendre position sur le terrain en menaçant les frêles EN qui essaient de s'éloigner des grosses sources de danger (il a l'air malin l'EN immobilisé par une salve de gaunts quand il croyait se planquer des carnifex...)

en pratique, ya donc des trucs sympa.
- un carni dans un spore avec des dévoreurs n'aura pas de problème de portée pour réduire en charpie un transport. pareil pour un prince volant. les zozo en feront aussi leur 4heures, ou des guerriers en crache mort : les choix sont nombreux. Même des termagants à poil ou en dévoreur feront du mal. Attention par contre à éviter d'envoyer une bestiole seule : toujours utiliser deux créatures/essaims. Un pour ouvrir la boite, l'autre pour la couverture et pour tuer/bloquer/affaiblir ce qui se cachait à l'intérieur : on ne voudrait pas que le carnifex se fasse empoisonner par les saletés qu'il vient de faire sortir de leur boite.

-pour l'attaque rapide, les choix sont directs : empêcher l'EN de se mettre à l'abri et le menacer où qu'il soit. Les rôdeurs sont étonnamment rapides et peuvent mettre à mal un transport. Pas la peine de leur mettre des pinces ou des armes de tir s'ils ne frappent pas en profondeur : leurs griffes donnent une relance contre les véhicules, ce qui est bien plus utile contre des EN, rapides et chiants. Autrement, contre d'autres armées, les pinces sont utiles. Pour les armes de tir, crache mort obligatoire si tu fais une Fep, histoire qu'ils servent à quelque chose. Les autres armes sont moins intéressantes ici, même si elles ont leurs intérêts contre d'autres armées. l'ennui c'est que ça bouffe des points et la course. Les gargouilles sont terriblement efficaces aussi. avec de l'adrénaline, elles peuvent pourrir le transport au tir et au corps à corps si ça ne suffit pas (pas quand elles fep, le cc, mais c'est pas si grave). En grand nombre pour pas cher, elles prennent de la place, font des couverts peuvent aller chercher l'ennemi loin et mourir sans être une grosse perte. Elles sont beaucoup plus dangereuses qu'il n'y parait, contre de l'endu 3. Les harpies sont plus dures à jouer je pense. Par contre elles ont un armement cool et précis (assez) peuvent bien emmerder le monde, font une grosse bête de plus et opérer là où tu veux : une menace de plus. Les pygargues sont moins utiles ici, je crois, vu leur prix et leur faible armure. ceci dit ils ont la classe et en tir/CC ou pur tir, avec des gargouilles en écran, ils peuvent être redoutables.

-La puissance à longue portée parle pour elle même : ne jamais sortir sans 2-4 gardiens des ruches est une règle de base dans presque toutes les armées tyty et certains en prennent carrément 9. Ils font des ravages contre tout ce qui s'aventure trop près et on peut les planquer facilement. Le tyranofex est la plus longue portée du codex et fait un lourd d'office au blindage 10 : c'est toujours ça de pris et avec une save à 2+, c'est un choix solide. Même à courte portée contre de l'infanterie, il fera mal. Les canons venins ne sont pas le top vu la déviation, mais quand ça touche, c'est bien et puis on fait avec ce qu'on a : les guerriers peuvent prendre la version simple qui a tout de même l'avantage d'être force 6 (c'est essentiel) et les grosses créatures la force 9 qui complète bien la partie tir. Les dévoreurs sont là pour déloger l'ennemi à pieds à la fin de la partie et pour faire des trous dans tout ce qui approche. seul ennui, la portée limite limite que l'ennemi exploitera.

-occuper l'espace, les tyranides savent le faire presque aussi bien que la garde. C'est en général une tactique peu utilisée, vu que les tyty sont tellement plus efficace en restant groupées pour maximiser les upgrades, mais contre un ennemi rapide et vicieux, il faut s'adapter et l'emmerder. Les termagants sont très bons pour ça : on en a plein pour pas cher et on peut en avoir des gratis avec le tervigon. Les hormagaunts sont aussi très bons : rapides, pas cher, mortel au CC avec les bons upgrades (un talos ne fera pas un tour contre des hormies empoisonnés) Avec une petite horde, les véhicules EN ne pourront être en sureté nulle part. Par contre, il y a des problèmes et pièges :
1) trop se disperser sera une faiblesse qu'un adversaire exploitera pour tuer des bouts de l'armée un par un. Garder donc une synergie avec au moins deux unités pouvant se couvrir. Sinon donner à l'adversaire des choix de cibles difficile avec au moins deux cibles juteuses : après tout jouer tyty c'est savoir qui sacrifier pour manger l'adversaire pendant qu'il recharge.
2) Les synapses. Un essaim sans synapse risque de se tirer au pire moment. La plupart du temps, il se comportera correctement quand même et fera ce qu'il doit. Mais moins de contrôle sur l'armée, c'est toujours ennuyeux. Un prime dans un gros essaim de termagants par exemple peut éviter les problèmes. En plus c'est un panneau qui dit "si vous chargez, je vous viole, je vous retourne comme un gant et je recommence". En tirant dessus, en plus, il faut tuer les 10-30 points de vie (gaunts) avant de tuer le boss.



voila donc les pensées du jour :p
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Message  TinO0n Jeu 3 Fév - 15:39

oui j'ai eu beaucoup tout ça en même temps xD

du barrage longue portée qu'il faut aller chercher puis pluie de grosses bêtes et hordes de réserves ou une grosse masse avec pondeuse et tout plein de bonus de zone avec apparition , cette fois ^^, de grosses bêbêtes

par contre j'ai pas encore vu de nouveau carniflex dans les spores ça me parait bourain ! après ils sont plus cher maintenant paraît-il !!

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Message  Le Dindon Jeu 3 Fév - 15:43

Oui, le nouveau carnifex dans un spore, coûte pas loin de 230 points avec le double dévoreur jumelé. C'est assez raide pour 4pv. Il ne peut plus être l'overbourrin d'avant la v5. La liste doit être bâtie avec l'idée de support mutuel en tête ou sinon c'est un carnage, je crois.
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Message  Arkham Dim 6 Fév - 11:17

j'essaie de répondre à peu près correctement mais rapidement aujourd'hui parceque je suis de garde donc au bureau Embarassed :

Le carni en spore: interessant pour faire une cible mais monstrueusement trop cher pour cet emploi, un tour de tir adverse avec un seau de dé empoisonné 4+ (genre 24 tirs pour un véhicule) et poubelle les 230 pts... Mad à bannir
Les rodeurs: pas encore testés, mais plutôt dubitatif Suspect
Les grosses forces en tir: bien mais cher, et pour rappel sur du blindage de 10, F6 c'est 4+ léger, 5+ lourd... quand les dés sont contre vous c'est dur...
avoir une force de 6 en tir sur plusieurs persos c'est vite très cher car pour exemple le trio de guerriers tyranides 1cv, deux crache mort revient à 115 pts à poil pour 1 seul tir 36 pas F6 avec déviation de 4 pas...dur dur Crying or Very sad Crying or Very sad Crying or Very sad

ce qui marche quasi à coup sur:

effectivement les gardiens des ruches et notemment en spore derrière un couvert... en général un tour=un véhicule par terre, mais c'est quand même 190 à 200 points contre un véhicule à 60 en moyenne, pour l'instant portant ça fait partie du haut du tableau.
Les Zozos, toujours en spore, mais possible également à pied: la sauvegarde invu de 3+ est terrible pour l'enemi, bonne cible, danger qui s'approche doucement mais surement et c'est redoutable au tir une fois à portée Twisted Evil
Les essains de 8 génest GA en attaque de flanc: si le véhicule n'est pas trop loin du bord c'est radical, attention cependant au deuxième effet kisskool, véhicule détruit, j'ai perdu jusqu'à 5 griffus comme ça, ça pique. Si l'essain tient à l'explosion, ça marche bien même si du coup ils se prennent le tour suivant un tour de tir ( l'escouade dans l'épave du véhicule ne charge pas puisque, en chargeant un couvert le tour d'après les genest passent à init 1)

bref on lutte !!!

ce qui marche bien:

le fléau en spore, idéalement guidé par du lictor ( attention aux 3 petits choix d'élite pour ce type de combo et au nombre de points engendrés) voir, must du must, par le trou trygon ( malheureusement contre de l'EN le trygon est un suicide No )
Le prince ailé avec double dèv jum, seigneur des ruches = +1 au jets de réserve toute la partie (donc tour 2 à 3+, tour 3 à 2+. très marrant pour une armée complète FeP, pas encore testée mais à l'étude. 270pts c'est cher, mais bien utilisé c'est rentable (même si je n'y suis pas encore arrivé What a Face
l'armée type poupée russes où tout le monde s'écrante à la chaîne, avec gargouilles en première ligne, tervigon au centre,vénomtrhope centre-vant zozos , guardiens ou guerriers sur les flancs

je poste (en théorie une ou deux listes la semaine proch) bon là c'est un peu brouillon mais déjà relativement étoffé ^^
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Message  Le Dindon Dim 6 Fév - 11:45

Hello ^^

Le carni en spore : c'est pour ça qu'il ne faut pas l'utiliser en solo. Une unité pour buter le transport, une pour bloquer (ou détruire, si possible) ce qu'il y a dedans. Seul, c'est du gâchis. Il se fera tuer trop vite, je suis d'accord. Mais comme on a reçu un codex assez technique où c'est "La synergie ou la mort"...

Rôdeurs : faut les essayer, ils sont souvent utiles. rapides, 3PV, plein d'attaques, adaptables. Ils peuvent faire très peur et attirer beaucoup de tir, ce qui risque de les tuer facilement mais l'ennemi devra se détourner des autres cibles importantes. Avec du couvert et 5-6 rôdeurs, ils faut beaucoup d'armes légères ou alors quelques missiles. Mais tirer un missile sur une fig de 30 points avec un couvert de 4+, c'est bon pour le joueur tyranide.

Guerriers : il ne faut pas les prendre juste pour le tir de force 6. C'est un bonus. tu les prends parce qu'ils sont dans la même catégorie que tes créatures monstrueuses (celle qui doit se manger des missiles pour mourir rapidement), parce qu'ils résistent bien, parce qu'ils ont plein d'options, parce qu'ils sont une troupe, parce qu'ils prennent ou tiennent les objos, parce qu'ils sont synapses pour pas cher etc....

Les gardiens des ruches ne peuvent pas prendre de spore. L'idée c'est de les garder en vie aussi longtemps que possible pour bouffer plus d'un véhicule... En plus, ça n'enlève peut être que 60 points à l'armée adverse, mais ça la désorganise, lui retire un de ses atouts majeurs : c'est ça que tu vises vraiment.

Genestealers : la vache, pour perdre 5 stealers en explosion de véhicule, tu as du avoir une chance aussi pourrie que celle d'elda... Les stealers sont assez sympa. mais leur problème d'init en couvert est vraiment un gros point négatif : ils sont des machines de mort au cac mais leur résistance est faible et ça leur pourrit bien la vie quand ils ne tapent pas en premier... Encore une fois, pour ne pas les perdre, il faut les utiliser en groupe avec une autre unité...

Pour le fléau, c'est vrai qu'il est fun. Par contre je ne compterais pas sur les lictors pour le guider sachant qu'il faut que les lictors arrivent d'abord, que le fléau non et qu'ils restent en vie le temps que le spore du fléau soit disponible... Les lictors je n'ai pas utilisé dans cette édition (en partie à cause de ce que je viens de décrire, en plus de leurs points...) mais j'aimerais vraiment tester une unité de 3 et essayer d'en faire quelque chose. En tir sur l'arrière d'un véhicule, ou sur une truc volant eldar noir, ça peut être méchant quand même : en duo avec une autre unité.... Ils ont la précision pour eux après tout. L'ennui c'est le slot d'élite qu'ils occupent. La mort bondissante et fun, ceci dit.

Le trygon, je parlerais pas de suicide, mais c'est vrai que pour faire une fep et sécher un tour en se prenant du poison dans la tronche, c'est pas fun. Sans la Fep, il est moins mobile et plus prévisible mais peut être que la saturation joue pour lui !

Je réfléchis à une armée de réserve aussi, en ce moment... C'est pas évident : les unités à Fep coûtent cher et parfois sont d'une utilité discutable. Il faut jouer avec beaucoup de points pour arriver à quelque chose qui tient la route, je pense... 1500 étant un minimum... La dernière fois que j'ai essayé, des jets de dés minables m'ont bien pourri la vie (ça et une escouade de 7 terminators avec insensible à la douleur).

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Message  TinO0n Dim 6 Fév - 12:23

lol

justement on joue à 1500 avec arkham et sa liste de fep est déjà pas mal ! avec les bonus sur jets de réserve, et pas de déviation en gros - . -
une pluie de feu dès que ça arrive qui peut littéralement raser tous mes véhicules d'un coup pale et ces saletés de genes' qui viennent balancer un ptit sceau de dés par-ci par-là ! on sert les fesses au 2em tour What a Face

pas grand chose à dire sur vos explications d'unité tout m'a l'air simpa et efficace ^^ je donne juste une petite précision sur les véhicules EN, c'est beaucoup plus cher que 50 60 pts maintenant. tout simplement parce qu'ils sont tellement plus résistant ( pour leur blindage^^) qu'avant avec le champ éclipsant qu'on se permet 2 3 options en plus comme le bouclier d'ombre et babioles du genre pièges, faux ( histoire de tailler un ou 2 genes' avant qu'is sel fassent sauter le caisson tout seul tellement il y a de dégats à lancer XD )
du coup on est sur un coût d'environ 70-90 pts pour un vénom, 80-100 pts pour un raider.
avant c'était pas cher on en mettait partout, mais ça tombait plus souvent ! maintenant il faut vraiment les utiliser pour leur capacité de déplacement, protection d'escouade voir du tir pour le venom, mais faire gaffe à pas en avoir 500 pts dans la liste !
ça m'a déjà pourri 2 3 games je me suis aperçu !
un soutient ça ne se troque pas contre un bus scolaire >< Very Happy
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Message  Le Dindon Dim 6 Fév - 12:42

Comment tu fais, Arkham, pour ne pas avoir de dispersion ?
Toutes les capacités de contrôle de Fep des tyty, à ma connaissance, s'utilisent au plus tôt à partir du tour 3 (sauf le lictor qui arrive où il veut exactement) : il faut que le trygon ou les lictors arrivent en tour 2 pour pouvoir en bénéficier au tour 3 et plus....
En tout cas, c'est comme ça que j'avais compris leurs règles...
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Message  TinO0n Dim 6 Fév - 13:03

c'est un truc du genre assez compliqué ^^ mais il a pas tout qui ne disperse pas et pas tout non plus qui arrive dès le tour 2!
c'est aussi qu'il y a des trucs qui ne font jamais d'accident de fep ! au final c'est 90% de la fep sans risque , et c'est assez violent ^^
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Message  Arkham Dim 6 Fév - 13:07

ben pour les Fep des spores: "si lors de sa frappe en profondeur elle dévie sur un terrain infranchissable ou sur une autre figurine (amie ou enemmie) réduisez la distance de déviation du minimum requis pour éviter l'obstacle" en gros la seule dévi embêtante est le bord de table, il suffit de faire attention.

le trygon, même chose, le mawlock lui fait carrément des touches f6 pa2 en grand gabarit

les lictors, la mort bondissante c'est où on veut à plus d'1 pas de l'enemi

le reste des Fep dévient normalement, d'où le "en gros" de TinOon

Ensuite pour le bonus au tour deux sur le jet de réserve:

S'il est précisé que le +1 aux réseves des phéromones (lictors/MB) ne fonctionne que "si un ou plusieurs lictors se trouvent sur la table de jeu au début de la phase de mouvement", la capacité "seigneur de la ruche" qui donne entre autre +1 au jet de réserve, elle fonctionne "tant que le prince tyranide est en vie" or une unité en réserve est en vie (règle confirmée par le GW de Lille) cheers
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Message  Le Dindon Dim 6 Fév - 14:28

Ok, avec ça chuis d'accord ^^
C'est vrai qu'on limite bien les risques avec certaines options de fep tyranides.
Pour une raison inconnue, je pensais aux fausses bonnes idées de tunnels et de phéromones qui ne marchent que 10% du temps.

Ceci dit, le bonus aux jets de réserve pour les lictors, c'est vraiment embêtant de ne pouvoir en bénéficier qu'à partir du tour trois. La règle qui empêche de les faire commencer sur la table est parfois bien pénalisante, Vu que pour bénéficier des effets il faut que le lictor soit sur la table dès le début de la phase de mouvement :s

Il reste quand même les harpies, les gargouilles, le prince ailé, les rôdeurs qui fep normalement... perdre un prince en accident de Fep, ça doit pas faire plaisir. Et puis la sûreté des autres moyens de fep n'empêche pas non plus de dévier trop loin... Mais ça, ya pas moyen de s'en débarrasser : tout le monde est à la même enseigne pour le coup :p
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Message  TinO0n Dim 6 Fév - 20:47

Heyyy on parle EN ici lol!

nan en fait j'ai rebossé la liste bounce , et une adaptation à 1000 pts, sur la même base (partir avec du point du souffrance à répartir) .
je rappelle d'ailleurs que pour la 1500 le but était de tester Urien What a Face et pour celle de 1000pts c'est d'aller jouer en workshop ! rabbit

je commence par la 1500 :

1QG 1Troupe : urien + 9 gorgones + raider BO CE et lance grenade tourment histoire de 365pts
1 Soutient : talos + fléaux, injecteurs, arme additionnelle et fusils liquéfacteurs jumelés 135pts
1 Soutient : chasseur razorwing + BO CE 2lances 1canon éclateur 1décalorifère (+3 monofaux) 180pts
1 Elite : 3 immaculés + 2 canons éclateurs dans 1 Venom + BO CE et canon éclateur additionnel 141 pts
1 Att Rpd : 3belluaires + 2 vols de Stymphales + 7 Khyméras 150pts
1 Soutient : 1 Ravageur + BO CE ( 2 lances 1 canon désintégrateur 125pts
1 Troupe : 10 cérastes avec grenades disruptrices (et plasma de base ) + 2 gantelets hydre
dans 1 Raider + BO CE 220pts
1 Att Rpd : 7 fléaux + 1 disloqueur et 1 lance de feu ( donc 5 carabines éclateuses pour les autres ) 181pts
1497PTS

mettre les fléaux en FEP ou pas tel est la question ^^
il va y avoir un jeu sur 2-3 tours selon les cas pour répartir les 2 pts de souffrances avec lesquels débutent les gorgones
celui d'Urien , on peut l'attribuer dès le déploiement, au talos par exemple ^^

pour celle à 1000 pts en gros il n'y a pas le talos, les fléaux ni le ravageur et Urien est remplacé par 2 tourmenteurs :

1 QG : 1 tourmenteur + neurocide75pts
1 QG : 1 tourmenteur + neurocide 75pts
1 Troupe : 8 gorgones dans 1 raider + BO CE 160pts
1 Troupe : 10 cérastes avec grenades disruptrices (et plasma de base ) + 2 gantelets hydre
dans 1 Raider + BO CE 220pts
1 Att Rpd : 3belluaires + 2 vols de Stymphales + 7 Khyméras 150pts
1 Soutient : chasseur razorwing + BO CE 2lances 1canon éclateur (4 monofaux) 175pts
1 Elite : 3 immaculés + 2 canons éclateurs dans 1 Venom + BO CE et canon éclateur additionnel 141 pts
996PTS

donc plus facile sur cette liste de répartir les points de souffrance, mais bon vu qu'il y a moins d'escouade : )
2 QG séparé donc en 1 tour normalement c'est torché ! on peut même les donner aux cérastes s'ils n'ont pas prévu de charger au premier tour : on les déploie à couvert avec un tourmenteur à 2 pas , et rentrent ensuite dans le raider !
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