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Questions sur Rackham

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Message  Elda Mar 29 Déc - 16:17

Je réponds ici à tes questions mon Dindon:

-"Ah, au fait, elda, j'ai choppé le livre de règle de confrontation... ya quoi qui change avec la V3.5 ? les changements sont dispo sur le site de rackham ?"

La version 3.5 propose des changements majeurs notamment au niveau des compétences de base de certaines figurines mais aussi pour les mages et les dévots. On a ainsi les mages et dévots qui ne payent plus leurs sorts et miracles en PA mais selon leur POU (valeur inscrite en bas à gauche des sorts et miracles). A voir précisément.

La liste complète et détaillée des changements qu'apporte la 3.5 est dispo ici:
http://www.sden.org/Confrontation-3-5.html

-"sinon, rackham, c'est français à l'origine ou quelle nationalité ?"

Rackham, et c'est un des points qui m'a séduit au début, est français d'origine et l'est toujours, même si leurs produits fonctionnent maintenant mieux aux Etats-Unis. Oui c'est un peu chauvin je sais mais à l'époque c'était vraiment agréable de parler avec les fondateurs qui faisaient preuve d'une grande transparence. En fait c'est une bande de fans français de Warhammer et W40k comme nous qui a créé son jeu. Je me rappelle même avoir eu une discussion sur une liste d'armée Garde impériale avec un gars Rackham sur un stand Rackham.

-"Et puis les elfes daikinees ils ont l'air rigolos aussi...."

Ils sont sympas. Je connais plus leur histoire que leurs règles car ils sont sortit au moment où j'arrêtais. C'était un peu les Eldars Noirs de COnf': tout le monde les voulait sauf que là, ils n'avaient jamais existé, à part dans les histoires. Donc tout le monde les attendait! Moi ce qui m'intéressait, c'est que c'était les seuls alliés fluffiquement possibles pour les Wolfens. Ce que je sais, c'est que leur comp' de base, régénération, est over fumé et a suscité pas mal d'interrogations lors de leur sortie notamment: "combien un fantassin de base avec regen va couter? Ça va valoir les yeux de la tête!"

Voilà pour les quelques questions!

Concernant les règles, ça peut te paraitre un peu abstrait au début mais c'est pas très compliqué. La seule chose à vraiment retenir, ce sont les compétences pour pouvoir établir les synergies entre les différentes unités. Si tu as des questions, n'hésites pas Wink

La bise.
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Message  Le Dindon Mar 29 Déc - 16:23

merci ^^
j'ai lu l'essentiel du petit livret mais il laisse sur sa faim.
Je vais essayer de lire le gros livre de règle pour avoir une vue d'ensemble plus complète. ça semble intéressant mais diablement compliqué de s'y plonger... Curieusement, j'imagine que c'est un peu pareil pour un nouveau joueur de 40k... ça fait bizarre d'être noob plutôt que vétéran !

Mon clavier d'ordi se retrouve envahi de wolfens et d'elfes en plus des chars epic.... damned.
Je vais lire mais je sens qu'il va me falloir un bon moment pour comprendre les subtilités (c'est à dire une ou deux parties de démo) puis pas mal de claques pour chopper le coup pour les synergies entre les compétences....
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Message  Elda Mar 29 Déc - 16:56

Franchement, pas de secrets, comme tout jeu ça s'apprend en jouant.

Les compétences viennent aussi en jouant, à moins d'avoir une mémoire d'éléphant.

Le principe de base est assez simple:


Tu actives les figurines selon l'ordre où tu as placé tes cartes dans ta pioche et ce à tour de rôle avec l'adversaire. Tu as des systèmes de réserve (genre "je mets en réserve et je te laisse jouer deux fois de suite"...)
Une fois une figurine activée:
Tu te déplace du nombre de cm indiqué sur ta carte. Tu peux courir ou charge. Dans les deux cas, c'est de ton MOU(vement) en plus de celui que tu as déjà parcouru. En gros tu double (et oui en gros tu peux charger dans le vent contrairement à 40k).

Tu résous les combats un par un:
-tu lance l'INIT pour savoir qui frappe en premier. Pour ça tu lance un dé et tu ajoute ta valeur d'INI.
-tu as un D6 pour toi et 1D6 pour chaque adversaire en contact socle à socle. Donc en 1 vs 1 tu as deux dés. (les wolfens ont Tueur né ce qui leur offre de base 1D6 en plus...oui c'est très bourrin!)
-celui qui perd l'INIT place ses dés en premier: attaque ou défense. Celui qui gange place ses dés après sachant qu'il tape en premier
-celui qui a gagné l'INIT essaye d'ATT(aquer) s'il a placé une attaque. Il lance son dés et ajoute sa valeur d'ATT. (ex: un gars a 3 en ATT. Il fait 3 au D6. Ça fait un seuil de 6). Si l'adversaire a une défense, il peut l'utiliser pour parer: il lance son dés et ajoute sa valeur de DEF. Il doit égaler ou surpasser le seuil d'ATT (donc dans l'ex il doit faire 6). Si c'est bon, l'ATT est annulée et on passe à l'action de l'autre joueur (attaque s'il en a une). Si c'est raté, l'ATT passe et le défenseur se prend une blessure. Là on calcule la force-endurance de la cible (ex: attaquant a FOR 5 défenseur a endurance 3. L'attaquant a un bonus de +2). Il lance les dés de blessures: 2D6: le plus faible indique la localisation, le deuxième la puissance à laquelle tu ajoute ou soustrait le modificateur du rapport force/endu (donc dans l'ex, un +2) et tu te reportes au tableau des blessures pour voir le résultat.
Sachant que les blessures et malus de charge entrainent des handicaps sur les stats. (ex: un perso en blessure légère a -1 en INI, ATT, FOR, DEF)...

Et ainsi de suite...

Voilà un peu le principe de base des combats. Après y a d'autres trucs qui peuvent influencer notamment les comps mais peut être que ca peut t'éclairer un peu déjà... même si c'est ptetre un peu bordélique^^

Biz
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