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Partie de la nuit du 5/6/9 : Rapport rapide

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Partie de la nuit du 5/6/9 : Rapport rapide Empty Partie de la nuit du 5/6/9 : Rapport rapide

Message  Le Dindon Lun 8 Juin - 0:33

Alors, nous êtions 6 ce soir là pour se faire une petite partie bien méritée. ça faisait longtemps que je n'avais pas joué contre brom (j'avais presque oublié à quel point ses Nobz étaient de vraies saloperies, mais là, ça va, je suis calmé). Et puis c'était l'occaz de revoir le sataniste et de jouer avec des nouveaux membres de Veil que je ne connaissais pas ! Que du bon, donc.

Nous sommes partis sur la base de deux parties : une avec un ptit scénar, l'autre, bourrin, à plus petit format façon tournois. Les mauvaises langues diront que niveau bourrinisme (et scénar), la différence était maigre. Ils ont raison...

Alors en résumé :
Pour la première bataille, nous avons décidé de jouer la retraite impériale de la planète Trasquant III, monde civilisé mineur placé sur la route d'une vrille de la flotte ruche Hécate. Les impériaux avaient décidé de l'évacuer après l'avoir utilisée comme poste d'observation avancé quand la waaaagh Grossball le prit de court. Le Seigneur commissaire général De Volg devait à tout prix être mis en sûreté. Malheureusement sa valkyrie fut abattue et s'écrasa à la limite de la zone de conflit et l'armée impériale se devait de sécuriser la zone pour mettre leur chef charismatique hors d'atteinte des Xénos.
Malheureusement, les tyranides étaient arrivés dans le système et leurs éclaireurs étaient déjà sur place. Les impériaux, et leurs alliés de dernière minute Tau devaient tenir le temps de mettre le Seigneur Commissaire à l'abri. Face à eux, les orks brûlaient d'en découdre et les tyranides grouillaient.

Moi : Tyty
Brom et le gnarf : orks

Vulkan : Ultramarines
Freepan : Garde
Louis : Tau

Bon, dès le déploiement, on annonçait la couleur : du côté du camp impérial, quelques forces éparses se retranchaient à couvert ; par contre, chez la horde hurlante, une véritable marée de créatures se battait littéralement pour avoir une place sur le champ de bataille. Les premiers tirs impériaux ne firent qu'égratigner les xénos qui se jetèrent à l'assaut à toute jambes/rues/griffes...

S'ensuit une description particulièrement longue et indigeste de faits d'armes héroiques et de carnage sans nom dont la transcription doit être écourtée :
"... Sous le feu nourri des bolters .... par un kikoup... dévoré vivant.... vaporisé avec son essaim... en avant pour la waaagh..... dans le chariot de guerre... avec des ptits oignons.... et ses propres intestins...."

En résumé, on dira que l'avancée irrésistible des orks submergea la ligne des Tau tandis que les Tyranides s'attaquaient aux marines, en sous effectifs, pour les repousser et les mettre en déroute. La garde, alors livrée à elle même, fut prise en tenaille par les deux armées et dut se retirer avec le Seigneur commissaire gravement blessé. Les Tau, eux, s'enfuirent sans demander leur reste en abandonnant leurs alliés impériaux.

Je vous conseille un court intermède musical avant la suite (la BO de batman, par exemple). C'est pour simuler la fabrication de nouvelles listes d'armées par ceux qui n'avaient pas eu le temps de le faire dans les trois semaines précédentes... Et Vulkan, lui avait décidé d'aller pioncer, roulé en boule dans un coin.

Bon, ensuite, ce fut une partie 100% classique en 2 contre 2. Les équipes : Freepan et moi contre Brom et le Gnarf. Deux gardes impériaux contre deux Orks : joyeux :p
On a tiré un déploiement classique en moitiés de tables pour une partie d'annihilation. Nous allions donc nous en mettre plein la gueule pour le fun et tuer autant de monde que possible sans aucune raison particulière.
Freepan et moi avions sur la table 4 leman russ, 2 chimères, une valkyrie, 3 escouades de commandement, un seigneur commissaire, deux escouades de vétérans, des mortiers et pas mal de piétaille.
Les orks avaient une demi douzaine de kopters, trois boitkitu, une soixantaine de boyz de divers types, avec des Truks et surtout deux grosses escouades de Nobz : une dans un Truk, l'autre à motos (merci Brom).

Les orks commencèrent et foncèrent en avant aussi vite que possible, sans grande surprise...
Le premier tour impérial fut pitoyable : une escouade de 20 gardes plus escouade de commandement, soit 18 fusils lasers, 3 lance flammes et un lance flammes lourd tirèrent sur les nobz à moto avec l'ordre "Feu à volonté" soit près de 55 tirs plus les gabarits... Résultat : une blessure. Yeah ! Les Russ s'avèrèrent inutiles et dévièrent tous vers des cieux plus bleus... Seul succès : les Truks mordirent la poussière, mais à ce moment, les orks étaient déjà à portée de charge, alors....

Au seond tour, les orks chargèrent, ils mirent un Russ hors de combat tandis que les Nobz massacrèrent sans surprise une grosse escouade chacun...

La suite de la partie se résume rapidement pour les deux camps : les orks avancent et attaquent au corps à corps tout ce qu'ils peuvent en faisant preuve d'une chance insolente pour leurs jets de sauvegarde et en tuant tout.

Pour les impériaux, il s'agit de tirer avec tout ce qu'ils ont sur les Nobz à pieds pendant les tours 2 et 3 puis de répéter la même technique pour les Nobz à moto pendant les tours 4, 5 et 6...

Résultat final : 13 points pour les Orks et 14 pour les Impériaux. Les orks n'avaient plus qu'une escouade de Grots sur la table.
Mais, Empereur tout puissant, ils sont passés à deux doigts de nous arracher la tête.
La partie fut très tendue, tout du long. Les premiers tours ont été une angoisse constante pour nous, les impériaux, pendant que les orks encaissaient les pertes secondaires sans broncher. Ensuite, à force de s'acharner, nous avons pu nous débarrasser des menaces majeures l'une après l'autre et vu le nombre de points qu'il y avait là dedans, le reste n'était pas une menace majeure...
Par contre, les Nobz, ils encaissent... Déjà à pieds, ce sont des saletés qui ont pourri notre flanc droit sans pitié. Pour tout dire, il nous a fallu deux tours de tirs intenses pour nous en débarrasser : 3 plasmas, 3 fuseurs, 4 lance flammes lourds, je ne sais combien de lance flammes, deux autocanons et deux lance grenades sans compter toutes ls petites armes et les obusiers de leman russ.... Et n'oublions pas qu'il y a les ordres en plus !
Les Nobz à moto, c'était pire ! ils se sont pris des tirs d'artillerie sans perdre un seul point de vie ! Quand on leur faisait une blessure, on avait envie de se mettre à poil et de danser une gigue sur la table en hurlant.

Même s'il ne restait rien aux Orks, la victoire à été incertaine jusqu'au bout : une blessure de moins sur les motos ou la valkyrie qui se faisait détruire et hop, égalité. Bref, on a galéré.

Je suis cependant content de ma garde, même si j'ai été forcé de jouer statique...

Pour la petite histoire, je donne ma liste d'armée en annexe à 1000 points. Je la trouve assez solide, même si pour cette bataille, elle aurait mieux marché avec un hellhound à la place d'un Russ, je pense...

QG

1 escouade de commandement avec artilleur

1 escouade de commandement avec 2 plasma et un fuseur et chimère

Troupes

Un peloton d'infanterie
commandement avec 2 lance flammes
2 escouades lance flammes avec commissaire
2 escouades autocanon/lance grenade

1 escouade de Vétérans 3 fuseurs et chimère

Soutien

2 leman Russ
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Message  brom Lun 8 Juin - 22:05

Il faut préciser que l'armée de nobz était mérité, car 4 russ en face en 2x1000pts, oui bon ok.
Sinon si j'avais pus, j'aurai même pas jouer des trukks que j'ai trouver assez inutile face au déluge de tir, j'aurai du mettre un plus gros pavé d'orks, voir un grosmek avec champ de force kustom (mek guver powa !)
Les nobz à moto ont été tout bonnement ÉNORME et si je n'avais pas disons trop violenté des gi au tir que je ne pouvais plus charger après (et donc espéré resté verrouiller au cac pour éviter le tir) la bataille aurait été pour les verts
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Message  Le Dindon Mer 10 Juin - 14:42

Alors, avant tout, je voudrais faire un ajout à mon post précédant :
Merci à tous d'être venus et merci à tous pour ces super parties.

Et surtout, merci à Freepan de nous avoir accueillis !

Ensuite, deuxième chose, j'ai vérifié, les escouades dans un transport ne peuvent pas recevoir un ordre, ce n'est pas évident, mais il y a une ligne dans le codex de la garde qui le mentionne spécifiquement. Bon, bah autant pour moi. Je ne pense pas que ça a été un avantage indu majeur pour la garde au final, mais je ne me souviens plus exactement : je crois que ça a juste légèrement amoché une ou deux boitkitu, non ? En tout cas, désolé pour ça.

Sinon, je ne pense pas que les Russ, même à 4, aient été votre problème majeur : ils n'ont sans doute pas tué leur propre quantité de points au cours de la partie et la plus grande partie d'entre eux a été détruite rapidement par des pinces et autres joyeusetés. Ils font peur, mais pour cette partie, on s'en serait mieux tirés avec des hellhounds, démolisseurs ou artillerie, là, ça aurait pu être très violent, je crois. Même contre une grosse horde (mes tyty par exemple, en moyenne, sur 4 russ, il y en aurait 2 qui feraient des dégats et pas assez pour nuire à l'efficacité globale de la liste, même sur 2 tours de tir successifs), les Russ sont utiles, mais ils ne peuvent pas faire tout le boulot seuls, en tout cas, c'est ma conclusion sur les dernières parties, ça et aussi le fait que les prendre en solo n'est pas une bonne idée du tout. Quand on voit la liste d'en face, on ne peut pas tellement nous reprocher d'avoir été bourrins outre mesure (qu'en pensez vous ?).
Evidemment, les Nobz sont très cher, j'en suis bien conscient, donc c'est sûr que c'est la moindre des choses que d'avoir une escouade efficace. D'accord. Par contre, il est tout aussi évident qu'ils sont MEGA bourrins. Je veux dire qu'ils sont terriblement efficace contre presque n'importe quelle unité à laquelle ils font face (là, je ne vois q'une grosse escouade de termis d'assaut, de gardes loups boostés, la garde de stealers avec l'alpha en charge... qui pourrait faire face... à méditer) et que en plus, ils sont très très résistants quand l'adversaire n'a rien de spécialement conçu pour les tuer (il n'y a rien qui peut annuler à la fois leurs satanées sauvegardes, sauvegardes de couvert et insensible à la douleur, je crois...). Quelle que soit la situation, ils vont donc être presque assurés d'être efficaces et d'arriver à pourrir la vie à quelqu'un... Au contraire, d'autres unités d'élites dans d'autres armées sont moins absolues : les termis n'ont "que" leur sauvegarde en restant chers, ils sont aussi lents (par rapport aux motos), les stealers peuvent être tués au bolter sans soucis... L'ork, lui, a beaucoup moins à se soucier de ces facteurs, et c'est ça, plus que le reste, qui en fait une unité ultime (et qui lui donne le statut de bourrin).

ça et aussi l'allocation des blessures qui a tendance à énerver l'adversaire au plus haut point... (bon, ça serait du mauvais esprit que de demander à l'ork de ne pas l'utiliser ; il a le droit après tout, c'est les règles ; mais c'est tellement pénible de ne jamais rien tuer que c'est le genre de chose qui passe facilement pour de l'abus dans le feu de l'action.)

Et vous, qu'en pensez vous ?
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Message  sael Mer 10 Juin - 18:03

petite question ca a combien en endu un nobz?
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Où est Shrike, au fait ?

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Message  Le Dindon Mer 10 Juin - 19:12

Endurance de 4, 2 PV, et accompagnés par un BigBoss à endu 5 dans ce cas...
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Message  Freepan Mer 10 Juin - 19:46

De rien ce fut un plaisir de vous accueillir ! Et puis quelle partie on a fait dindon et moi, that was hot !!!
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Message  brom Mer 10 Juin - 22:12

Ouai merci à toi de nous avoir accueilli sur pourri (paris prononcé par un breton pour ceux n'ayant pas été là) !

les nobz à moto se font annuler toutes leurs save par des attaques énergétiques de cac (pas de couvert, pas de fnp) donc -> termi d'assaut avec bouclier = 1 blessure sur 2+ qui créé des mort instantannée = win... la seul difficulté réside dans le fait de les attrapés car ils sont à moto pirat
Et au passage un nobz à moto avec pince c'est 70pts contre 40pts le termi qui aurait plus de chance de l'avoir au cac grace à son invu 3+, mais bon heureusement que les sm les ont pk sinon c'est pas la peine... pour la gi ya le hellhound, ou le char toxic (je sais plus le nom), ou le colossus bref les nobz à moto c'est bourrin mais non une abération car on ne peu pas en abuser, une escouade de 6-7 à 2000pts ce qui reste gérable et coutera dans les 600pts les 7 guss (mediko, pinces, bannière waaagh, combi krameur etc...).
En gros les nobz sont vraiment fun à jouer
A contrario je trouve les trukk boyz inutile car à par Mon dernier boyz qui à sonné une chimère avec son pauvre fling' (l'hallu sur le coup XD) ils ont rien fait et normale, 12 boyz ça ne suffit pas, la preuve les trukk boyz de Le gnarff n'ont pas été très utile, ce qui n'est pas le cas des nobz en trukk...
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Message  sael Mer 10 Juin - 22:27

contre les nobz l'imperium preconise force 8 pa 2 ca devrait resoudre puisqu'il me semble que contre les morts instantanés l'insensible à la douleur saute
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Message  Le Dindon Mer 10 Juin - 22:35

Ouais mais les force 8 PA 2 ne sont pas si courants que ça... Il faut de la grosse artillerie, ce qu n'est pas toujours le cas... Surtout qu'en plus ça laisse quand même la sauvegarde de couvert du nuage de poussière. donc ya quand même une 4+ sur les deux... pas cool.
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Message  brom Mer 10 Juin - 23:55

@sael : Force 8 pour la mort instantannée ok, pa 2 pour annuler l'insensible à la douleur ok, reste le nuage de fumée comme le souligne dindon... et ouai f8 pa2 c'est pas courant !
@ Dindon : Les nobz motards ou motonobz comme j'aime dire c'est 2pv endu 5 svg 4+ et 4+ de couvert, insensible à la douleur. Le big boss à endu 6 XD, ouh, le prince tyranids n'en reviens pas ^^

En vrac :
- une simple 4+ qui va décidé de la vie ou de la mort d'une figurine à 70pts tout de même et voir de plusieurs si l'on parle d'artillerie.
- utilise 700pts de nobz, c'est 5 escouade de 20 boyz avec nobz en moins, alors 100boyz avec nobz ou 8 moto ? Ni l'un ni l'autre pour ma part, car même si le premier ne lache pas ses pv facilement l'autre en à tellement que ben va falloir tartiner pig

Bilan de la partie : J'ai fait 2-3 erreur stratégique avec mes nobz (j'aurai pas du tirer sur les gi, j'aurai put faire une charge multiple et j'en passe) mais je vais pouvoir tirer des leçon et m'entrainer car même si ils sont résistant, une erreur comme celle que j'ai fait leurs as couté la vie, faut pas déconné quand une figurine avoisine les 100pts. C'était donc pour moi une partie enrichissante et qui m'aura motiver à faire un autre gross'ball sur moto dont la conversion est en cours et je l'espère ne manquera pas de vous étonner !

Sur ce, good night
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Message  Le Dindon Jeu 11 Juin - 0:29

J'ai hâte aussi de voir le grossball motard.... ^^ Mais de loin, pas sur la table :p

Sinon, je crois qu'on a tous fait des petites erreurs qui au final peuvent en partie se compenser : toi avec tes nobz qui auraient pu tuer une chimère de plus, voire peut être engluer une escouade (chiant, ça), moi avec mes Russ et dans le placement des tanks (pour éviter les charges multiples/charges tout court) etc....
On a encore des progrès à faire pour penser à tout !
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Message  Freepan Jeu 11 Juin - 0:29

(quoi ? On en a pas encore assez tué des Big Boss, encore une conversion ? ...) NOOOOOOOONNNNN !!!! XD
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Message  brom Jeu 11 Juin - 9:00

Tout le monde fait des erreurs et c'est ce qui provoque des tournants, selon les choix et les dés qui vont avec (des dés trop bon ou trop mauvais peuvent influer sur un plan donner)


Gross'ball dans tout ses états ! je cherche encore un nom pour mon gross'ball motard.
Après gross'ball et gross'ball keur d'fer, comment je peux bien le nommer ?
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